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VERSUS [TOPIC UFFICIALE] PS4 vs XBOX ONE: hardware a confronto

Discussione in 'Face to Face: Videogiochi a Confronto' iniziata da fomento, 27 Novembre 2013.

  1. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    MICROSOFT FARÀ UN GRANDE ANNUNCIO SUL SOFTWARE XBOX ONE ALL'E3 2015

    Emily Hanson ha svelato sul forum dedicato al programma preview di Xbox One che Microsoft farà un grosso annuncio all'E3, presumibilmente lato software. Risulta difficile non pensare all'integrazione con Windows 10, ma potrebbe bollire qualcos'altro in pentola. Siamo estremamente curiosi di scoprire di cosa si tratta, seguiteci per scoprire tutto.
  2. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Spero in una dash rivista da zero.
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  3. nick69

    nick69 Tribe Member

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    Microsoft’s new rendering research could bring better visuals to Xbox One, mobile devices
    [​IMG]
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    Xbox One could theoretically be paired with offsite cloud rendering platforms at some point in the future to deliver a superior game experience to anything the console could handle on its own. Since then, Redmond has been silent on what form the technology might take or if we’d ever see a version of it in the wild — until now. A new paper, published in collaboration with Duke University and the University of Washington details a joint rendering system, dubbed Kahawai, that pairs a client and server GPU together for simultaneous rendering.
    Kahawai: Beyond streaming
    The Kahawai render platform was actually designed for mobile GPUs, but the principles behind the approach would apply to any joint rendering system between a client and remote platform. The streaming platforms currently in use (Shield, the now-defunct OnLive, Sony’s PlayStation Now) render a game remotely and send that output via broadband to the target device. The problem with this approach is that it requires a fast Internet connection for peak quality. The problem only gets worse in the long term if bandwidth upgrades don’t match resolution improvements. 4K gaming on consoles may be a pipe dream today, but it could happen in 5-6 years — but not via streaming, unless Internet connections accelerate dramatically. The other problem with streaming play is that offline play is, by necessity, unavailable.
    [​IMG]
    The Kahawai system is designed to address both of these problems and it can tackle them in two different ways. In the first version, instead of relying entirely on streaming, it tasks the mobile GPU with rendering a lower-end version of the game engine while the server concurrently renders a high-definition version of the same frame. The difference between the two outputs is compared and the server sends only the delta frames — meaning, the frame data that shows the difference.
    In the second type of rendering, the local device (a mobile GPU in this case) renders high-quality frames, but relatively few frames per second. The server renders the missing frames and then sends them along for integration into the game engine. If this seems confusing, here’s an analogy:
    [​IMG]
    The Zelder Scrolls lives!
    I’ve borrowed this image from the open-world Zelda game Nintendo is working on, because it incorporates multiple areas of varying detail. If this scene were rendered using the delta frame rendering method, the Wii U’s local GPU would be working on the areas of relatively low detail seen in the distance, while the server would be rendering the high-detail grass we see in the foreground. In the second rendering method, the Wii U might be rendering frames 1-4, while the server is rendering frames 5-20. Because most of the graphics workload remains on the server, the mobile GPU can run a much more detailed game than might otherwise be possible.
    According to Microsoft, the total network bandwidth requirements of these methods are about one-sixth what conventional streaming requires, though low-latency remains critical.
    So how does it look and play?
    Kahawai doesn’t require an online connection to play the game (at least, not intrinsically), but visual quality drops significantly if one isn’t present. The screenshots below illustrate the difference between low and high quality.
    [​IMG]
    One of the requirements for the system is that there has to be a way for the game engine to set “Low” vs. “High” quality settings — if the right options aren’t available, the system can’t work properly. The research team notes that they were able to modify both the idTech 4 engine (used in Doom 3), for which source code was available, as well as building hooks into the Street Fighter IV engine to test that title.
    User tests were quite positive. When the system was deployed over low-latency, high-bandwidth connections, users reported being almost as satisfied with the game experience as when playing over a conventional “thick” client. Obviously there are some caveats, given that high bandwidth, low-latency connections can be erratic, but Kahawai looks as though it has promise.
    While this is strictly a research paper, this kind of system could work long term and be a better fit for consoles than simple game streaming. Not only does the hybrid system use less bandwidth, it would give Sony and Microsoft both a way to continue building differentiated systems that combine higher-power client hardware with powerful server backends.



    http://www.extremetech.com/gaming/2...ing-better-visuals-to-xbox-one-mobile-devices
  4. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Quando non sono le dx c'è il cloud, quando non è il cloud sono le dx. Intanto sono passati due anni e siamo sempre fermi a 900p.
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  5. nick69

    nick69 Tribe Member

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    Anche Nvidia (come AMD) stanno sviluppando per l'utilizzo del cloud

    http://www.nvidia.com/content/grid/resources/White_paper_graphics_accelerated_VDI_v1.pdf

    Unica maniera per pompare e mantenere lo stesso consumi molto bassi....wattometro alla spina del mio PC (solo pc niente monitor o tv) in game 330watt\h. d'aggiungere 150watt\h. di TV 49" 4k......PC di classe media i5+HD7970

    Una console non può avere quelle specifiche di consumi sono il triplo.
    Ultima modifica: 24 Maggio 2015
  6. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    Hai svolto un test che non ha senso.
    1)Il clock delle console non sono come quelle di un PC.Funzionando in adaptive sono generalmente ferme a 1.6 , 1.7ghz (sopratutto ps4).
    2)I consumi attuali delle console sono legate ai nanometri costruttivi (28/32 dipende da che unità di misura si usi se intel o amd).
    Nessuno sà quanto consumeranno quando vedremo le slim a 18nm come nessuno sà se con l'abbassemento di consumi si potrà spingere il clock verso l'alto rientrando sempre nei 200watt massimi previsti dai nuovi regolamenti.
    E' bello vedere come con l'e3 dietro l'angolo si torni a vendere fumo :asd:...fumo che era meglio nascondere per favorire idee migliori.
    Che il cloud sia il futuro non c'è dubbio.Come non c'è dubbio che MS sia partita troppo in anticipo con questa idea.
    Fin quando il cloud non prenderà piede bene su pc difficilmente vedremo qualcosa di decente/utile su console.Senza citare i già ben noti disastri di infrattura di rete nel nostro paese che posso rendere per la maggior parte non funzionale tale novità.
    Immagina l'utente ideale/principale di una console...ovvero un minorenne.Tale utente non avendo reddito ha la console comprata dai genitori con il quale usufruiscre anche della rete internet dei genitori.Rete che appunto essendo pagata da "mamma e papà" spesso non è la migliore ma semplicemente la più conveniente a costi.Nella maggior parte dei casi è una rete condivisa (tranne se non è una fibra con un quintale e mezzo di banda) con prestazioni fallimentari proprio perchè "nella camera accanto c'è il fratello che vede l'ultima puntata di the walking dead in streaming","in sala magari c'è il papà che vede la champions o chissà cos'altro tramite rete" e magari finisce anche che la mamma sta su facebook giocando a chissà quale gioco obbrobrioso online e tac...la linea già fallimentare diventa la peggio merda sulla terra con latenza "mammamia" e tutto il resto.In questo contesto (e ti garantisco che è il più comune) il cloud è più un dito al culo che un vantaggio.Il dover essere sempre connessi diventa una costrizione,a me personalmente da un senso di passo indietro rispetto la libertà che abbiamo oggi perchè ad oggi se mi cade la connessione perchè fa cagare la mia linea o il psn è la solita merda il gioco continua a funzionare allo stesso modo (ovviamente parlando di giochi singleplayer)...con il cloud invece?Cosa succederà al gioco?Mi va in pausa?Mi mancheranno dei pezzi?Lo vedrò di merda perchè mancano dei calcoli non svolti in locale?Sinceramente per come la vedo io sarebbe un mondo triste assai ;)
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  7. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Se il rischio di avere giochi tecnicamente cloud-based è lo stesso di vedere un film HD in streaming che poi a tratti sembra un quadro astratto x quando è basso il bitrate... se lo tengano benissimo
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  8. nick69

    nick69 Tribe Member

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    1 - E' un confronto prestazioni\consumi PC\console, 330Watt (alimentatore 750watt 80% plus bronze) alla presa inchiodati su PC in game 4K a 30Fps impostazioni alte (circa 250watt solo la GPU a 28nm alimentatore consigliato minimo 500watt), su Xbox One 110-120Watt massimo in Titanfall (gioco D1) 105-110watt con Forza Horizon 2 (varia in continuazione sia in gioco che in dash a seconda dell'esigenze e del gioco) queste sono i dati prese con il wattometro alla presa dell'alimentatore da 250watt della mia One con Kinect collegato e le tre porte usb3 occupate.....forse riuscirei ad alzare ancora qualcosa in game come assorbimento abilitando lo streaming in game dei canali digitali terrestre hd in contemporanea su 4 dispositivi con Smartglass installato...in teoria fino ad 8 io sono arrivato a 4 senza problemi ne in game ne sui i dispositivi.

    2 - Ridurre la fotolitografia, la stesura dei film e soprattutto l'incisione come hai detto riduce i consumi, la riduzione della distanza tra il gate e la source di un transistor comporta un minor consumo di energia, questo porta a die che generano minor temperatura riducendo il bisogno di dissipare...quindi slim, ma optare poi per un overclock porta ad escludere i modelli nomali (maggior frequenza porta ad un maggior bisogno di energia che nel migliore dei casi porta a generare correnti spurie che interferiscono con i poly adiacenti quindi a generare degli 0 e degli 1 a cazzo, di conseguenza il singolo calcolo deve essere rifatto nel ciclo di clock successivo quindi si generano errori....nel migliore dei casi, senza contare che le temperature risalirebbero anche sulla slim)

    C'è chi come me non ha tutti sti problemi di connessione e non gli fa una piega, se salta il server pazienza, come con Sky ad esempio se nevica o fa molto brutto non vedo una mazza i canali HD....ma non lo disdico di certo perché Sky non c'entra con il meteo...come non ha nulla a che fare MS con i vari gestori telefonici sulla faccia del pianeta, anzi la soluzione di MS mi sembra l'unica adatta proprio per i problemi di banda che al contrario dello streammig del gioco comporta una grosso impegno della banda.

    Anch'io nel 2002 non potevo permettermi di giocare con Xbox Live sia come struttura sia come prezzi ma tre anni dopo la cosa si è ribaltata per me, se ora posso come banda (che io pago) perché non potrei usufruirne e perché no sperimentare...non puoi economicamente o come servizio raggiunto, si sceglie l'alternativa più adatta alle proprie esigenze ma non si va a limitare gli altri che problemi non ne hanno o non se ne fanno.....la PS3\4 360\One sono tutte uguali fino a che non si gioca in multiplayer da li in poi esistono giocatori di serie A e serie B.
  9. KojimaSan

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    Un gameboy advance con zelda minish cup è superiore a tutte ste minchiate cloud - alimentatore - banda larga- 30 fps- 4k- lame rotanti e missile centrale. Si sta perdendo, a mio parere, il piacere puro di giocare ai videogiochi.
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  10. Seba

    Seba Tribe Active Member

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    Anche WiiU.
  11. KojimaSan

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    Ma vedi, nonostante il mio sconfinato rispetto per Nintendo il wii u non è né carne e ne pesce. Per me, portatile e fisso devono rimanere due settori separati. Male che vada o l'uno o l'altro.
  12. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Ma anche no.
  13. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    Ex-Naughty Dog Dev Explains Difference Between DX12 And DX11, Less Gains On Consoles Compared To PC
    John Hable on how DX12 will impact consoles and PC.

    Microsoft’s upcoming API DirectX12 has been under some serious discussion for quite a long time. It’s quoted to be a game changer for PC games development but what about consoles? Since the consoles already have a low level API, will the new APIs such as DX12 and Vulkan make that much of impact compared to what we have seen on PC gaming?
    John Hable, Filmic World’s boss and former Naughty Dog developer believes that console games will benefit less from the new APIs. This is because console games are mostly GPU bound compared to PC games which are CPU bound.

    “The short answer is that newer APIs will make the CPU faster, but will probably not have much effect on the GPU,” Hable said to GamingBolt. “The improved APIs change how long it takes for you to tell the GPU what you want it to do, but they have no effect on how long it takes the GPU to actually execute those instructions. “
    “If your game is bottlenecked by the CPU, going to DirectX 12 or Vulkan will greatly help your game. But if you are bottlenecked by the GPU then the updated APIs will help little or not at all. Since many PC games are bottlenecked by the CPU, you will see massive gains there. However console games are usually bottlenecked by the GPU so I would not expect significant changes from newer APIs. The GPU is the same regardless of if you are using OpenGL, DirectX11/12, or Vulkan.”

    Hable simplifies the difference between DirectX 11 and DirectX 12 with a straight forward example.

    “Let’s say that you are drawing a cute little family of bunnies. These bunnies are made of triangles and each bunny has its own color map, normal map, etc. With OpenGL or DirectX 11 you would have to describe each of these bunnies one at a time. The first bunny has a red color map. The second bunny has a blue color map. The third bunny has a green color map. And every frame you have to tell the GPU the same thing over and over again.”
    “DirectX12 and Vulkan are much more efficient. In the first frame, you can describe all the bunnies to the GPU. You tell the GPU that there is a red one, a blue one, and a green one. Then they can all be drawn together. With DirectX 11 and OpenGL you have to describe all the bunnies every frame but with DirectX 12 and Vulkan you can just say “draw all the bunnies”. I’m oversimplifying but that is the idea.”
    “The key idea is that the communication between the application and the GPU is much more efficient. You can convey the same information with less overhead. But the amount of time that it takes to actually render those bunnies is the same. The GPU does not care if the commands came from DirectX 11/12, OpenGL or Vulkan. It takes the same amount of time to actually draw those triangles. But the communication (which takes CPU time) is much faster.”
    “So if your game is bottlenecked by the overhead of telling the GPU what you want to do, then the APIs are a huge help. This situation happens a lot on PC games where you have a powerful card sitting idle because it can draw things faster than it can be told to draw them. But console games tend to keep the GPU working hard so there are less gains to be made.”
    “Although the GPU might make some gains along the way. Ideally you would render objects from front to back to minimize the amount of overdraw in a scene. Unfortunately that would have too many state changes and it would take DirectX 11 and OpenGL too long to translate those commands to the GPU. Many games are intentionally making “bad” decisions for the GPU to help out the driver on the CPU.”
    “For example, let’s say that your bunnies have multiplied and now you have 5 red bunnies, 5 blue bunnies, and 5 green bunnies. For the GPU, the ideal way to render the bunnies is front to back to minimize overdraw. But the cost of telling the driver to do that would be too slow with DirectX 11 and OpenGL.”
    “Telling the GPU to render red, blue, blue, green, red, blue, etc. would have too many state changes. So you have to render all the red bunnies together, followed by all the blue and green bunnies. With DirectX 12 and Vulkan, the overhead is low enough that we can render the bunnies in the optimal front to back order. Of course I’m oversimplifying and there are other considerations but the point is the same.”
  14. nick69

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  15. kennuz

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    Se davvero esiste la "combo" dx12 più cloud sarebbe anche il momento di vedere realmente qualcosa all'opera....no tech demo, roba giocata non dico in diretta ma abbastanza esplicativa.
  16. Seba

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  17. kennuz

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    Qualsiasi cosa, basta che fanno vedere come si deve.
  18. Sid

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    Ken ma ancora ci credi? Mq quando pensi debbano mostrata, a fine ciclo di console? Mi dispiace pure per i.boxari che abboccano all'amo facilmente
  19. Seba

    Seba Tribe Active Member

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    già pensi alla prossima gen?:unsure:
    ...l'attuale deve ancora maturare.:prubhands:
  20. Stepet82

    Stepet82 Guest

    e intanto vi siete fatti 2 anni in subhd. Felice di aver aspettato: One non era una console da prendere al d1 e ancora ora non da abbastanza motivi per essere acquistata.
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