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Playstation VR - Niente HDR e audio 3D con le cuffie wireless

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da LucaS93, 5 Ottobre 2016.

  1. LucaS93

    LucaS93 TurboRedattore Moderator

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    Tramite le FAQ ufficiali di Playstation VR, scopriamo qualche interessante informazione sul visore della realtà virtuale compatibile con PS4. Una delle informazioni riguarda l'impossibilità da parte della console di riprodurre contenuti con l'HDR se collegata alla Power Unit di Playstation VR. La power unit infatti non supporta la trasmissione del segnale HDR, di conseguenza l'unico modo di usufruire di questa tecnologia è con il televisore. Qualche limitazione anche sull'audio 3D che funzionerà solo con cuffie cablate. Gli headset wireless quindi non avranno l'audio 3D a differenza di quelle collegate con un cavo.
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  2. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Vabbe l'HDR, ma l'audio 3D è fondamentale per l'immersione nella scena e la VR dovrebbe essere proprio questo.
  3. Max17

    Max17 Tribe Member

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    Credo che l'audio 3D nessuna console la supporti al momento con il solo input wifi, con il cavo Ok, ma senza cavo la vedo una cosa normalissima...
  4. Sid

    Sid Tribe Active Member

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    sidinvespa
    Infatti il problema è solo wireless. Attacchi il cavo e hai l'audio 3d.

    Non è non supportato, è il wireless non adatto (e nelle cuffie io eliminerei a prescindere il wireless)

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  5. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Ma già che il coso deve essere attaccato al mattone di elaborazione, aggiungiamo anche i cavi delle cuffie, che VR è che non sei libero di muoverti?
  6. Sid

    Sid Tribe Active Member

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    Mica ti devi andare a fare una corsa


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  7. Seba

    Seba Tribe Active Member

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  8. Sid

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    sidinvespa
    L'unico fastidio sarebbe togliere e rimettere hdmi.

    Tanto col visore te ne infischi della TV.

    Niente di terribile.

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  9. Macchiaiolo

    Macchiaiolo Tribe Active Member

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    Digital Foundry ha analizzato il caschetto Sony e questo ne è uscito con le ossa rotte.
    I problemi sono:
    - risoluzione insufficiente
    - campo visivo estremamente ridotto dall'effetto cannocchiale
    - tracking dalla ps camera spesso errato e da ricalibrare
    - eccessivo effetto nausea (questo però è un problema da risolvere a braccetto con gli sviluppatori)

    Riconoscono però le seguenti qualità:
    - maggiore comodità rispetto agli altri caschetti
    - che nonostante tutto funziona :asd:

    Mi sa che dovremo aspettare la versione PRO per qualcosa di decente.
    Comunque appena avremo la possibilità di testarlo con mano faremo un articoletto.
  10. Dimitri136

    Dimitri136 Tribe Member

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    Anche se questi cosi mi intrigano (VR) quelle cifre non sono ancora disposto a spenderle per questa tecnologia. Se avessi i soldi salterei comunque questa generazione e aspetterei la prossima. Una cosa che avevo notato col povero Samsung Gear VR è che la risoluzione fa un enorme differenza a livello di esperienza e "stanchezza" degli occhi. Ci vuole materiale che giri bene e che garantisca un minimo di qualità e ho paura che questa prima gen di VR non sia all'altezza.
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  11. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    I giudizi sono positivi, nessun osso rotto, con qualche limite. Non catastrofici
    Anche fosse il miglior hw del pianeta a 399 euro in casa mia mai
    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  12. The_WLF

    The_WLF Redattore e direttore del doppiaggio Moderator

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    Beh sono le stesse cose che ha detto Macchia, non mi pare ci sia molto da essere ottimisti... :(
    Secondo me Sony si scotterà parecchio con questo VR...
    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  13. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Kassandro
    PlayStation VR: the Digital Foundry verdict
    The full-fat PC VR experience has been nipped and tucked in terms of core technology and visual accomplishment, but the sense of presence required for a top-tier virtual reality experience is undiminished and there's plenty of promise in the initial launch line-up. Bearing in mind its price in relation to the competition, PlayStation VR is a remarkable achievement - especially bearing in mind that it manages to outscore its much more expensive rivals in key respects, principally in terms of comfort, fit and finish. In accommodating a (relatively) fixed platform, Sony had to get this hardware right first time and by and large, it's done an excellent job.

    In terms of recommending a purchase, what's clear is that Sony has managed to overcome most of the principal hurdles, and has handed in a mainstream VR platform for console money that is highly compelling and as much I enjoyed my time with it, there are three significant arguments against investing in it right now, as I see it. First of all, extended gameplay sessions in VR could ultimately prove unsettling on your wellbeing. As relatively inexpensive as it is, will you get the same return from PSVR as a conventional console platform if you're fundamentally limited by the time you can spend using it? And secondly there's the fact that the same financial outlay next month buys you PlayStation 4 Pro. For Sony to releasetwo major pieces of gaming hardware in consecutive months just seems too close.

    But perhaps the biggest challenge facing PlayStation VR is that as good as the hardware is overall, the platform - and indeed VR in general - is still looking for that killer app, the game that will change everything. I used to think that presence, that immense feeling of being transported to another place, would be enough to sell the platform, that the experience alone was enough. But what's clear is that it isn't. Virtual reality is an amazing platform and PlayStation VR is a remarkable piece of hardware with many delightful experiences, but what's missing is its Super Mario 64, Halo or Ridge Racer - the 'must have' game that can truly kick off a new generation of interactive entertainment.
    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  14. The_WLF

    The_WLF Redattore e direttore del doppiaggio Moderator

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    Boh, avrò letto male io, ma sinceramente oltre al fattore comodità trovo poco di cui esaltarsi. E sono uno di quelli che il visore lo prenderebbe molto volentieri, sia chiaro...
  15. Macchiaiolo

    Macchiaiolo Tribe Active Member

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    The 120Hz 5.7-inch OLED panel has the required real estate to provide a compelling experience, but it does have a significantly lower resolution - 960x1080 per eye - than both Oculus Rift and HTC Vive. Indeed, even Samsung's smartphone-based Gear VR outstrips PSVR in terms of the core pixel count. Also curious is that PSVR has a reduced field of view - a distinct 'binoculars' effect on the periphery. It's not distracting or intrusive, but it is noticeable.
    Discerning and focusing on individual pixels is actually rather difficult - what PSVR lacks in terms of core resolution is offset by the use of a full RGB panel, as opposed to the pentile arrangements found elsewhere.
    In common with all VR solutions right now, the presentation is very soft, but aliasing from the lower resolution is actually just as much a software challenge as it is hardware - several titles in the launch line-up exhibit few 'jaggies' on the display. Hustle Kings, TumbleVR and Danger Ball (one of the VR Worlds mini-games) in particular just look great - examples where good anti-aliasing makes all the difference. On the flipside, titles with bright colours and hard edges - Rigs springs instantly to mind - can show some very obvious artefacting.
    The end result is a presentation that's somewhat blurrier and a touch more constricted than the competition, but curiously, PlayStation VR actually has less of an issue with the off-putting screendoor effect seen on other headsets.

    Not included in the box is the PlayStation Camera, essential in tracking movement via PSVR's various light. In order to keep costs down, PSVR re-uses a couple of pieces of existing Sony technology - and there's the feeling that they are the weaker links in the chain. The camera is fine for desktop use, but its field of view appears somewhat limited in the living room, while the old camera design's lack of an appreciable base or stand can see the device veering off in odd directions based on the slightest movement of its cable. The revised design is the one to get if you need to buy the camera.
    Secondly, PlayStation Move is the 3D controller of choice for PSVR. It's a design years ahead of its time, but it is beginning to show its age in terms of tracking quality - there's a degree of jitter here that feels a little unnatural, and there are occlusion problems too. Face away from the camera with the controllers in front of you and Move's bulbous RGB lights can't be tracked. Gyro sensor data is used to fill in the gaps, but it's often woefully inaccurate. I also found that the Moves often moved out of view to the left and right, further emphasising the somewhat restricted FOV from the PlayStation Camera. You quickly adjust, but every time tracking is lost, the immersive feeling is compromised and it can be an issue.
    Also worth pointing out is that the camera has limits on its depth range too - there's a sweet spot in the region of 1.5m to 2m away from the camera, but tracking is lost much further beyond that. And this ties into the concept of 'VR in the living room' that Sony really has to master here - there are many titles that don't really need to be standing up, that you can play quite happily lying back on your sofa - DriveClub VR, Battlezone, or any cockpit game for starters - but this doesn't quite work if your coach is situated too far away from your screen (the logical place for camera positioning). The thing is, the games remain playable - it's just that there's a continual nag message on-screen that you can't get rid of.

    It's actually the more expensive titles that have difficulty justifying their price-points, because extended play is so challenging - whether it's DriveClub, Battlezone, Rigs or some of the games found in VR Worlds (VR Luge being the most glaring example), there's little attempt to overcome the nausea issue. Any title that exhibits fast in-game motion that isn't reflected in the real world eventually leads to VR fatigue and a distinctly upset stomach

    In other areas, PlayStation VR is an undoubted masterpiece of design. For starters, it is by far and away the most comfortable VR headset on the market. While it is larger and heavy on the plastic compared to its rivals, it works to move the weight of the headset away from the front of your face, redistributing the heft to your forehead and the back of your head. Unlike Vive and the Rift, there are no heavy duty straps used here to push the screen onto your face. Instead, PSVR works to suspend the display ahead of you, while a push-button mechanism is used to pull the screen closer to or further away from your face. Rubber-effect surrounds are used to block out light from the real world.
    There's a lot more plastic to PSVR compared to its rivals, but it's a handsome device with excellent build quality.
    Sony also deserves kudos for a design that is best-in-class in terms of comfort for those wearing glasses. Oculus Rift lacks the necessary area to comfortably accommodate spectacles, while Vive has more space but often feels as though your specs are being smashed back into your face. By contrast, PlayStation VR just fits snugly into place. In terms of overall fit and finish, build quality and comfort level, Sony's efforts here put them at the head of the pack - a great reminder of just how good quality Japanese design can be. I wore the PSVR headset for almost 12 hours straight during one day in putting together this review and felt no kind of stress, pressure or headache at all from the hardware.

    In pratica il sunto che avevo fatto.
    Il Ps VR pecca in risoluzione, campo visivo, tracking, mentre eccelle in comodità e accessibilità.
    Fate le vostre valutazioni. Per me ne esce con grossi difetti e pochi pregi.

    Come già detto vi faremo avere le nostre impressioni appena effettueremo la prova.
    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  16. Kassandro

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    1-Nessuno parla di capolavoro o macchina perfetta, ma nemmeno di "ossa rotte". È un buon prodotto a prezzo concorrenziale

    2-Fa quello che deve, ha dei limiti, può essere migliorato ma al suo prezzo è un buon acquisto.
    3-Manca una vera killer app
    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  17. Kassandro

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    Disponibile anche l articolo in italiano :

    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  18. MarkoDeejay

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    Gente, avete ragione entrambi, e lo so che è una str*nzata sentirlo dire, ma un articolo viene analizzato e giudicato in base alle proprie preferenze e la propria esperienza. Personalmente sono d'accordo con Macchia in quanto i "limiti" di cui parlano per me sono gravi, e non raggiungono le aspettative che ho nei confronti di un dispositivo VR, ma al contempo l'articolo lo elogia come qualità e sicuramente non lo definisce pessimo.
    Se imparassimo a prendere con le pinze anche le nostre considerazioni e le parole, prendendole appunto come personali, ne uscirebbe fuori una discussione più civile. Just to put in my two pennies worth.
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  19. Kassandro

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    Ma non è una questione di ragione o torto.


    Ha dei limiti? Si. Nessuno lo nega.
    È un buon prodotto ? Si. Tutte le recensioni concordano
    Ne esce con le "ossa rotte"? No. In nessuna recensione.

    Poi x te può essere un affare, x me non vale neanche 2 euro x qualcun'altro sarà il top.
    Ultima modifica di un moderatore: 6 Ottobre 2016
  20. MarkoDeejay

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    Come già detto, non penso che nessuno qui l'abbia fatto. È solo questione di leggere una recensione e trarre le proprie conclusioni dettate dalle proprie preferenze. Il fatto che la recensione non lo definisca malvagio è anch'esso un parere personale del recensore. Per me il solo fatto che i controlli siano imprecisi e che provochi malessere significa che il prodotto non è degno dell'acquisto, ma altre persone possono differire.
    A Macchiaiolo piace questo elemento.

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