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VERSUS [TOPIC UFFICIALE] PS4 vs XBOX ONE: hardware a confronto

Discussione in 'Face to Face: Videogiochi a Confronto' iniziata da Deleted member 47232, 27 Novembre 2013.

  1. kennuz

    kennuz Tribe Member

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  2. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    ma infatti il punto è questo, non si sono preoccupati più di tanto quando hanno scoperto la soluzione adottata da sony.
    hanno messo una pezza e amen.
  3. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    per vincerla serve un pò di tutto.
  4. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    fenris07-
    non risponde minimamente alla domanda, e non penso che nulla possa farlo :asd: voglio dire.. non credo ci siano scusanti per MS per aver scelto un hw inferiore (ram in particolare) rispetto a Sony. Cioè, se l'hanno fatto i jappo, potevano benissimo farlo anche loro. la questione delle tempistiche boh.. sinceramente non la concepisco.. MS per me ha fatto un buco nell'acqua a livello di progettazione, tutto qui.
  5. Le DDR3 sono state scelte tenendo presente l'affidabilità, il costo, la conoscenza, ecc..., dietro a tale tecnologia - con l'aggiunta poi dell'ESRAM, poca in realtà; sono andati sul sicuro, anche per seguire il progetto originario dietro ad Xbox One che presupponeva una console con una forte propensione per la multimedialità e per recuperare il gap posto in essere da Sony nel febbraio 2013 con la "presentazione a sorpresa" di PS4.

    Sony con le GDDR5 ha scommesso su una tecnologia conosciuta (comunque evoluzione delle GDDR3 usate su Xbox 360 e su PS3, in parte), ma che, ingegneristicamente, poteva presentare dei problemi. Congiunzioni storico-tecnologiche, con esiti positivi, hanno dato ragione a Sony e hanno permesso loro l'utilizzo di 16 moduli da 512 MB senza dover scendere a compromessi nel prezzo, nello spazio e nella produzione di calore.
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  6. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    grazie per la spiegazione fome. quindi la scelta di mettere poca ESRAM alla fine è da considerarsi come una scelta di risparmio economico come avevo pensato. Potevano osare di più, spendendo di più ma mettendosi in sicurezza con la quantità di memoria. Così si son messi proprio al limite.
  7. Sì, sopperire ai "limiti" delle DDR3 con l'ESRAM e creare una sorta di filo conduttore con l'architettura Xbox 360, ma, visto il quantitativo, avrebbero potuto spingere un po' di più. Il fatto è che come hardware, oltre ai problemi di tempistiche, è stato pensato (anche) per altro - come ha detto Phil.
  8. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    fenris07-
    ok, ma non vedo come possa influire l'idea mediacenter della console con i problemi di progettazione. cioè, avere più potenza/facilità di programmazione ecc non credo sarebbe andato a cozzare con la multimedialità della console :asd:
  9. Te lo ricordi cosa dissero gli ingegneri MS dopo la presentazione di maggio e dopo l'E3? "Il focus non è la grafica", perché? Perché era una console pensata per abbracciare un mercato differente, e più ampio possiamo dire, rispetto a quello legato "semplicemente" al core gaming: multimedialità, TV TV TV TV, Kinect, ecc... Quindi, per loro, le prestazioni erano adeguate alla tipologia di intrattenimento che volevano introdurre nel mercato. Senza contare il risparmio economico dietro a tutto ciò - e la divisione Xbox, per Microsoft, è un settore in negativo.
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  10. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    fenris07-
    si, vero.. forse per noi è facile parlare a posteriori, ma dopo una gen come la 360, il disastro di kinect (che ha venduto tanto al d1, ma si è rivelato essere un costoso fermacarte) e la gestione finale di PS3 dovevano capirlo che stavano sbagliando percorso.
  11. Phillone lo ha praticamente ammesso (diplomaticamente parlando): fosse diverso l'hardware sarebbe stato sicuramente più semplice da gestire in ottica di mercato, ma quello ora hanno e con quello devono fare i conti. Onore a lui eh.
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  12. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    fenris07-
    no certo, ma infatti trovo che la nuova politica sia buona e che abbiano in mente la strada giusta da percorrere. quello che mi stupisce sono le loro scelte iniziali visto come è andata la gen PS360. ma ripeto, parlare a posteriori è sempre facile e, da un lato, è sempre lodevole veder fare certi azzardi. però..
  13. Hai ragione, ma infatti hanno cassato praticamente l'intera dirigenza dietro al progetto iniziale di Xbox One; un po' come fecero con Kutaragi, o Phil Harrison, con PS3.
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  14. nick69

    nick69 Tribe Member

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    L'eSRAM e le DDR3 ma non erano state scelte da MS per la bassa latenza perché era più importante per lei visto che in origine doveva essere sempre collegata online e funzionare affiancata dal cloud???......Che poi se l'è presa in saccoccia dal casino successo, infatti il primo update della One era dovuto alla rimozione del "Only online".

    Comunque ci sono una sfilza di brevetti depositati software/hardware di MS nei mesi precedenti al lancio di One.
  15. KojimaSan

    KojimaSan Tribe Member

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    Secondo me, ed in parole povere, Microsoft conscia di aver venduto "sottocosto" le 360 per gran parte di tempo nella passata generazione e conscia d'avere creato una grossa base istallata di utenti ha deciso di iniziare a guadagnare di più vendendo un prodotto qualitativamente inferiore al costo di fabbrica. Giustificando il prezzo finale con l'aggiunta del kinect, dispositivo sviluppato nella passata generazione quindi ambiamente ammortizzato nei costi di sviluppo negli anni passati, nel pacchetto di vendita al pubblico. Oltretutto in Microsoft si è considerato, sbagliando o no che la maggior dei titoli sarebbero stati multipiattaforma e che quindi le software House per venire incontro alle esigenze di tutti gli utenti avrebbero "livellato" la resa finale di ogni versione dello stesso gioco.
    Poi ci sono le esclusive che in base alla "fedeltà" dell'utenza istallata avrebbero evitato il confronto con lo stesso gioco su ps4. Sony invece ha fatto l'opposto, dopo i problemi avuti con ps3 un po tutti si aspettavano qualcosa non solo di più potente ma anche di versatile nella programmazione; tutto ciò spiega anche il fatto della presentazione iniziale con tutti gli sviluppatori terze parti presenti all'evento. Detto ciò e considerando che quello che conta è il videogioco in se stesso e l'utilizzatore finale ovvero noi, secondo me conviene avere entrambe le console.
  16. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    L'SDK 2.0 DI PLAYSTATION 4 INTRODUCE UNA SERIE DI NUOVE FEATURE

    Sony ha presentato al CEDEC le novità dell'SDK 2.0 per PlayStation 4, il nuovo kit di sviluppo che andrà a supportare le feature introdotte con l'aggiornamento di sistema 2.0 e che metterà a disposizione degli sviluppatori nuove e interessanti tecnologie.

    Oltre a Share Play, ai temi, a ShareFactory e ai caricamenti su YouTube, le novità sono rappresentate dalle librerie libDepth e Vision, che migliorano in vari modi il rilevamento e la funzionalità della PlayStation camera, nonché dalla SCE Physics Solution, una API che consente di deputare calcoli fisici alla GPU (o a una combinazione di CPU e GPU) per ottenere risultati fino a dieci volte più veloci. Non manca infine l'introduzione di PSVR, una libreria per il riconoscimento vocale che include il supporto per l'italiano fin da subito.



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    Ultima modifica: 24 Novembre 2014
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  17. nick69

    nick69 Tribe Member

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    È un nuovo PDF MS

    http://www.computer.org/csdl/mags/mi/preprint/06756701.pdf

    ....trovato su Beyond3D

    https://forum.beyond3d.com/threads/xbox-one-durango-technical-hardware-investigation.53537/page-405

    A summary of the article :

    Main SoC
    •Unified, but not uniform, main memory
    •Universal host-guest virtual memory management
    •High bandwidth CPU cache coherency
    •Power islands matching features and performance to active tasks

    Main Memory
    •MMU hardware maps guest virtual addresses to guest physical addresses to physical addresses for virtualization and security.
    •The implementation sizes caching of fully translated page addresses and uses large pages where appropriate to avoid significant performance impact from the two-dimensional translation.
    •System software manages physical memory allocation.
    •System software and hardware keep page tables synchronized so that CPU, GPU, and other processors can share memory, pass pointers rather than copying data, and a linear data structure in a GPU or CPU virtual space can have physical pages scattered in DRAM and SRAM.
    •The GPU graphics core and several specialized processors share the GPU MMU, which supports 16 virtual spaces.
    •PCIe input and output and audio processors share the IO MMU, which supports virtual spaces for each PCI bus/device/function.
    •Each CPU core has its own MMU (CPU access to SRAM maps through a CPU MMU and the GPU MMU).
    •The design provides 32 GB/second peak DRAM access with hardware-maintained CPU cache coherencyfor data shared by the CPU, GPU, and other processors.
    •Hardware-maintained coherency improves performance and software reliability.

    CPU
    •The CPU contains minor modifications from earlier Jaguar implementations to support two clusters and increased CPU cache coherent bandwidth.

    GPU
    •The GPU contains AMD graphics technology supporting a customized version of Microsoft DirectX graphics features.
    •Hardware and software customizations provide more direct access to hardware resources than standard DirectX.
    •They reduce CPU overhead to manage graphics activity and combined CPU and GPU processing. Kinect makes extensive use of combined CPU-GPU computation.
    •The graphics core contains two graphics command and two compute command processors. Each command processor supports 16 work streams.
    •The two geometry primitive engines, 12 compute units, and four render backend depth and color engines in the graphics core support two independent graphics contexts.

    Independent GPU Processors and Functions
    •Eight independent processors and functions share the GPU MMU. These engines support applications and system services. They augment GPU and CPU processing, and are more power- performance efficient at their task

    Audio Processors
    •The processors support applications and system services with multiple work queues.Collectively they would require two CPU cores to match their audio processing capability.
    •The four DSP cores are Tensilica-based designs incorporating standard and specialized instructions. Two include single precision vector floating point totaling 15.4 billion operations per second.
    Ultima modifica: 29 Novembre 2014
  18. Seba

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  19. Dimitri136

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    Non ho letto tutto tutto...però una cosa non torna. Se loro hanno una macchina performante perché non lo dicono? Perché non si difendono? Perché lasciano che gli sviluppatori dicano che PS4 è meglio? Per più di un anno ormai si è sentito dire che la PS4 è più performante della One e questa ha indirizzato un po' le vendite. Se per fine 2015 se ne escono con le DX12 che aiuteranno la One quanto potrà cambiare la situazione? Sembra controproducente tutto questo e mi fa pensare a due cose:
    1. Tutto ciò porterà ad un miglioramento delle performance portandola allo stesso livello della PS4, ma senza grosse rivoluzioni
    2. Non sanno nemmeno loro se questa architettura potrà fare del bene a One. Non sanno se i developers saranno in grado ad usarla correttamente, o se avranno anche solo voglia di lavorarci su.
    Insomma, è molto strano il silenzio che c'è intorno.
  20. Sid

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    Un articolo di tgmag (??)dovrebbe farmi cambiare idea? Nope, I fatti dicono altro