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Ps3 ha forti problemi di texture? Tutto falso

Discussione in 'PS3 General Chat' iniziata da Brasilian, 23 Agosto 2007.

  1. Brasilian

    Brasilian Tribe Newbie

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    "More graphically impressive games than ever on their way to PS3" - Textures require only two SPEs


    Graphics, Games, and Multi-core
    Jonathan Erickson

    The challenges for developers may not be just technical

    Today's guest is Sebastien Deguy, president and founder of Allegorithmic.


    DDJ: Sebastien, the Allegorithmic web site mentions "procedural textures." What does that mean?


    SD: Procedural textures are textures defined according to an algorithm. Instead of painting (by hand) the texture pixel by pixel, you define the way these pixels have to be lit to produce the texture you want. It's basically like writing a program, and with that program comes all the power of algorithms over frozen (bitmap) data -- compactness, data amplification, parameterization, and the like.


    When the procedural texture is defined, you launch an engine for actually generating the bitmap textures. These are called realizations of the procedural descr iption, and it's a lot like the difference between a -- possibly random -- process and the realization of that process.


    In the case of Allegorithmic's procedural textures, you'd define the procedures in a nice visual way using our product MaPZone, then use our other technology ProFX to rasterize the images, producing the final result to be displayed by a game engine or any renderer.


    There are many advantages to using procedural textures instead of bitmap textures, one of them being that procedural texture files are typically 500-1000 smaller than bitmaps (making them ideal for online games).


    DDJ: I'm familiar with 3D textures. But what are 4D textures?


    SD: 4D here stands for 3D + Time. 4D textures means evolving textures, evolving environments and games. On our web site we showcase a demo around that idea, where a bathroom goes from a clean state to a dirty state in real-time.


    Procedural textures, because they are driven by parameters, can be driven by time. And by letting time go by, the aspect of the textures can be changed, going for example from a clean state to a deprecated one.


    Now imagine that applied to a game, where the whole environment and characters are changing, evolving, according to time but also to your actions within that environment. Actual PCs and consoles can handle this, and I must say I can't wait to see games using this as a feature.


    DDJ: If I recall from your web site, a platform you will shortly be supporting is Playstation 3. What benefits and challenges do multi-core processors bring to the scene?


    SD: Procedural techniques are demanding in terms of power, so the more power you can get, the better it is in that respect. Going multi-threaded is quite easy generally speaking for image-based work (you can divide the image in several pieces and work in parallel), and so the more cores you can get, again, the better it will be.


    That said, programming the PS3's eight Synergistic Processing Units (SPUs) can be quite challenging from time to time, but there is definitely a lot to gain from the architecture, and ProFX on PS3 should run impressively fast. (We should get confirmation on that by the end of the year or so ;)


    A very cool side effect of the PS3's architecture is that ProFX should be able to continuously stream textures -- using one or two SPUs to compute the textures to be given to the GPU to be displayed, that's a huge bonus for adding rich content to games without having to stream that content from the BluRay or overloading the sole GPU of the machine.


    You should see more graphically impressive games than ever with that kind of combination.


    DDJ: We've seem to have made great strides in terms of texture mapping and other forms of 3D modeling. What's the next big challenge?


    SD: There are many technical challenges that I could point out here. But I'd like to focus on one. Game developers now have a lot more content to produce, store, and distribute than ever before. MMORPGs are a good example here, filling up a BluRay of 50GB of content (instead of 5GB for a single layer DVD) is another one.


    The question is then, for producing 10 times more content, do you want to grow your company by a factor of 10? Although I like the idea of allowing the industry to grow significantly, and although I love the idea of providing the maximum people with a cool job, I don't believe it's feasible that way.


    Therefore game developers have to find new ways of not only producing that content, but also storing and delivering it.


    I strongly believe procedural techniques for content creation are a major solution to that challenge:


    It's proven that, because defining procedural content is a highly non-linear process, you produce more content faster than with traditional techniques by reusing a lot of the base elements you've been producing along the line.
    Procedural content can be easily customized and created by gamers, and user-generated content is another key element for producing never-ending content.
    Procedural content files are typically parameters or code, which is usually extremely small compared to what it can produce. And that makes them ideal for the storage and furthermore the delivery of that content.

    Of course, going from a traditional approach for content production to using generative techniques can be quite a challenge by itself, but it's worth the effort, and one of the only ways I see for raising the bar in terms of next-generation content creation.


    DDJ: If readers want to find out more about these topics, can you suggest a web site? [okay to point to www.allegorithmic.com - YES]


    SD: First, I invite readers to take a look at the web site dedicated to ProFX, Allegorithmic's middleware for procedural texturing, where they can find a lot of information regarding procedural texturing for games:


    They can also check the Wikipedia webpage about procedural generation as a whole, and see that it's quite a hot topic right now (waiting for Spore! :)

    Se qualcuno traduce...cmq bene!

    http://www.n4g.com/News-61628.aspx e poi
    http://www.ddj.com/hpc-high-performance-computing/201800372
  2. Cicciocz

    Cicciocz Sam Totman di Locri

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    E speriamo che sia vero...
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    :eek: emmmbeèè :p :p :p mi associo cicciozz:cool:
  4. Pecoranera

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    ...scusa, ma se non sai tradurlo che ne sai di che c'è scritto?
  5. Zumbarilò

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    Ehm... ma almeno l'avete letto l'articolo?
  6. Pecoranera

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    Secondo me oltre il titolo non si è avventurato nessuno...

    In breve si illustra un procedimento nuovo per creare Texture, attraverso un algoritmo invece che dipingendole a mano. Si impostano dei parametri numerici e attraverso un algoritmo la texture viene generata. Ci sarebbero ovviamente vari vantaggi, non ultimo quello di una maggior leggerezza di file, ovviamente. Non è proprio che si dice che la PS3 non ha problemi di texture, piuttosto che la ps3 se la caverebbe bene con l'elaborazione matematica di questo algoritmo.

    Boh... non mi pare nulla di rivoluzionario... ma io non sono un tecnico...
  7. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    procedural invece di pixmap ,

    cioè invece di applicare "l'immagine stoffa" al modello
    si genera la stoffa con un algoritmo .
    l'algoritmo stoffa occupa pochissima memoria rispetto alla pixmap
    però richiede calcolo per essere generata

    se ConteZero non stasse in Siberia ......
    ne sapremmo di più !!!
    :(
  8. legendlele2

    legendlele2 <B><font color=#FF69B4>Big Jim</font color></b>

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    in palestra!!!!!
    Contezero aiutaci tuuuuuu:D :D :D :D :D :D :D :D


    [​IMG]
  9. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    20 anni fa per un orsacchiotto di peluche un Risc6000 IBM ci metteva una settimana di elaborazione ...
    pelo realistico fatto con algoritmo .
  10. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Si, in pratica "come le texture possano occupare meno spazio ma risultare più belle", non fa molta pubblicità al supporto BD della console però...
  11. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    in pratica sta dicendo che anzichè metterle belle e pronte di dare dei calcoli matematici al cell per fargliele fare sul momento giusto?:confused:
  12. Firelord70

    Firelord70 Tribe Member

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    La PS3 ha potenza da vendere e le texture se le potrebbe anche calcolare al momento anzichè usarle belle e pronte. Una texture precalcolata, di tipo bitmap occupa un bel pò di spazio nella memoria (la formula sarebbe: larghezza x altezza x bit profondità e si avrebbe una dimensione abbastanza precisa dello spazio che la texture occuperebbe in memoria in byte). Devo però dire che anche se la si calcolasse in maniera procedurale alla fine il rastering (ovvero la trasformazione in bitmap) occuperebbe comunque spazio in memoria, anche se si potrebbe risolvere la faccenda ancora in altro modo. ;)

    La verità comunque è un'altra: la 360 usa un'architettura a memoria unificata, la ps3 a memoria dedicata. Cosa vuol dire? E' semplice: nella 360 la memoria è a disposizione di tutto il sistema, mentre nella ps3 metà è per chip grafici, audio etc e l'altra metà è per il cell.

    Ci sono pro e contro: la 360 può potenzialmente usare texture più grosse perchè non è limitata ad una zona preposta, la ps3 invece dovrebbe in teoria caricare solo le texture nello spazio riservato. La 360 però deve fare i conti con la velocità e le priorità, poichè i componenti devono aspettare il loro turno per poter leggere e scrivere nella memoria (quindi il prezzo da pagare è la velocità), mentre nella ps3 il cell può fare quello che vuole nella sua memoria e poi passare i dati ai chip dedicati.

    C'è però da dire che sulla PS3 puoi anche programmare come se fosse quasi una 360, poichè esistono dei sistemi per poter accedere alla memoria quasi come se fosse unificata.

    Personalmente il problema delle texture non lo capisco poichè da una vita si usano le bitmap compresse per rivestire i poligoni e sfido chiunque a notare la differenza.

    In sintesi: i programmatori si stufano di scrivere cicli di I/O decenti ed efficaci per gestire bene i dati sotto PS3. Vi ricordate cosa successe ai tempi con la PS2? Tutti lamentavano che avesse poca memoria video. Come son andate poi le cose oggi è sotto gli occhi di tutti.

    A presto! ;)
  13. Mihawk

    Mihawk Tribe Member

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    buahahahahah....ma pensa te...
  14. faximusy

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    Si, Sarebbe una buona idea per sfruttare le capacità di calcolo del Cell, però andrebbe controcorrente all'utilizzo di un supporto tanto capiente (che cmq potrebbe essere usato per filmati in FullHD all interno dei giochi)
  15. Brasilian

    Brasilian Tribe Newbie

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    Spiritosone....qualcosa capisco...ma qualche frase mi sfugge :D :D :D
  16. alkor

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    Scusata la grammatica poco esatta,l'ho tradotto(il pc lo ha tradotto in verità)con l'ausilio di un programma :p

    Giochi graficamente impressionanti che mai sul loro modo a PS3" - Tessiture richiede solamente due Aspettativa


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    Le sfide per sviluppatori non possono essere solo tecniche

    L'ospite di oggi è Sebastien Deguy, presidente e fondatore di Allegorithmic.


    DDJ: Sebastien, il sito web di Allegorithmic menziona "tessiture procedurali." Quell'intende cosa?


    SD: Tessiture procedurali sono tessiture definite secondo un algoritmo. Invece di dipingere (a mano) il punto di tessitura da punto, Lei definisce il modo questi punti dovevano essere accesi per produrre la tessitura Lei vuole. È fondamentalmente come scrittura un programma, e con quel programma tutto il potere di algoritmi viene su si gelato (il bitmap) i dati--la compattezza, l'amplificazione di dati, parameterization ed il piaccia.


    Quando la tessitura procedurale è definita, Lei lancia un motore per davvero generare le tessiture di bitmap. Questi stati chiamati realizzazioni della descrizione procedurale, e è molto come la differenza fra un--possibilmente casuale--processo e la realizzazione di quel processo.


    Nel caso delle tessiture procedurali di Allegorithmic, Lei definirebbe le procedure in un bel modo visuale che usa il nostro prodotto MaPZone, poi usi la nostra altra tecnologia ProFX a rasterize le immagini, producendo il finale risultato per essere esposto da un motore pronto o alcun renderer.


    Ci sono molti vantaggi ad usando tessiture procedurali invece di tessiture di bitmap, uno di loro che è che archivi di tessitura procedurali sono tipicamente 500-1000 più piccolo dei bitmap (costituendoli ideale giochi on-line).


    DDJ: Io sono familiarizzato con 3D tessiture. Ma quali sono 4D tessiture?


    SD: 4D qui bancarelle per 3D + il Time. 4D tessiture intendono evolvendo tessiture, mentre evolvendo ambienti e giochi. Sul nostro sito web noi mettiamo in mostra una dimostrazione circa quell'idea, dove un bagno va da un stato pulito ad un stato sporco in in tempo reale.


    Tessiture procedurali, perché loro sono guidati da parametri, può essere guidato da durata. E facendo tempo passi, l'aspetto delle tessiture può essere cambiato, mentre andando per esempio da un stato pulito ad un disapprovato.


    Ora immagina quell'applicato ad un gioco, dove l'ambiente intero e caratteri stanno cambiando, evolvendo, secondo tempo ma anche alle Sue azioni all'interno di quel ambiente. PCs attuali e quadro di comando possono maneggiare questo, e devo dire io io non posso aspettare vedere giochi che usano questo come una caratteristica.


    DDJ: Se io ricordo dal Suo sito web, una piattaforma che Lei sosterrà brevemente è Playstation 3. Cosa trae profitto e sfide microprocessori di multi-centro portano alla scena?


    SD: Tecniche procedurali stanno richiedendo in termini del potere, così il più potere che Lei può trovare, il meglio è in quel rispetto. Andare multi-threaded è piuttosto facile parlando per lavoro immagine-basato generalmente (Lei può dividere l'immagine in molti pezzi e può lavorare in parallelo), e così il più centri che Lei può trovare, di nuovo il meglio sarà.


    Quello disse, mentre programmando le otto Unità di elaborazione di Synergistic del PS3 (SPUs) può stare sfidando completamente a volte, ma c'è definitivamente molto guadagnare dall'architettura, e ProFX su PS3 dovrebbe funzionare impressionantemente digiuno. (Noi dovremmo trovare conferma su quello dalla fine dell'anno o così


    Un effetto laterale molto fresco dell'architettura del PS3 è quel ProFX dovrebbe essere capace a continuamente tessiture di ruscello--usando uno o due SPUs per calcolare le tessiture per essere dato al GPU per essere esposto, che è un bonus enorme per aggiungere contenuto ricco a giochi senza avere a ruscello che contenuto dal BluRay o sovraccaricando il risuoli GPU della macchina.


    Lei dovrebbe vedere giochi graficamente impressionanti che mai con qualche genere di combinazione.


    DDJ: Noi ha sembriamo avere fatto i grandi passi lunghi in termini di tessitura che progetta e le altre forme di 3D modellistica. Quale è la prossima grande sfida?


    SD: Ci sono molte sfide tecniche che io potrei indicare qui. Ma gradirei concentrarmi uno. Sviluppatori pronti ora hanno molto più contenti produrre, immagazzinano, e distribuiscono che mai prima. MMORPGs è un buon esempio qui, mentre riempendo su un BluRay di 50GB di contenuto (invece di 5GB per un solo strato DVD) è un altro uno.


    La domanda è poi, vuole crescere la Sua società da un fattore di 10 per produrre 10 volte più contento? Anche se mi piaccia l'idea di permettere all'industria di crescere significativamente, ed anche se io ami l'idea di fornire alle persone di massimo un lavoro fresco, io non credo che è fattibile così.


    Sviluppatori pronti devono perciò trovare modi nuovi di non solo produrre quel contenuto, ma immagazzinando anche e consegnandolo.


    Io credo fortemente tecniche procedurali per la creazione contenta è una soluzione notevole a quella sfida:


    È provato che, perché definire contenuto procedurale è un processo estremamente non-lineare, Lei produce più contento più veloce che con tecniche tradizionali riusando molto gli elementi vili Lei sta producendo lungo la linea.
    Contenuto procedurale può essere personalizzato facilmente e può essere creato da gamers, ed utente-generò contenuto è un altro elemento di chiave per produrre contenuto perenne.
    Archivi contenti e procedurali sono tipicamente parametri o programmano che è di solito estremamente piccolo comparò a quello che può produrre. E quello li costituisce ideale il deposito ed inoltre la consegna di quel contenuto.

    Andare da un approccio tradizionale per produzione contenta ad usando tecniche generative può essere da solo chiaramente, una vera sfida, ma vale lo sforzo, ed uno degli unici modi che io vedo per elevare la sbarra in termini di prossimo-generazione la creazione contenta.


    DDJ: Se lettori vogliono scoprire più su questi temi, può suggerire un sito web? [corretto per aguzzare a www.allegorithmic.com - Sì]


    SD: Prima, io invito lettori a dare un sguardo al sito web dedicò a ProFX, il middleware di Allegorithmic per texturing procedurale dove loro possono trovare molte informazioni che riguardano texturing procedurale per giochi:


    Loro possono controllare anche il Wikipedia webpage su generazione procedurale nell'insieme, e vede che è adesso un vero tema caldo (aspettando Spora!
  17. Baglioooo

    Baglioooo Tribe Member

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    era meglio l'inglese:D :cool:
  18. Simothecrow

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    :D quoto:D

    :D quoto anche l'insetto:D
  19. Kakashi_Hatake_90

    Kakashi_Hatake_90 Tribe Member

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    Gallipoli (le)
    si capiva di più prima :D :D :D :D Grazie ugualmente per "l'impegno" . Quando quasi all'inizio ho letto: Quell'intende cosa? ho smesso di eggere :D :D :D :D ma che significa quell'intende cosa?
  20. Pecoranera

    Pecoranera Tribe Member

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    Vabbè, se qualcuno ha voglia e tempo di tradurre per bene, ok
    se qualcuno ha intenzione di commentare la news < tanto ormai abbiamo capito ugualmente di che parla > bene...

    Se avete solo intenzione di far il chiasso chiudiamo...

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