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[Thread Ufficiale] Waiting For PS4 & Xbox One

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da rewrew, 13 Giugno 2013.

?

Quale acquisterai?

  1. Xbox One

    17 valutazioni
    13,2%
  2. PS4

    63 valutazioni
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  3. WiiU

    5 valutazioni
    3,9%
  4. Rimarrò ancora per un po' all'attuale gen.

    36 valutazioni
    27,9%
  5. Le prendo tutte!

    3 valutazioni
    2,3%
  6. PS4 e Xbox One

    5 valutazioni
    3,9%
Status Discussione:
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  1. Stepet82

    Stepet82 Guest

  2. Sid

    Sid Tribe Active Member

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    Ahhhh scusa, deformazione siciliana :D
    Quando capitano ste cose vorrei morire!
  3. Seba

    Seba Tribe Active Member

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  4. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    SSD Powa :D

    L'ultima volta che avevo controllato si parlava di One > 720p e PS4 > 900p (anche la risoluzione orizzontale è maggiore su ps4...si parlava di 1400p contro i 1280 di One).Ovviamente entrambe le verisioni verranno scalate per l'output video a 1080p.
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  5. RAMIREZ!doEverything!

    RAMIREZ!doEverything! (almostEverything!IcannotUseDisqus!)

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  6. nick69

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    Microsoft To Have Dedicated Servers For All Xbox One Multiplayer Games

    Microsoft might have abandoned its always-on plans for Xbox One, but it is still committed to making players' online experience better -*and it's going to offer dedicated multiplayer servers to all multiplayer games.

    On Twitter, Microsoft director of product planning Albert Penello answered a question from follower @PontifusRex, who asked "Can you confirm if the free Xbox compute resources includes dedicated servers for all Xbox One games?"

    To the question, Penello answered, simply, "yes."

    That's pretty clear, and a big win for Xbox One gamers.

    [Source: Twitter]

    Our Take:
    This is great news. Dedicated servers will add stability and performance to all online multiplayer games on Xbox One. This is exactly the type of news that Microsoft should have led with month's ago -*online strategies that have a clear benefit for gamers.
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  11. nick69

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    Xbox Live Compute makes the cloud free for developers

    One of the big features Microsoft is pushing with Xbox One is support for "the cloud." Or, as they like to call it with Xbox One: Xbox Live Compute. Forza Motorsport 5 uses the cloud to create adaptive "Drivatars" that learn from your driving behavior. Titanfall uses the cloud to offer dedicated servers at a fraction of the cost.

    While we knew Xbox Live Computer would be cheaper than running dedicated servers, Microsoft revealed today that access to their cloud services will be free for developers. "In fact, we even give them the cloud computing power for FREE so they can more easily transition to building games on Xbox One for the cloud," Xbox Live lead programming manager John Bruno said on Xbox Wire.


    By making cloud services free on Xbox One, Microsoft expects more small teams work on online-enabled games. "I do think that will be advantages to the smaller game shops that had previously been spooked about getting into the server development because of the financial obstacle or the development obstacle there," Bruno told GI.biz. "That was one of the big intents, to take this barrier to entry of server development away and let these developers really explore what they could do with the cloud without having to worry about allocating financial resources or server developers to the problem."

    Even more exciting: server closures could be a thing of the past. "We've even heard stories where the developers have had that and wanted to shut down games and servers over time and that really does disrupt their communities," Bruno said. However, "one of the big advantages of our service is that it's completely on demand, so that as games wax and wane in popularity so do the resources that get applied to it from Compute."
  12. nick69

    nick69 Tribe Member

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    AMD Mantle è per i PC Windows, non per Xbox One e PS4

    Mantle, l'API di basso livello creata da AMD, non sarà supportata da Xbox One. AMD chiarisce che si tratta solo di una soluzione tecnica rivolta ai PC Windows, volta a semplificare lo sviluppo dei videogiochi e aumentare le prestazioni.
    Recentemente abbiamo auspicato che Mantle, la nuova API di AMD pensata per accedere in modo più efficace alle risorse dell'architettura Graphics Core Next potesse arrivare anche su console, in modo da raggiungere un pubblico maggiore e quindi avere un buon seguito da parte degli sviluppatori. Purtroppo non avevamo fatto i conti con Microsoft. La casa di Redmond ha infatti fatto sapere che la sua prossima console, ormai in dirittura d'arrivo, supporterà solo le Direct3D. "Altre API come OpenGL e AMD Mantle non sono disponibili su Xbox One", ha scritto Kam VedBrat, Group Program Manager del team Windows Graphics in un lungo post a questo indirizzo.

    VedBrat ha spiegato, come noto da tempo, che l'API grafica di Xbox One è "Direct3D 11.x" e in particolare un superset delle Direct3D 11.2, che ritroveremo anche in Windows 8.1. L'azienda afferma che proprio su console ha fatto "miglioramenti rilevanti all'implementazione di Direct3D 11", specialmente nell'area del runtime overhead. Il risultato sono prestazioni di runtime migliori, grazie a un'API che agisce su un livello più vicino a quello dell'hardware.

    Tra le peculiarità delle Direct3D 11.2 troviamo Tiled Resources, una nuova funzione hardware che permette una gestione dei volumi di dati sulla GPU più efficace. L'azienda ha anche migliorato gli strumenti di Visual Studio e le prestazioni nell'accesso alla memoria condivisa tra CPU e GPU. Qui il riferimento è all'architettura eterogenea, come hUMa, che vedremo nell'architettura AMD Kaveri. Vi sono poi un sacco di altri piccoli e grandi accorgimenti.

    Per quanto riguarda Mantle dopo Microsoft si è espressa anche AMD, chiarendo a eventuali sviluppatori confusi che la tecnologia non è mai stata pensata come una API 3D per le console, ma è nata per i PC. Di fatti è compatibile con il linguaggio di shading DirectX HLSL per semplificare il porting dei giochi dalle DirectX a Mantle.

    "Mantle crea un ambiente di sviluppo per il PC che è simile a quello delle console, le quali offrono già API a basso livello, una programmazione più vicina all'hardware, uno sviluppo più semplice e così via. Creando un ambiente di sviluppo più simile alle console Mantle migliora la velocità con cui i prodotti arrivano sul mercato, riduce i costi di sviluppo e permette un rendering più efficiente, migliorando le prestazioni a favore dei videogiocatori. Il collegamento con le console è dovuto al fatto che la next-gen usa grafica Radeon, così gran parte della programmazione che gli sviluppatori stanno facendo per le console è già adeguata alle soluzioni Radeon per PC desktop; questo legame è ciò che permette a Mantle di esistere".

    La compatibilità universale di Mantle avrebbe giovato al lavoro che deve svolgere AMD presso gli sviluppatori. L'azienda deve infatti convincere le software house a sviluppare appositamente per Mantle, e benché professi che è molto semplice e con costi contenuti è comunque lavoro in più che va interessare una sola versione, quella per PC Windows. La compatibilità con il linguaggio di shading DirectX HLSL per semplificare il porting dovrebbe facilitare il processo ma resta da vedere quanto.

    E poi c'è da stabilire il vero impatto di Mantle, e non stiamo parlando di*gestire 9*volte le draw call (gli oggetti renderizzati a schermo) al secondo rispetto alle altre API, ma di qualcosa di più tangibile, cioè i frame al secondo o miglioramenti al gameplay.*A tal proposito poche settimane fa scrivevamo quanto segue: "Il successo di Mantle è nella mani di Battlefield 4. Se Mantle, quando arriverà come aggiornamento gratuito per il gioco nel mese di dicembre, consentirà di avere prestazioni nettamente migliori con l'hardware grafico AMD, allora gli altri sviluppatori inizieranno seriamente a pensare d'implementarlo, altrimenti c'è il rischio che rimanga una bellissima cosa sulla carta e che non sfondi". Ne sapremo di più all'AMD Developer Summit, APU13, a novembre, dove AMD ha dichiarato che svelerà maggiori dettagli su Mantle (speriamo qualche informazione concreta sulle prestazioni) e probabilmente anche nuove partnership.
  13. nick69

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    Ubisoft ha perso 560 milioni di Dollari con lo slittamento di The Crew e Watch Dogs

    La società francese, con un’aspettativa pari a 1,94 miliardi di Dollari entro la fine dell’anno fiscale 2014, con termine nel mese di aprile, ha subito un brusco calo di previsioni dopo le notizie riguardanti lo slittamento di due tra i più attesi titoli di prossima generazione, Watch Dogs e The Crew. Ubisoft, infatti, ritiene ora che il fatturato raggiungerà al massimo 1,38 miliardi di Dollari. Ciò significa che il ritardo dei due giochi ha causato una perdita di oltre 560 milioni.

    Ulteriori grattacapi sono sorti dopo che la società ha emesso un avviso nel quale ha dichiarato che l’anno corrente non potrà essere più redditizio di come è al momento, cosa che ha causato un forte dissenso negli investitori. Previsto in precedenza un utile di circa 236 milioni di Dollari, il celebre Tuesday ha successivamente riportato che la perdita sarà di circa 88 milioni di Dollari.

    Con Watch Dogs slittato ad inizio primavera 2014 e The Crew con uscita prevista non prima del prossimo aprile, Yves Guillemot ha dichiarato che la scelta di posticipare i titoli non è stata affatto presa alla leggera, sottolineando la precisa volontà di garantire la redditività a lungo termine dei nuovi franchising, assicurandone un debutto di alta qualità. “Il nostro obiettivo a lungo termine è quello di vincere la prossima generazione di console”, ha dichiarato il dirigente.

    Parlando delle modifiche apportate alla line-up, il CFO di Ubisoft Alain Martinez ha detto che Watch Dogs ha tutte le possibilità di superare le vendite del primo capitolo di Assassin’s Creed, che ha venduto più di 6,2 milioni di unità in totale, e non crede che il ritardo influenzerà la buona riuscita di un simile risultato.

    Guillemot ha poi aggiunto: “Le difficili decisioni che stiamo prendendo allo scopo di realizzare pienamente il grande potenziale dei nostri nuovi progetti ha un impatto sui nostri risultati a breve termine, ma siamo sicuri che, a lungo termine, si riveleranno essere le scelte giuste sia in termini di soddisfazione degli appassionati che di aumento di valore per i nostri azionisti.
  14. nick69

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    Ultima modifica: 16 Ottobre 2013
  15. RAMIREZ!doEverything!

    RAMIREZ!doEverything! (almostEverything!IcannotUseDisqus!)

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  16. nick69

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  17. Kassandro

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    è da sempre il loro punto di forza, giusto che puntino su quello
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  18. Sunny90

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    Scusate fatemi capire, quindi su ps4 il multi di BF4 è a 60 fps con risoluzione a 900p, e il singolo? 60 fps a 1080?
  19. kennuz

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    TUTTI I GIOCHI PER XBOX ONE GODRANNO DI SERVER DEDICATI PER IL MULTIPLAYER ONLINE

    I problemi di lag e il cosiddetto "host power" potrebbero diventare un ricordo del passato con Xbox One. Stando a quanto dichiarato su Twitter da Albert Penello, infatti, tutti i giochi per la nuova console Microsoft utilizzeranno server dedicati per il multiplayer online. Rimaniamo in attesa di ulteriori dettagli al riguardo.
  20. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    a quanto mi ricordo per bf4 si parlava di 720p 60 fps. (almeno su one)

    Se ora sono arrivati a 900p, significa che hanno fatto progressi. Ci penserà poi la console (o, in alternativa il tv) a upscalare a 1080p.... non che sia una buona notizia ma meglio di niente..
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