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PS3 power

Discussione in 'PS3 General Chat' iniziata da riccardo39, 25 Marzo 2007.

Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. riccardo39

    riccardo39 Tribe Member

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    Se utilizziamo i dati di Stanford per il Folding project, qui anche riportati

    http://ps3.console-tribe.com/showim.../imagedir/ps3/news/07.03.24/folding-stats.jpg

    si ricava il grafico comparativo allegato. Interessante osservare come le CPU PPC/Intel siano ben sotto il CELL .. ricordo che la famiglia PPC e' quella che
    sostiene X360 (e PS3) . Tuttavia X360 ha 'solo' i 3 Cores PPC e poi basta,
    PS3 oltre al core PPC (semplificato) possiede anche le 7 SPUs (che qui sono utilizzate appieno) . Questi sono i fatti . a voi i (soliti) commenti .

    (DATI sono i GFLOPS per nodo cpu, il grafico non lo riporta)
  2. Difio

    Difio Tribe Member

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    si sa che il cell può lavorare benissimo anche in ambiente grafico, trova difficoltà a lavorare nel general purpose cioè quello che viene utilizzato nei giochi:
    [​IMG]
    qui invece uno schema che mostra come lavorano le due cpu in floating points (virgola mobile)
    [​IMG]
  3. Ivan

    Ivan Administrator

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    a noi la PS3 serve per giocare...si sa che il CELL in applicazioni di calcolo ha una potenza mostruosa....ma per quanto riguarda i giochi ha ancora tutto da dimostrare...
  4. riccardo39

    riccardo39 Tribe Member

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    immagino siano valori % (quelli sul 'general pourpose') , in questo caso PS3 1 core 33% , XBOX 3 Cores 100% . Il grafico quindi e' ovvio. Sulla virgola mobile invece entriamo in un campo piu complesso ma sostanzialmente siamo li , se consideriamo sono UN Core pero' . Per quanto riguarda il 'general pouporse' e quello che serve nei giochi , non sono d'accordo, credo che sempre di piu nei games servira 'concorrenza' e 'calcolo parallelo', questo deriva da giochi next-gen dove la fisica e le interazioni tra molti oggetti attivi cresceranno sempre di piu . Take a look at LittleBigPlanet .
  5. Difio

    Difio Tribe Member

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    mi dispiace, ma sono le stesse sh a dire che in un gioco il 15% si basa sul calcolo in floating point mentre il resto è tutto al general purpose:
    ti riporto la spiegazione del grafico che un utente fece:
  6. riccardo39

    riccardo39 Tribe Member

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    non insisto, se no si finisce nel solito (come prevedevo) battibecco, io ho solo i riportato i dati raccolti da un test in esecuzione in questi giorni su centinaia di migliaia di nodi PS3 . Il grafico dell'utente 'yuz...' non riporta chiara la fonte .. per nulla togliere alla sua autorevolezza, ma confronto a dati freschi, sotto gli occhi di tutti e 'REALI' non simulazioni o approssimazioni statistiche . Just Pure, Real, Raw Data .. ciao ciao
  7. Ivan

    Ivan Administrator

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    la potenza non vuole dire nulla...l'importante sono i giochi...
  8. Difio

    Difio Tribe Member

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    anche questo è vero, ricordiamoci la prima xbox
  9. Cardios86

    Cardios86 Tribe Member

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    per quanto mi riguarda i dati "reali" come li chiami tu sono i giochi....il resto sono chiacchiere...
  10. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    La fisica e l'interazione fra gli oggetti, perchè avrebbero bisogno di floating point?

    Ti faccio un esempio, implementiamo un "oggetto", ad esempio una scatola. Voglio che questa, se lanciata in aria, si comporti nel modo più realistico possibile. Provo a fissare dei nodi nella struttura dell'oggetto in questione, ad esempio uno per ogni angolo. Ognuno di questi nodi si comporta in modo indipendente a seconda dei dati che vi forniamo (questi possono essere il peso, un puntatore ad una libreria di algoritmi che descrive il comportamento a seconda del materiale che lo compone (e quindi il modo di comportarsi, quando e se può spezzarsi, il suono a contatto con altri materiali, ecc...), più un coefficiente d'attrito con l'aria o con ciò in cui è immerso.
    La cosa più importante è il peso, in quanto esisterà sicuramente una implementazione della gravità che si curerà di misurare quando l'oggetto è a contatto con un altro oggetto e non necessita più di "scendere". L'asse y è diviso in 1920 punti (per una risoluzione 1080p ad esempio). Se ti trovi nel punto 1500 e nel punto 1499 vi è qualcos'altro (la posizione degli oggetti in verticale è didatticamente del tutto simile allo Z-Buffer orizzontale) l'oggetto vi rimane appoggiato senza cadere.... se e solo se.... la maggior parte dei nodi ha incontrato l'ostacolo.
    [​IMG]

    Dalla immagine (disegno pessimo, ma meglio non potevo fa :D) è rappresentato un esempio semplificato in 2D con 9 Nodi per ogni "scatola";

    1) nel disegno numero 1 si vede come ben 6 nodi contro 3 vengano a "toccare" un'altra superficie (i nodi piu in alto hanno dei valori costanti che identificano l'altezza dalla fine dell'oggetto in quel punto e in quella posizione) Quindi l'oggetto rimane in equilibrio e fermo sullo schermo.

    2) Nella seconda immagine vi è la situazione opposta (da notare che le stecchette blu al di sotto dei nodi indicano il senso della gravità, che ad esempio, in giochi come Prey può variare di 90° o 180° con la pressione di un tasto);
    qui vi sono 6 che "non toccano" e 3 che "toccano", di coseguenza l'oggetto è spinto a terra con una forza che equivale all'incirca ad una forumla simile:

    coefficienteEqilibrio=NodiCheToccano-nodicheNONtoccano;
    if ( coefficienteEqilibrio<(Divisioneper2(nodiTotali))
    {
    /*vi è una chiamata al motore grafico che deve calcolare la torsione dell'oggetto sullo schermo; questa torsione avviene alla velocità di: */

    ...
    velocità=coefficienteEquilibrio*peso*coefficienteAttrito;
    ...
    }


    N.B: Divisioneper2() è una funzione che effettua, appunto, una divisione per 2. L'ho implementata a parte perchè si avrebbe fatto uso di una variabile Float e di conseguenza qualcuno avrebbe potuto scambiare un numero con la virgola con un calcolo in virgola mobile (un numero con la virgola si comporta come un intero, proprio poichè il suo valore è fisso e non varia nel tempo)

    A questo punto l'oggetto si inclina fino a trovare un nuovo ostacolo.

    3) Nella figura 3 si vede come l'oggetto abbia due punti d'appoggio: uno su l'altra scatola e una sul terreno. In questo caso specifico entrano in gioco altre funzioni da considerare (ad esempio se è ilcaso che la scatola in oggetto sposti quella su cui si appoggia, ecc...) ma sarebbero complesse e inutili da considerare in qsto esempio. Cmq dal disegno si vede come tutti i nodi "toccano" terra e, considerando la scatola di appoggio come fissa, si può affermare che l'oggetto ha trovato una posizione di perfetto equilibrio.





    Vi sono calcoli in virgola mobile i questo prototipo di motore fisico amatoriale?

    Vi ricordo che la matrice di pixel che compone il monitor, nella peggiore delle ipotesi deve calcolare il colore di 2.073.600 punti fissi (risoluz di 1920*1080), il che rende un calcolo in virgola mobile controproducente nonchè inutile, sia ad un motore fisico sia ad un motore grafico.
  11. Cardios86

    Cardios86 Tribe Member

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    complimenti anche solo per la pazienza:clap-clap: :)
  12. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    la domenica è dedicata all'ozio :D sai com è :D
  13. riccardo39

    riccardo39 Tribe Member

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    sono impressionato dalla pazienza, comunque per rimanere nel tuo modellino,
    se l'oggetto in questione deve ruotare, dovrai necessariamente utilizzare
    funzioni trigonometriche, quindi FPoint (sin,cos..) . Ancora, se la fisica simulata deve, per trovare il 'punto di equilibrio' , risolvere equazioni differenziali (nella migliore delle ipotesi di primo grado) , devi passare da sistemi lineari di equazioni, quindi matrici e quindi ancora FP .
    Comunque ammiro veramente il livello che siamo riusciti a raggiungere (non pensavo visti i post precedenti) e vorrei anche che convenissi Faxi, che comunque , anche volendo a tutti i costi togliere la FP, il calcolo parallelo e la concorrenza per la simulazione sono un punto di forza di un motore fisico, nel tuo esempio semplificato, tutto va bene se ci sono 3 quadrati, ma se diventano 3064 ? Avere 7 motori concorrenti (SPUs) che fanno il semplice calcolo ad una velocita' molto superiore di quella che potrebbe offrire 1 dei 3 motori del PPC. Ovvio poi se il potenziale non viene espresso dal SW e' un'altro discorso..

    PS: '3064' deriva da questo : (mi scuso per il link) ma ci tengo alle evidenze oggettive http://www.gametrailers.com/player.php?id=17744&type=wmv

    Oppure anche (a supporto della necessita' di scalare nel calcolo con piu processori) : http://n4g.com/News-30066.aspx
  14. Brasilian

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    almeno uno che elogia il cell..anche io avevo sentito che le limitazioni sul calcolo in general purpose del processore della PS3 sono "forse teorie effettivamente troppo teoriche" purtoppo non mi ricordo il sito...ma cmq dico il vero. Sembra che qui tutti conoscano a fondo la programmazione del cell...sembra quasi che l'abbiano fatto loro.
    (Con questo non voglio dire che sicuramente sarà più o meno potente dello xenon)
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