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[Thread Ufficiale] Waiting For PS4 & Xbox One

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da rewrew, 13 Giugno 2013.

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Quale acquisterai?

  1. Xbox One

    17 valutazioni
    13,2%
  2. PS4

    63 valutazioni
    48,8%
  3. WiiU

    5 valutazioni
    3,9%
  4. Rimarrò ancora per un po' all'attuale gen.

    36 valutazioni
    27,9%
  5. Le prendo tutte!

    3 valutazioni
    2,3%
  6. PS4 e Xbox One

    5 valutazioni
    3,9%
Status Discussione:
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  1. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    :asd: non è questione di spesa :asd: è questione di figata :D a me piace come iniziativa, anche se non mi potrò mai aggiudicare una cosa del genere...però è davvero carino. Una cosa originale IMHO che farà contenti i nerdoni con mille mila trofei :D
    Sarebbe solo una figata possederli :asd:
  2. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

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    Praticamente quello che fa già da anni Nintendo
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  3. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Era ora che lo facessero altri :asd:
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  4. robocop_88

    robocop_88 Tribe Member

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    ovvio , io ci vado a fare gli esami :D ma mi devono dare anche il mitra
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  5. robocop_88

    robocop_88 Tribe Member

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    però mi sembra che le stelle le guadagni solo registrando i giiochi , non completandoli , anche se ci ho giocato poco e non sono sicuro
  6. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

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    Ovvio non esistono gli obiettivi sulle console Nintendo :asd:
  7. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

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    Idea carina :)

  8. robocop_88

    robocop_88 Tribe Member

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    hai ragione , non ci avevo pensato , cmq 900 trofei d' oro e chi li avra mai , io gioco parecchio ma sono solo a 90
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  9. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

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    Non riesco a trovare il topic sull'importanza degli obiettivi ma ti assicuro che qua sul tribe ci sono dei drogati di trofei che potrebbero farcela tranquillamente :asd:
    A MmK83, robocop_88, kennuz e 1 altro utente piace questo messaggio.
  10. gallo92

    gallo92 Tribe Member

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    where the streets have no name
    ne ho circa 3000 :lalala:

    edit: ho letto ora che si riferisce ai soli trofei d'oro, in tal caso anch'io sto sulla tua cifra, adesso non ricordo bene :asd:
    Ultima modifica: 17 Luglio 2013
  11. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Mah, io circa 100.000 inutili punti G sulla 360. Li faccio solo per aumentare la durata dei giochi, ma quelli troppo complessi li salto. Però dal d1 della console ho giocato a un bel po' di giochi. Inoltre ho anche qualche trofeo su ps, ma sono pochi.
  12. robocop_88

    robocop_88 Tribe Member

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    peccato penso che ci saranno poche centinaia di "fortunati" a potersi permettere questi oggettini , cmq apprezzo molto l'idea ed ho sempre pensato che avrebbero dovuto fare qualcosa del genere con i trofei ma non pensavo a questo livello , alla faccia delle limited
  13. Seba

    Seba Tribe Active Member

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  14. kennuz

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    Sony: in arrivo molte novità per PlayStation 4 e PS Vita alla GamesCom

    Tony Clark di Sony ha pubblicato su Twitter un messaggio molto curioso riguardo la GamesCom di Colonia, che si terrà il prossimo mese nella città tedesca. Clark, infatti, in tweet inviato nella tarda serata di ieri, ha scritto che gli utenti potranno aspettarsi molte novità interessanti nel corso della fiera europea, soprattutto per quanto riguarda la PlayStation 4 e PS Vita. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni.
    A Stepet82 e mibrun1 piace questo messaggio.
  15. robocop_88

    robocop_88 Tribe Member

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    quando è la gamescom?
  16. kennuz

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    mi pare dal 21 agosto.
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  17. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Dal 21 al 25 agosto
    A robocop_88 e kennuz piace questo messaggio.
  18. kennuz

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    Call of Duty: Ghosts dirà addio ai bivi


    Bivi e scelte non saranno della partita in Call of Duty: Ghosts.

    Al contrario di Treyarch in Black Ops II, Infinity Ward ha optato per l'approccio lineare che aveva contraddistinto le uscite precedenti della serie di Activision.

    "Non abbiamo lo stesso sistema, ovviamente", ha spiegato Mark Rubin a OPM, "ma quando sei in una missione potresti trovare qualcosa, prenderlo e sbloccare qualcos'altro in un'altra missione o più avanti in quella stessa missione". Qualcosa che "non accadrebbe" altrimenti.

    Questi oggetti compariranno "diverse volte in tutta la campagna", quindi è probabile che si tratti di 'intel', cioè di cellulari, computer e simili.
  19. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine


    All’E3 2012 Ubisoft ha “rubato lo show” presentando, al termine del suo tradizionale incontro con la stampa, Watch Dogs. A IGN Italia sarebbe servita ancora qualche settimana prima di mettersi in moto, quindi in quel momento non ero a Los Angeles, ma in Italia. Era notte fonda e il caldo iniziava già a spalmarti addosso il sudore, ma non credo sia per quello che il gioco non mi ha convinto chissà quanto. E, detta tutta, continua a non farmi impazzire neanche adesso: credo che all’E3 2012 Ubisoft abbia visto premiata la voglia di qualcosa di nuovo del pubblico, in particolar modo di una nuova generazione che continuava a farsi attendere (certo, ai tempi il colosso francese non aveva certificato la natura next-gen del gioco, ma lo sapevamo già tutti). Dopo averlo visto in movimento all’edizione di quest’anno dell’Electronic Entertainment Expo continuo a mantenermi a distanza di sicurezza da chi si straccia le vesti di fronte alle avventure di Aiden.


    Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine
    Watch Dogs - Una demo commentata dall'E3 2013

    07:08
    Il problema, che potrebbe tranquillamente essere una mia tara personale, è che non riesco a isolare il singolo elemento di gioco interessante di Watch Dogs, un po’ come mi è sempre successo con Assassin’s Creed. Dominic Guay, senior producer per il progetto Watch Dogs presso il team di Ubisoft Montreal, potrebbe replicarmi a tono narrando di un mondo di opportunità e, più che altro, dell’impatto dell’intera Chicago che farà da teatro alle vicende del gioco, piuttosto che di un elemento isolato nelle meccaniche di gioco. Potrebbe, ma non lo farà, perché ovviamente è al lavoro giorno e notte, intento a completare il titolo in tempo per il lancio su Xbox One e PlayStation 4 (oltre che PlayStation 3 e Xbox 360, non temete). Ma è riuscito a ritagliarsi qualche minuto per parlare del Disrupt Engine, il nuovo motore grafico che muove il mondo di Watch Dogs. A Ubisoft Montreal sono serviti quattro anni di sviluppo per mettere a punto l’engine 3D, che è pensato appositamente per sfruttare le potenzialità degli hardware di nuova generazione. Si tratta, insomma, di un nome con cui avremo spesso a che fare nei prossimi anni. Meglio cominciare a conoscerlo.

    Attraverso il blog ufficiale di Ubisoft, Guay ha elencato le tre “missioni” di Disrupt all’interno di Watch Dogs: dinamismo, impatto sulla città e connettività. Per quanto vada sempre riconosciuta, fino a prova contraria almeno, totale sincerità a chiunque, è impossibile non ritrovarsi a navigare tra le righe vergate da Guay provando a scansare le uscite un po’ a effetto da comunicato stampa. Ma, sia chiaro, è giusto così, almeno in quella sede. Sta di fatto che il Disrupt Engine permetterà di dare vita a un’intera città come mai era stato possibile fare prima di oggi, se quanto descritto da Guay si rivelerà affidabile: “nella nostra Chicago simuliamo il modo in cui le persone guidano. Simuliamo l’elettricità. Simuliamo l’acqua. Simuliamo il vento. Tutto reagisce a tutto. E così facendo si ottengono delle reazioni ramificate”. L’esempio è quello di un incidente stradale, che crea un ingorgo, che può portare a dei feriti, a delle persone che scendono dall’auto per controllare cosa sia successo, il tutto mentre i passanti allertano le squadre di pronto intervento. Il tutto senza che i game designer abbiano previsto una situazione simile, che semplicemente è “successa” ed è stata poi gestita dal Disrupt Engine.


    Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine
    Watch Dogs - video anteprima

    03:48
    Sinceramente meno emozionanti appaiono le righe dedicate all’effetto del Disrupt Engine quando applicato alla gestione delle condizioni climatiche, anche se, a volerla dire tutta, potrebbe essere quel genere di accortezze e di piccoli tocchi che, se calati all’interno di un quadro generalmente riuscito, potrebbero dare ulteriore forza e classe all’intero gioco. Di cosa si parla? Di pioggia, per esempio: “quando il cielo si fa nuvolo, i passanti iniziano a tirare fuori gli ombrelli. Nel frattempo le luci si riflettono sulle superfici bagnate e si può notare il vento modificare la traiettoria della pioggia stessa [...]. Anche le foglie e la spazzatura a terra appariranno e si comporteranno come appesantite dall’acqua”. Poi chiariamo: se l’effetto funziona e diventa uno standard, sarà una di quelle tante accortezze a cui è difficile rinunciare.

    Per quanto riguarda l’impatto, invece, Guay fa diretto riferimento all’interazione che esisterà tra Aiden e la popolazione di Chicago. Lungi dall’adottare un sistema morale “digitale” (on/off insomma, “bene o male”), Watch Dogs si affiderà al Disrupt Engine per calcolare e organizzare le reazioni della gente della città ventosa, quando messa di fronte alle azioni di Aiden. Sempre Guay: “Il sistema di reputazione [...] si basa sulla percezione che le persone hanno delle azioni di Aiden. Il che influisce direttamente sul modo che la città ha di reagire al giocatore. Se questo si preoccupa solo di correre in giro ammazzando chiunque gli capiti a tiro senza tante cerimenie, la popolazione inizierà a considerarlo uno strambo, chiamando la polizia tutte le volte che farà qualcosa di sbagliato. Il che vuole anche dire che sarete beccati molte più volte dai media”. Sappiamo, da altri dettagli già resi pubblici di Watch Dogs, che finire in prima pagina o come servizio portante di un telegiornale non aiuterà Aiden a muoversi tra le ombre di Chicago. Certo, rimane da dire che se uno va in giro ad ammazzare questo e quello, poi non è che serva chissà quale intelligenza artificiale spropositata per calcolare una reazione tipo: “uhm, costui potrebbe non essere il partner perfetto per il te’ delle cinque”.

    L’idea, comunque, è che se ci si comporta con la giusta accortezza, i cittadini di Chicago potrebbero rivelarsi assai più collaborativi e compiacenti. O, nella peggiore delle ipotesi, almeno non correranno a chiamare le forze dell’ordine ogni volta che Aiden mette piede fuori casa. Spiega Guay: “Crediamo che un sistema simile faccia sentire il giocatore molto più importante e potente, sa di poter avere un vero impatto sulla città. Vogliamo che prenda consciamente le sue decisioni, non vogliamo essere noi a imporgliele”.


    Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine Watch Dogs: il potere del Disrupt Engine
    Intervista: il multiplayer di Watch Dogs

    04:33
    Arriviamo così all’ultimo punto, quello della connettività, collegato alle fasi multiplayer e single player del gioco: “In Watch Dogs non ci sarà alcun caricamento o fase di matchmaking o attesa per l’inizio di una partita”, dice Guay, che poi continua, “il che vuol dire che ogni singolo elemento deve continuamente essere sincronizzato con la rete, ogni animazioni ed elemento dotato di una fisica o di intelligenza artificiale che può servire per giocare assieme ad altri giocatori”. In Watch Dogs, insomma, non dovrebbe (spargete sempre e comunque del condizionale su tutto questo articolo) esistere alcuna frattura tra gioco in singleplayer e multiplayer. Un momento prima si sta affrontando una missione principale della storia (e in questo caso il multiplayer è disattivato) e pochi minuti dopo si potrebbe essere vittima di un attacco da parte di un altro giocatore. Altro giocatore che, comunque, non apparirà all’occhio del giocatore principale come un secondo Aiden. Quando si entra in una partita altrui, agli occhio dell’avversario si è sempre simili a dei normalissimi cittadini. Insomma: di Aiden ce n’è uno.
  20. kennuz

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    Mark Cerny: La PS4 ha un processore audio dedicato

    L’architetto leader della PS4, Mark Cerny, è sempre ben disposto a parlare dell’hardware della PS4. Recentemente ha rivelato che la PS4 ha un processore audio “dedicato”, che è usato per comprimere e decomprimere i flussi audio e i vari formati. Questo fa risparmiare lavoro alla CPU per altri lavori.

    Questo chip audio si occupa anche del sistema vocale. Tuttavia, i suoni principali e l’audio dei giochi, come gli effetti, sono processati dalla GPU. La GPU ha un uso generale, infatti può essere usata per la fisica, l’audio e altri aspetti del gioco.
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