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RECENSIONE Rivals of Ather [Xbox One]

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da Ruka Manni, 12 Agosto 2016.

  1. Ruka Manni

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    Pixel art + Super Smash Bros = Rivals of Aether
    Potrebbe bastare questa piccola equazione per descrivere Rivals of Aether, gioco sviluppato da Dan Fornace, Game Designer e sviluppatore indipendente che per quasi tre anni ha prestato servizio sotto Microsoft contribuendo alla progettazione e realizzazione di diversi "giochini" tra cui un certo Killer Instinct. Insomma, un tizio che di picchiaduro se ne intende.
    Ah, il gioco, attualmente nel programma Game Preview Microsoft e disponibile su Steam e Xbox One, è quasi interamente sviluppato con Game Maker.
    Ça va sans dire.

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    SUPER "STEAM" BROS.

    Tutto ciò che ci è dato sapere al momento riguardo l'aspetto narrativo è davvero ridotto all'osso: il pianeta di Aether è scosso da guerre e conflitti interni tra le civiltà che lo popolano. Ognuna di esse è rappresentata da uno specifico guerriero antropomorfo capace di controllare la furia di uno singolo elemento: fuoco, acqua, terra e cosi via. Purtroppo il titolo, come si diceva poc'anzi, è in fase di rifinitura e la modalità Story (così come quella Abyss, di cui si sa poco e nulla), seppur presente nel menù di gioco, non è attualmente disponibile almeno fino al lancio definitivo che, dopo uno sviluppo durato quasi 2 anni, si spera avvenga entro la fine del 2017. Attualmente, il roster di personaggi messi a disposizione da Rivals of Aether è composto da otto guerrieri ma non è escluso che in futuro ne vengano introdotti di nuovi tenendo conto che nella prima release del gioco era possibile selezionare soltanto due combattenti. Ciascuno di essi, come il leone Zetterburn di tipo fuoco o l'orso polare Etalus di tipo ghiaccio, vanta un proprio pattern di attacchi e caratteristiche che li differenziano enormemente gli uni dagli altri. Potenza, velocità, assalti aerei, ogni guerriero ha un approccio differente al combattimento senza contare le potenzialità elementali che ne amplificano capacità e pericolosità. Persino gli stage (sette, al momento) sembrano avere vita propria e sono capaci di condizionare l'esito di ciascuno scontro. Ad esempio, gli idranti presenti nel livello "Merchant Port" sono in grado di lanciare in aria i malcapitati che ci sono trovano a passare sopra mentre le fiamme del "Blazing Hideout" invadono buona parte del campo di battaglia senza alcun preavviso e costringono i giocatori a spostare la lotta sul piano superiore dello stage.


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    Ma è nel combat system che l'amore incondizionato di Dan Fornace verso la serie Super Smash Bros. si esprime in tutta la sua forza. Il sistema di controllo, attacchi e schivate è praticamente identico a quello della controparte Nintendo così come la mancanza di una vera e propria barra degli HP per ciascun guerriero: più un personaggio viene colpito dagli attacchi nemici, più sarà facile buttarlo fuori dallo schermo e metterlo K.O. per qualche secondo prima che torni sul campo di battaglia. Manca del tutto, invece, la presenza di oggetti utilizzabili nei singoli stage, espediente che focalizza l'attenzione del giocatore sul combattimento nudo e crudo.
    Nelle intenzioni dello sviluppatore, Rivals of Aether punta ad essere un gioco accessibile a tutti, frenetico e veloce ad ogni singola fruizione ma al contempo abbastanza complesso da risultare pienamente padroneggiabile solo dopo svariate ore di gioco. Infatti, apprendere i rudimenti alla base del gameplay è quanto mai semplice e intuitivo ma riuscire a concatenare sequenze di combo senza finire fuori dal campo di battaglia è davvero un'altro paio di maniche. Nulla di impossibile o estremamente complesso, sia chiaro, ma, come dicevo poc'anzi, è necessaria molta, molta pratica. Va detto, però, che le modalità messe a disposizione dallo sviluppatore in questo momento non sono tantissime e, al di là dei classici tutorial e della modalità single player, è presente soltanto qualche extra e una componente online, articolata in partite classificate o semplici esibizioni, alle quali è estremamente difficile partecipare a causa della scarsa reperibilità di altri giocatori connessi in rete.

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    UN PIXEL PER AMICO

    Graficamente Rivals of Aether è davvero un pugno allo stomaco. Ma di quelli belli, che fanno quasi piacere. Ciascuno stage, personaggio o fondale è interamente realizzato in Pixel Art e il risultato è strabiliante. Ogni dettaglio è ben curato senza contare le fluidissime animazioni dei singoli combattenti e le tracce audio (ovviamente in 8bit) che faranno scendere ben più di una lacrimuccia ai nostalgici come il sottoscritto.

    CONCLUSIONE

    Se è pur vero che Rivals of Aether è una palese dimostrazione di amore verso Super Smash Bros, il gioco conserva un'anima tutta sua, forte di un'eccellente caratterizzazione dei personaggi, di un comparto tecnico di prim'ordine e di un ottimo bilanciamento generale. Purtroppo il gioco è ben lontano dalla perfezione a causa di una certa penuria di modalità e della difficoltà di reperire giocatori per eventuali partite online. Nonostante questo, l'assiduo supporto dello sviluppatore fa ben sperare per il futuro di questo gioco che, già allo stato attuale, ha tutte le carte in regola per far breccia nei cuori di ogni giocatore amante del genere.

    [box_voto pro="Super Smash Bros in Pixel Art^Semplice e complesso al tempo stesso^Frenetico e divertente ad ogni partita^" contro="Penuria di modalità^Difficoltà nell'incontrare giocatori online^Story e Abiss Mode ancora da verificare^"]
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    Ultima modifica di un moderatore: 12 Agosto 2016

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