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Problemi nello Sviluppo di Assassin's Creed per entrambe le console

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da faximusy, 12 Ottobre 2007.

  1. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    "Il team di sviluppo di Assassin's Creed ha spiegato in una intervista al sito ProG i problemi posti dalle piattaforme Xbox 360 e PS3. Sul fronte 360 si stanno facendo molti sforzi per far entrare tutto il gioco e l'audio localizzato in 5 lingue in un unico DVD, mentre sulla piattaforma Sony ci sono molti problemi con la complicata gestione della memoria, che diversamente dalla memoria unificata di Xbox 360 è divisa in due banchi da 256 MB assegnati rispettivamente a CPU e GPU.
    Gli sviluppatori hanno però voluto tranquillizzare i fan spiegando che sia Microsoft che Sony stanno dando una mano per risolvere i rispettivi problemi, e che all'uscita nei negozi il titolo risulterà identico ed indistinguibile sulle due piattaforme. Siamo contenti di vedere che la società ed i produttori di console stanno facendo tanti sforzi per superare le limitazioni delle rispettive macchine e consegnare a tutti i giocatori un prodotto all'altezza delle aspettative. "

    Fonte: MondoXbox



    Come vedete entrambe le console hanno pesanti limiti di progettazione, da una parte il poco spazio per far entrare tutte le lingue (probabilmente non sarà Region Free il gioco), dall'altra gravi problemi per via dell'utilizzo della memoria non unificata (che di fatto limita a meno di 256 mega per ogni banco lo spazio a disposizione dei programmatori)
  2. Soul's Dissection

    Soul's Dissection Tribe Member

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    Il fatto che ci siano problemi ancora oggi potrebbe anche portare a posticipi. mah...
  3. raffa1986

    raffa1986 Tribe Newbie

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    Conte il programmatore dei gelati, quando è che vieni ad illuminarci con la tua sapienza e a parlarci della tua ps3 con il doppio della potenza della 360..

    Non c'è un programmatore che non si lamenta del fatto che la ps3 abbia la memoria cosi' divisa, e che dia problemi di sviluppo..ma tu sei ancora il genio che dice che la ps3 è il doppio piu' potente e percio' l'hai scelta..che ridicolo..addirittura la ubisoft disse che splinter cell non potevano farlo su ps3 per colpa di questo problema

    Come si sa che il dvd in seguito asara' un problema per lo spazio che tutti ammettono..

    Cmq se vuoi far finire la tua frustazione comprati una 360e vedi cosa vuol dire giocare..voti da game informer e oxm

    halo 3 9.75
    mass effect 9.75
    call of duty 10.00
    the orange box 9.75

    Chiedo a tutte le persone che hanno avuto le console se se è mai visto una console che in in 2 mesi lancia 4 giochi tra cui il piu' brutto ha 9.75..io non mi ricordo mai che una console dopo solo un anno e mezzo poteva vantare di un parco giochi del genere..

    Se qualcuno puo' controbbatermi ne sono contento
  4. masufasu

    masufasu Tribe Member

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    Complimenti, hai ricevuto una nomination per il concorso fanboy dell'anno! La tua argomentazione è così ridicola che non merita neanche di essere smontata :perfetto:
  5. GamesOwner

    GamesOwner Tribe Member

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    Prima di tutto ti consiglio di dubitare fortemente di Game Informer che regala voti in modo scandaloso. Un gioco per prendere 10 deve essere perfetto e ti assicuro che CoD 4 (provato oggi) non lo è. Questa è una prova evidente di come questa rivista da i voti.
    Per il resto ti assicuro che chi ha una PS3 non ha alcun motivo di essere frustrato dal momento che Uncharted e Ratchet & Clank dimostrano che la memoria condivisa non è poi tutto questo problema. Gamespot che è "solo" il sito numero uno al mondo per visite ha definito Uncharted come "Il titolo graficamente migliore che abbiano mai visto".
    Call Of Duty 4 è stato dichiarato migliore su PS3 quindi se la versione X360 ha preso 10 quella PS3 dovrebbe prendere 10 e lode se non direttamente 11.

    Dai... seriamente... come si fa a prendere per vangelo una roba simile?
    Halo 3 sui siti italiani ha la media dell'8.5. L'ho finito in 6 ore in modalità single player e per quanto sia un bel titolo introduce veramente poco di nuovo. Senza contare che non è neanche in full hd (gira infatti a 640p).

    Orange Box è il capitolo finale di un gioco uscito da oltre due anni e mantiene ancora un ottimo appeal. Mass Effect sono convinto che sarà una killer application (infatti penso di preordinarlo in questi giorni) anche se prima vorrei provare il sistema di combattimento.
    In ogni caso da possessore anche di X360 non mi fa proprio piacere che si esaltino 3 fps su 4 titoli. Stanno uscendo anche altri titoli interessanti di altro genere.

    E lascia perdere quei dati come "il doppio della potenza" che restano sulla carta e ai quali nessuno crede. Se devi fare una critica falla in modo costruttivo. ;)
  6. adriano999

    adriano999 Tribe Member

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    comunque, vorrei dirti che quelli di Splinter Cell dicevano di avere problemi di gestione dell'IA(buhahahahhah) e non di memoria divisa. e poi Conte ha la 360! :perfetto:
    Fanboy dell'hanno :clap-clap:
  7. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    su su, calma :D

    Ognuno ha la propria opinione :D Tutto sommato raffa ha anche ps3, quindi può pensare come gli pare, ma poi i giochi se li gioca tutti (e su tutte le piattaforme) ;)
    "Chiamalo fesso" diceva un noto principe napoletano
  8. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Qualcuno m'ha chiamato ?

    Sulla carta la PS3 ha il doppio di GFlops della XBox360, i GFlops sono il numero di istruzioni floating point al secondo e si calcolano secondo la formula "numero di istruzioni floating point per ciclo x frequenza".
    Sulla carta si dice che la PS3 abbia il doppio dei GFlops della XBox360, e questo tanto per l'RSX quanto per il Cell.

    Il dato in sè non vuol dire nulla, è inutile mettere CPU e GPU a fare istruzioni floating point a ciclo continuo, non serve a nulla... il codice reale contiene tanto istruzioni normali (SISD) quanto istruzioni vettoriali (SIMD) quanto istruzioni floating point.
    La cosa ha risalto perchè gli SPE sono capaci di tirar fuori 25 GFlops l'uno, ed i PR di Sony ed IBM (IBM, che produce tutte le CPU del segmento console, ma ne promuove soltanto una) hanno pensato bene di mettere in risalto la cosa.

    Il fatto vero, che non viene menzionato spesso ma che è evidente studiando l'architettura è che uno SPE è più efficiente di un core general purpose in quanto tutto il codice SPE viene eseguito dalla memoria interna dello SPE e sui dati della memoria interna dello SPE, le interazioni (e quindi gli stalli) con la memoria sono ridotte a transazioni esplicite via DMA...

    Questo significa che programmando adeguatamente uno SPE è possibile ottenere non dico 25, ma 19-20 GFlops reali laddove una CPU general purpose ha un valore reale che è spesso una frazione ben minore del suo massimo teorico.

    Detto questo lo svantaggio della memoria NUMA (Non-UMA) è controbilanciato dal fatto che mentre la CPU (e gli SPE in DMA) lavora con la sua XDR a 25GByte/sec, la GPU lavora felice sulla sua GDDR3 a 22 GByte/sec, quindi il teorico è sui 47GByte/sec ed il reale sarà probabilmente sui 2/3 circa.
    L'architettura UMA della XBox360 di contro ha solo un unico "banco" di memoria a 22 GByte/sec per CPU e GPU, col risultato che il teorico è di 22 GByte/sec o che, in parole povere, la CPU e la GPU può capitare che facciano a cazzotti per accedere alla RAM.
    Di certo il problema dell'UMA è stato in parte risolto ricorrendo ad un ibridazione "semi NUMA", ovvero aggiungendo l'eDRAM...
    L'eDRAM è affascinante, perchè offre un discreto guadagno prestazionale (pur avendo dei drawback, in pratica i programmatori sono costretti ad usare tiling e texturing per sfruttarla appieno), una banda di memoria di ben 32 GByte/sec (i 256 GByte/sec tanto strombazzati sono solo "in logic" all'interno del chippino piccolo di Xenos, ma le pipeline della GPU e la CPU ci accedono attraverso un bus a 32 GByte/sec fra i due chip di Xenos, questo è un piccolo collo di bottiglia) e la possibilità di effettuare, praticamente gratis, diverse operazioni sulla eDRAM.
    Nella pratica i 10MByte di eDRAM suppliscono abbastanza alla carenza di banda dell'architettura UMA, ma il problema rimane.
    Dall'altro lato c'è il problema dei due banchi simmetrici staccati, che provoca problemi discreti quando le texture ed i modelli superano i 256Mb/s (non che sia impossibile usare la memoria XDR per le texture, è fattibile e documentato, ma richiede qualche tempo per essere fatto, gli sviluppatori di Resistance sono riusciti a mettere a punto un sistema per farlo efficacemente solo in tempo per Ratchet & Clank, ma distribuiranno liberamente le loro "scoperte" in merito), ma non m'aspettavo ci fossero problemi di questo genere in un gioco che è in sviluppo da... due o tre anni oramai.
  9. Paolo279

    Paolo279 Tribe Member

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    Ancora con queste cose !!!!!!!!

    2 volte + potente e blablablablablabla..... 1080p 60 fps e blablablabla....

    La Sony ci ha preso per il c*lo alla grande, quelle cose sono solo carta straccia, agli sviluppatori VERI non interessa niente del Cell
  10. ConteZero

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    Ti meriteresti d'essere mandato a Caropepe di Valguarnera, detto quello non è colpa mia se tu:
    1. non capisci un cavolo d'architetture
    2. cerchi d'imporre il tuo qualunquismo becero al prossimo
    3. continui a straparlare di sviluppatori veri citando le solite highlights da sito xbox
    4. non perdi occasione per non star zitto
  11. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Una cosa è sicura, ammesso che sia vero il due volte più potente o "qualcosa più potente"... si vede che per vedere davvero differenze importanti si deve partire almeno da un "10 volte più potente" :D
  12. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    No, bisogna saperla usare.

    Ad esempio, un architettura con cache ti porta un vantaggio se fai:

    for (y=0;y!=10000;y++) for (x=0;x!=10000;x++) Buffer[(y*10000)+x]=y+x;

    mentre se fai

    for (y=0;y!=10000;y++) for (x=0;x!=10000;x++) Buffer[(x*10000)+y]=y+x;

    ti va cento volte più piano (e questo anche sui PC).

    La ragione è il primo snippet opera sulla memoria in modo sequenziale (le write coinvolgono la pagina di cache e la pagina viene riscritta appena completata) mentre il secondo snippet scrive "a saltare" ed essendo il buffer troppo grosso per poter essere contenuto tutto c'è un cache fault con ogni scrittura.

    Per questo si tende sempre a localizzare i dati ed il modo di accedervi.
    Il Cell non è molto diverso, se non lo sai programmare è ovvio che non renda, ma questo vale per ogni cosa.
  13. Paolo279

    Paolo279 Tribe Member

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    Caro ConteZero, io non mi metto a sparlare sui programmatori, dicendo: "non gli va di fare niente", "se sviluppano male per ps3 è colpa loro", ma penso che loro capiscano + di me e di te come si programma su ps3 e xbox360 visto che è il loro lavoro !! Se vuoi smentire questi grandi programmatori, fai un gioco tu su ps3 che sfrutti al massimo la console e sarò contento di dirti: "caro conte, avevi ragione tu"

    P.S. Naturalmente il gioco deve essere in 1080p, girare a 60 fps fissi
  14. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Cancellati i post inutili e spammosi
    e visto che sono sempre dei soliti lamer, dateci un taglio.
  15. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Paolo, ma lo sai che sei veramente insopportabile come troll ?
    Non sono un programmatore di videogiochi, e di sicuro non ho i mezzi per inventarmi tale adesso.
    Ho una discreta conoscienza di queste cose però (sai quella cosa, l'università, dove ti spiegano questo genere di cosucce) e non ci vuole molto a capire che, come tutte le cose, per usare bene la PS3 basta studiarci su e sbatterci la testa un paio di mesi.
  16. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    tutte bisogna saperle usare :D
    Mica solo il Cell ;)
  17. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Beh, il Cell è la CPU, ed è la parte che tutti considerano complessa (nessuno ha mai parlato di quanto sia complesso/rognoso combattere con l'eDRAM), da quel punto di vista Xenon (XBox360) è solo un cavolo di triple core abbastanza standard senza OoOE ed il Wii ha un PowerPC vero e proprio.

    Non ci vuole molto ad usare i PPC, in pratica l'architettura è fra le più pulite sul mercato... il Cell invece ti porta a studiare gli SPE ed a calcolare i tempi di permanenza dei vari snippet sui core, e questo richiede più perizia.
  18. Paolo279

    Paolo279 Tribe Member

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    ConteZero, io nn voglio mettermi a litigare per un gioco o una console, non siamo mica bambini.
    Stavo solo sottolineando il modo in cui vi accanite su quelli che sparlano di ps3, nn appena qualche programmatore che ci ha messo le mani sopra e non dà un giudizio positivo, iniziate a insultarlo e dicendo che non sà fare il suo lavoro o meglio ancora che è un fanboy !!

    Non credo che i programmatori si divertano a sparlare di ps3,xbox360 (praticamente il piatto dove mangiano), se dicono che devono lavorare il doppio, il triplo, il quadruplo per fare lo stesso gioco per ps3 è normale che si lamentino così
  19. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    "se dicono di lavorare il doppio, il triplo"...
    Il problema è che chi ne parla spesso è chi NON ci lavora (cfr. Gabe Newell, che subappalta il lavoro all'esterno).
    Per il resto conosco qualcosa di architetture e personalmente alla luce di quel che leggo buona parte delle uscite mi sembra una scusa per non dire che le SH hanno investito soldi, tempo ed HR altrove.
    Niente di male, le SH preferiscono sviluppare altrove, perchè altrove c'è un maggior ritorno... il problema è che queste scuse (perchè le carenze nei port e negli adattamenti sono dovuti principalmente a questioni riconducibili a scelte di marketing) per "discolpare" un marketing discretamente "gretto" nuociono all'immagine di un ottimo prodotto (la PS3).
  20. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Non è necessariamente un contro :D anzi

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