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[Topic ufficiale] PS4 vs Xbox One: software a confronto

Discussion in 'Discussioni Generali sulle Console' started by Kassandro, Nov 24, 2013.

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  1. emicad

    emicad The Pessimist

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    neanche a me e' piaciuto granche' BFH.
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  2. X F X Black

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    Dico solo che potendolo provare anche per pc, ma avendolo giocato prima su ps4, ho lasciato stare... Ho già detto tutto, come sempre parere personale.
  3. emicad

    emicad The Pessimist

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    io l'ho provato ieri sera su PS4, ma ho la key anche per PC. il PC nuovo mi arriva domani, sicuramente lo provo anche li'.
  4. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Uno dei titoli più dirompenti di questo E3 è stato Sunset Overdrive, il cui mix di azione acrobatica e sparatorie in stile cartoon hanno creato una delle file più lunghe dello show. È il genere di vibrante esclusiva di cui Microsoft ha bisogno, ma visti i problemi di performance di Xbox One con un altro titolo ricco di effetti, Dead Rising 3, riuscirà la console a gestire questo stile grafico con stabilità? Oltre ad analizzare il materiale della conferenza di Microsoft, abbiamo provato la demo durante la fiera per valutare lo stato della build attuale.

    Prima di tutti, Insomniac Games è stata molto sincera riguardo il lato tecnico del suo platform-sparatutto. Rob Schneider, direttore dello sviluppo del brand, ha ammesso che il gioco (gestito da un motore proprietario) opera a una risoluzione nativa di 1600x900 pixel, con un obiettivo di 30fps. Data l'implementazione di AA post-processing e motion blur a pieno schermo, non si notano le differenze dovute al framebuffer inferiore a 1080p e il gioco appare comunque bello. Le visuali panoramiche della skyline di Sunset City mancano comunque della nitidezza vista in titoli simili che fanno uso del post-processing, inFAMOUS Second Son compreso.

    Anche con la risoluzione a 900p, il nostro dubbio principale durante la prova di Sunset Overdrive che abbiamo fatto all'E3 restano le prestazioni, soprattutto nel co-op Chaos Squad che prevede la difesa di un punto centrale da parte di otto giocatori. Il livello Wondertown Land qui mostrato utilizza un tema simile a quello della demo mostrata alla conferenza, ma con un maggior numero di effetti ad affollare lo schermo durante il gameplay.

    Il risultato di tutto il grinding e le esplosioni su schermo è il frequente calo del frame-rate nell'intervallo tra 20 e 30fps. Visto l'approccio arcade del gioco, ciò appesantisce purtroppo i controlli e rende difficile saltare da una rotaia all'altra.

    "L'azione acrobatica e le armi spettacolari di Sunset Overdrive sono una vera gioia per gli occhi, ma nella build dell'E3 mettono sotto pressione Xbox One"

    Analisi delle prestazioni di Sunset Overdrive come mostrato alla conferenza E3 di Microsoft. L'obiettivo sono i 30fps, ma il frame-rate scende fino a 22fps durante i momenti più ricchi di effetti speciali. I dati corrispondono alla nostra esperienza diretta sulla modalità multiplayer Chaos Squad.

    La nostra analisi del frame-rate sul segmento della conferenza rivela problemi simili, ma dalla durata spesso inferiore. Precisiamo che la nostra analisi è basata su acquisizioni a 60Hz prese in loco da una fonte non compressa, in pratica dal gioco stesso, presupponendo che si tratti di una sessione giocata in tempo reale.

    È bene sottolineare che spesso le demo "dal vivo" vengono realizzate con materiale preconfezionato in modo da sembrare in tempo reale, un trucchetto utilizzato per evitare imbarazzanti incertezze tecniche. Ciononostante, il materiale è trasparente riguardo i punti in cui il motore soffre, con cali di frame-rate facilmente individuati dai nostri strumenti. Nello specifico, i problemi più grandi in fatto di performance emergono in corrispondenza di un pesante utilizzo di effetti, numerose orde di nemici che riempiono lo schermo e calcoli fisici, come quelli utilizzati per gestire il crollo del castello verso la fine.

    Il punto più basso corrisponde a 22fps durante una combinazione di tutti questi elementi. Sunset Overdrive impiega anche una sincronia verticale adattabile molto leggera, che consente un sottilissimo tearing entro il 10% superiore dello schermo. Fortunatamente abbiamo registrato solo una manciata di fotogrammi sovrapposti durante l'intera sessione single player, un fattore mai rilevato visibilmente durante la nostra prova del gioco in prima persona. È una tecnica interessante che può aiutare a ridurre la latenza: in un gioco a 30fps con v-sync, lo sviluppatore ha a disposizione 33.3ms per renderizzare un fotogramma. Se il rendering è in ritardo, il fotogramma successivo viene renderizzato a 50ms in modo da ridurre latenza e scatti.

    I superbi effetti post-processing di Insomniac Games possono contribuire a coprire questi sbilanciamenti, ma solo in parte. Il motion blur, applicato sia a pieno schermo che per oggetto, rende più omogenea la performance durante movimenti larghi dell'inquadratura. Dalla prospettiva dello spettatore ciò aggiunge un'adeguata nota cinematografica al gioco, ma le oscillazioni delle prestazioni rendono problematica l'esecuzione precisa dei salti.

    "Uno dei titoli più dirompenti di questo E3 è stato Sunset Overdrive, il cui mix di azione acrobatica e sparatorie in stile cartoon hanno creato una delle file più lunghe dello show"

    [​IMG]
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    1/8 Nella demo dell'E3 sono presenti molti elementi su cui grindare e rimbalzare. Ogni mossa è animata in stile fumettoso e arricchita da molti effetti.

    Il cuore del gioco è il suo massiccio mondo pieno di piccoli dettagli: piattaforme di rimbalzo, bancarelle di palloncini e ruote giganti che aprono opzioni trasversali. Ognuna di queste parti mobili e interattive permettono di rimanere in aria o grindare vari elementi per accumulare punti stile, senza pop-in alcuno neanche alle velocità più folli. Resta da vedere quali saranno le specifiche di texture e filtering delle ombre, ma è positivo l'utilizzo di riflessi in tempo reale estesi sulle acque, perfino a grandi distanze.

    Gli effetti sono un altro elemento positivo. Un pesante effetto di aberrazione cromatica viene utilizzato quando si è nelle vicinanze di grosse esplosioni, per una piacevole forma di distorsione che causa i bordi a dividersi in bande di rosso, verde e blu. Allo stesso modo, durante i livelli in notturna, viene utilizzato un accattivante lens flare anisotropico che permette alla luce di diffondersi orizzontalmente da ogni fonte. Tutti questi trucchetti contribuiscono a creare la sensazione che questo sia un titolo ideato per hardware all'avanguardia.

    Nonostante gli attuali problemi quanto a prestazioni, gli effetti alpha sono a piena risoluzione. Mentre saltiamo tra cofani delle macchine e ombrelli di Sunset City, pennacchi di fumo e altri effetti erompono chiari e inalterati. Una decurtazione della qualità degli effetti alpha potrebbe alleviare questi problemi, specialmente nelle più imprevedibili sessioni a otto giocatori. Visto che l'abbondanza di effetti è però una parte importante dell'estetica fumettosa di Sunset Overdrive, la qualità dell'immagine ne soffrirebbe probabilmente troppo.

    Tutto sommato, l'esclusiva Xbox One di Insomniac Games ha esordito in maniera promettente. Le problematiche legate alle prestazioni sono fonte di preoccupazione a causa della necessità di avere il giusto tempismo, specialmente nei salti e durante le sezioni di grinding, ma il risultato è uno shooter che regala continuamente visuali pirotecniche. Insomniac non prevede di aumentare la risoluzione di rendering, quindi la liberazione delle risorse precedentemente riservate a Kinect e uno sforzo di ottimizzazione potrebbero migliorare le prestazioni e rendere Sunset Overdrive un gioco da tenere d'occhio
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  5. Kassandro

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    Il level designer del nuovo Assassin's Creed: Unity, Bruno St-André, ha rivelato che il team sta puntando alla risoluzione nativa di 1080p e 60 fps su Xbox One e PlayStation 4.

    Ovviamente non c'è ancora nessuna certezza, ma la software house sta cercando di raggiungere il massimo risultato per entrambe le console di nuova generazione e, a quanto dice Bruno St-André, l'obiettivo sembra essere alla loro portata.
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  6. Kassandro

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    Kassandro
    Ubisoft ha svelato nuove informazioni su Far Cry 4, in particolare sul suo comparto grafico.

    Parlandone con Major Nelson, il creative director Alex Hutchinson ha rivelato che lo sviluppo del gioco è partito su PC ("qualcosa che non è molto usuale, in verità") e che su console next-gen il livello grafico sarà pari all'Ultra High di questa versione.
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  7. DJ_Jedi

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    Beh, la grafica dell'E3 faceva ampiamente pietà, quindi...
  8. Kassandro

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    I CD Project sono bravissimi, vero? Hanno sempre la stima perchè non dicono cazzate giusto?

    In una intervista rilasciata ai nostri cugini di Eurogamer.net, il produttore esecutivo di The Witcher 3, John Mamais, ha rilasciato importanti dichiarazioni sull'aspetto tecnico del gioco.

    Viene confermata la risoluzione nativa a 1080p per la versione PlayStation 4, mentre quella per Xbox One è, allo stato attuale dei lavori, bloccata sui 900p. Entrambe andranno comunque a 30 fotogrammi per secondo.

    Mamais ha dichiarato di non essere al lavoro sui nuovi SDK rilasciati da poco da Microsoft e che, come ben saprete, liberano quel 10% di GPU riservata al Kinect per il body-tracking. Mamais non esclude che con i tool a disposizione la risoluzione possa essere incrementata a 1080p, anche se The Witcher 3 su Xbox One utilizzerà i comandi vocali di Kinect per il lancio delle magie.

    Poi un botta e risposta sulle differenze tecniche delle due console:

    "Innanzitutto la differenza tra 900p e 1080p è minima e il gioco appare fenomenale su entrambi i sistemi. Vi posso dire che tecnicamente la PlayStation 4 è leggermente più performante di Xbox One, questo è risaputo, ma con le ottimizzazioni del caso non ci saranno differenze. Noi cerchiamo sempre di estrapolare il 100% dagli hardware su cui girano le nostre produzioni".

    Scommettiamo che ora, improvvisamente, diventeranno dei ciarlatani? :asd:
    Qualcuno li chiami e gli dica dove sta la potenza nascosta :rotfl:
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  9. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    è una SH acerba. la console è acerba. aspetta le DX12 e vedrai
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  10. Seba

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  11. SaintSeiya

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    Leggermente più performante paragonata a One con i vecchi sdk, ovvero con il 10% di gpu in meno rimanendo nell'ambito delle dichiarazioni ufficiali. Onestamente mi sembra una notizia che può solo far felice qualsiasi possessore di One.
  12. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    siete irriducibili :asd:

    One è talmente potente, talmente avanti, ha così tanti poteri nascosti.... che i giochi vengono cmq peggio :asd:

    Trollate a parte, la tendenza ci porta verso multi (presumibilmente) alla stessa res. POI, bisogna vedere il resto.
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  13. SaintSeiya

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    Io credo semplicemente che One non abbia un hw inferiore a ps4, cmq aspettiamo i giochi, soprattutto i first party che avranno sicuramente accesso a più risorse hw
  14. Kassandro

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    Kassandro
    Ma l'Hw è quello....l'hanno visto tutti aperte e smontate :asd:
    Non bastano i giochi i usciti e quelli mostrati all'E3?

    -tecnicamente- la differenza c'è, lo dicono pure gli sviluppatori :asd: cos'è nemmeno loro conoscono l'hw?:rotfl:
  15. SaintSeiya

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    Gli sviluppatori 'vedono' quello che i tool gli mettono a disposizione, magari fosse cosi semplice come aprire il cofano di una macchina. Inoltre sappiamo che c'è un nda, perché tanta segretezza per un hw vetusto come si presume sia quello di One? Nessuno vuole trarre conclusioni fantascientifiche ma obiettivamente ci sono cose che non tornano. Da ign:
    [​IMG]
    La One è l'unica con la potenza di calcolo stimata...
  16. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Oh continuate a sperare nel miracolo :asd:

    L'hw è quello.

    E cmq, nuovi devkit e sbocchi ci sono pure su ps4 eh... Non sono esclusiva one
  17. DJ_Jedi

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    E inoltre gli 1.31 TFlops non sono stimati ma dati ufficiali, quindi One è meno potente di PS4.
  18. X F X Black

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    Quà ragazzi sono i giochi, l'hw non c'entra nulla. Una volta mi divertivo giocando con i pixel perchè il gioco coinvolgeva, adesso bene o male si assomigliano tutti e allora stiamo sempre a guardare la grafica, per forza rimane solo quella.. scherzo è... :p C'è bisogno di una ventata di aria fresca, ip e idee nuove... Sunset Overdrive potrebbe essere un inizio, ma bisogna che i programmatori se ne rendano conto, altrimenti si arriva che il gioco se lo fanno e comprano loro nel tempo libero.
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  19. SaintSeiya

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  20. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Non serve che ci sia scritto su un sito di MS, è stato esplicitamente detto quanto potente è e gli 1.31 sono successivi all'overclock, prima era 1.2 e rotti (infatti PS4 inizialmente veniva data come il 50% più potente di One). Dimmi adesso il senso di appigliarsi a ste cose e ad hardware segreti sotto non divulgazione quando abbiamo già i risultati sotto gli occhi e soprattutto quando tutti gli sviluppatori hanno detto che PS4 è più potente.
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