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Playstation 5 vs Xbox Series X: le due console a confronto

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da quetzalcoatl, 18 Marzo 2020.

  1. fos

    fos Tribe Member

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    Vabbè, va a finire che Microsoft sta sotto SONY lato software... Su PC c'è da lavorare leggermente di più, visto che non ci sono 2 pezzi da testare, e lo sfruttamento delle API dipende più dagli svilupppatori. GoW-4, ad esempio, sfrutta le DX-12 come si deve, con tanto di async shader ecc... I giochi recenti di Microsoft sono famosi per essere ottimizzati bene, dovresti saperlo. Chiaro che se prendi giochi tipo RE-2 di CAPCOM, che pare che l'abbiano inserite tanto per testare... (infatti, nei giochi successivi hanno migliorato le performance)

    Poi, scusa, eh, ma le DX cosa sono? Quanti effetti sono nati lì, poi portati nelle estensioni OpenGL e anche Vulkan (Nvidia a aggiunto il Ray Tracing come estensione specifica)?
    Mantle di AMD condivide del codice elementare con le DX-12 (ma proprio scritto paro paro, cosa che creò parecchie curiosità), che, molto probabilmente, di conseguenza è andato a finire anche nelle Vulkan. Cioè, parliamo del riferimento delle librerie grafiche da parecchio tempo, mica di razzatelle, che inevitabilmente "consiglia" quasi tutto il restante, dato che dettano la linea dell'hardware, che dovrà essere ottimizzato per quel modus operandi. Boh, mi sa che le classiche diatribe su Windows ti annebbiano la vista.

    SONY usa forse qualcosina di suo? Non si appoggia alle OpenGL ES? Da dove prendono spunto quest'ultime? Non si scappa. Devi lavorare su Hardware che è ottimizzato per le DX, che è semplicemente il riferimento. Credi che basti qualche ingegnere a creare una cosa simile? Lo sai che anche chi sviluppa su altre librerie va a vedersi le "spiegazioni" Microsoft per capire meglio?
    Lo scrivevo in un altro post, sempre quì: Le brillanti esclusive SONY usano molti effetti creati proprio da Microsoft.
    Veramente vogliamo paragonare chi in pratica non lavora su altro da decenni, con quintali di API create per praticamente ogni cosa, ed usate da milioni di sviluppatori, con chi in confronto lo fa per dispetto? Forse ti confonde pure il fatto che quel legame hardware/software (dove Microsoft è leader indiscusso) deve essere sfruttato dagli sviluppatori, tanto tecnicamente quanto artisticamente.

    Dai, pensaci meglio. :)

    Veramente ho detto che o sono furbi o sono stupidi, ma vabbè...

    Ah, N7P pensavo fosse 7nm plus. Non ero aggiornato. In tal caso, considerando i tempi e che la furbizia comunicativa non è esclusiva... È quasi sicuro si tratti proprio di quel processo intermedio. Sarebbe 7nm avanzato, che può far pensare ai 7nm+, ma che rimane comunque un miglioramento.

    Sul fatto che entrambe venissero definite custom non abbiamo discusso, dicevo che in quel custom potrebbe mancare qualcosa, e il fatto del ribadire il Ray Tracing Hardware + VRS toglieva dubbi da una parte. Più chiaro ora? :)
    Ultima modifica: 22 Marzo 2020
  2. fomento

    fomento Tribe Active Member

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    Mi riferivo all'espressione "qui si parla di furbinerie comunicative". Ma era una battuta :)


    Sì quasi sicuramente sì. Ipotizzo che anche PS5 sia N7P.

    Poi oh, vedremo nei giorni/settimane/mesi successivi cosa accadrà. Coronavirus permettendo ('tacci sua).

    P.S. letta ora la modifica! Il RT è hardware anche su PS5, ma è probabile che pagherà le CU inferiori; per il VRS: boh!, non è chiaro neanche a me: o è una feature esclusiva di Xbox XS o non si sa perché non ne ha parlato o PS5 non le supporta per qualche motivo (forse punto uno).
    Ultima modifica: 22 Marzo 2020
  3. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Cmq se PS5 fosse RDNA non avrebbe il supporto hw al RT, avendo quindi un ulteriore calo di potenza disponibile, però la vedo abbastanza difficile l'ipostesi, visto che Cerny ha già parlato, in passato, di RT in hw integrato nella GPU (RDNA2) come è stato confermato su Xbox.
    Alla fine la differenza tra le due console saranno effettivamente quelle 16 CU e la differente implementazione di memoria e storage, quindi, anche mettendo Sony avanti in quest'ultimi due settori, Xbox rimane avanti di abbastanza e per questo avrà una resa grafica migliore nei multi, sicuramente i team interni di Sony faranno miracoli come al solito.
  4. Seba

    Seba Tribe Active Member

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    Guarda,anche l'audio è stato declassato(atmos) nei confronti di Tempest(da cerny).
    Falso anche questo.
  5. fomento

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    Non è stato declassato, anzi, è stata fatta una precisazione più che legittima da parte di Dolby.

    Se Cerny con "oggetti" intendesse gli speakers o le fonti audio virtuali, sarebbe da chiederglielo a lui. Nel primo caso è stato confusionario, nel secondo impreciso.

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  6. Seba

    Seba Tribe Active Member

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    Va beh
    Declassato è una mia parola.chiaro che Cerny ci gira intorno...non è l'ultimo arrivato.
    SECONDO ME ripeto:sono stati colti di sorpresa e cercano di limitare i danni.
    Tengo a precisare che come ogni gen sono tutte e due destinate ad entrare in casa.
  7. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Ma se Dolby dice centinaia, non lo sta declassando, sta dicendo è meglio di quello che hanno detto :asd:
  8. Seba

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    A dire il vero è il contrario.
  9. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Leggi quello che hai quotato, Cerny ha detto 32, loro dicono che può supportare centinaia di oggetti, ma di limitarsi per i primi progetti.
  10. Kassandro

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    Sono feature che userà l 1%
  11. Seba

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    Limitarsi da dolby a cerny,visto che ci sono già un po di titoli con Atmos.(TR e GOW),due a caso.
  12. Sid

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    Non sai manco leggere ciò che scrive la gente. O forse fai finta? Eheheh

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  13. KojimaSan

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    Troppa ingegneria e infinita scienza, pazzesco. Alla fine dell'anno accademico sapete tutti come finira: Ps5 tutti, xbox Seba:asd:
  14. MmK83

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    Ah allora adesso è tutto chiaro.Dal picco teorico passiamo alla fantaterafloppia :asd:
    Secondo questo calcolo il mio PC ha 6.2 teraflop (lato gpu) ma la realtà è che non supero i 5.5.
    E' palesemente un modo di calcolare sbagliato in eccesso.
  15. fomento

    fomento Tribe Active Member

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    Beh ma è così che si calcolano, mica me lo sono inventato io ^^"... I calcoli riportano ed ecco perché, abbassando la frequenza a 2000 MHz, arriviamo ai presunti 9.2TF base di PS5 (2.304×2.000×2=9.216.000).

    Se non basta posso riportare anche i dati di PS4 e Xbox One!


    Anzi facciamo prima:

    https://www.eurogamer.it/articles/2016-07-19-che-cosa-e-un-teraflop-articolo

    "Un 'flop' è un'operazione in virgola mobile, un'unità basica di potenza di calcolo. Applicandola alla tecnologia grafica AMD al centro delle console di Microsoft e Sony, il calcolo risulta molto semplice. Si moltiplica il numero di shader core della GPU per la velocità di clock. Nell'hardware AMD, vi sono 64 shader per unità computazionale. Xbox One ha 12 CU, PS4 18, per un totale di 768 e 1152 shader. Le velocità di clock sono rispettivamente di 853MHz e 800MHz.

    Il calcolo è quindi basilare ma dopo di questo si moltiplica il risultato per due, perché durante ciascun ciclo di clock vengono eseguite simultaneamente due istruzioni (una Multiply, una Accumulate). Ciò produce dei numeri enormi, che vengono razionalizzati in cifre digeribili come accade per lo spazio di storage di un tipico hard drive. Il risultato viene quindi diviso per un milione, dando come risultato i teraflop.

    Ecco quindi i calcoli per Xbox One, PlayStation 4 e per le specifiche attuali di PlayStation 4K Neo:

    Xbox One: 768 shader x 853MHz x 2 istruzioni per clock = 1,310,208 megaflops/1.31TF

    PlayStation 4: 1280 shader x 800MHz x 2 istruzioni per clock = 1,843,200 megaflops/1.84TF

    Neo: 2304 shader x 911MHz x 2 istruzioni per clock = 4,197,888 megaflops/4.2TF"



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  16. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    Ma in realtà anche no.
    Agli albori (parlo dei periodi pre anni 2000 aka pre windows xp) le librerie usate erano le OpenGL.Librerie open source che ogni sviluppatore adattava alle proprie esigenze del caso.Giustamente come spesso accadeva in quei periodi di piena espansione di MS fino alla nascità di Windows XP nacque anche l'esigenza di fornire con il nuovo sistema operativo di MS delle librerie dedicate (e si sperava anche meglio ottimizzate) per il sistema operativo stesso.In parole povere MS disse apertamente "ehi...passate a XP che è tutto meglio,abbiamo anche creato delle librerie grafiche nuove per aiutarvi con lo sviluppo degli ambineti 2D/3D".All'inizio erano tutti entusiasti perchè MS era all'epoca in crescita,era piena di soldi,un azienda senza dubbio di successo (meritato o no non è lo scopo del mio argomento adesso)...il nuovo windows era finalmente un SO stabile (per l'epoca) e quindi molti fecero il satlo (Valve,Epic...insomma tutte le major in crescita del periodo...solo ID Software rimase con le OpenGL se non ricordo male).Piano piano con lo scorrere degli anni gli sviluppatori che passarono alle DX non furono poi cosi felici col senno di poi.Se cerchi nel web trovarei sicuramentre molti articoli di sviluppatori che tra il 2002 e il 2012 (quindi nei 10 anni successivi alla reale nascita delle DX) chiedevano o addirittura hanno creato delle alternative "homemade" pur di potersi slegare dalle DX e dall'ambiente Windows in generale (esempio al volo trovato in velocità : Link ).Questo ripudio nasceva non solo dal fatto che dopo le DX9+ l'essenza per il quale le DX erano state veramente create andò piano piano a scemare...ma anche perchè MS dopo XP fece degli SO abbastanza infelici (Vista,Win8...per me anche il 10 fa pettare ma vabbè).
    Da questa infelicità generale nacque l'esigenza di avere delle librerie nuove e intervenne finalmente nel 2015 Khronos Group alla GDC del 2015 presentando le nuove OpenGL ribattezzate poi Vulkan.Ovvio che parte dei codici si somiglino.Se devo andare da A a B e l'ambiente macchina (l'hardware) sul quale deve girare è lo stesso è ovvio che il codice possa avere degli stralci simili.Cio non toglie che sta di fatto che le Vulkan sono sempre piano piano più apprezzate.La stessa Rockstar,da quanto si intuisce dai suoi stessi update,invita a usare in Red Dead 2 le vulkan al posto delle DX nonostante l'ambiente sia comunque Windows 10.Quello che voglio dire è che la teoria dientro le DX è sempre stata affascinante per come la presenta MS...peccato che poi su strada (e tra gli sviluppatori) la realtà sia diversa.
  17. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    Sisi non ho mica messo in dubbio il calcolo in se...ma il fatto che ci si fidi ciecamente di quei valori perchè la realtà su strada è molto diversa :asd:
    Quel calcolo è alla stregua del cosumo medio teorico delle auto...un dato molto fittizio e assolutamente non preciso perchè dipendente da troppi fattori esterni.
    Io di mio ho sempre sostenuto che il picco dichiarato nei teraflop delle console (anche attuali) non lo abbiamo mai visto (forse solo con qualche esclusiva Sony).
  18. fomento

    fomento Tribe Active Member

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    Ah, okay. Sì alla fine hanno poco senso in termini assoluti, cosa ribadita anche da Cerny e da altri sviluppatori. Aiutano a dare un'idea, ma poi su "strada" è tutta un'altra cosa.

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  19. fos

    fos Tribe Member

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    Mi sa che se sei dell'83 ti sei informato male. Nel Dreamcast c'erano le DirectX-6, basterebbe questo anche per collegare il discorso console e sistema ottimizzato quando serve (e quando te lo puoi permettere, lavorando su hardware chiuso), altro che partenza con le DX-9+, che rimasero a lungo sul campo perché erano troppo avanti.
    Che c'entra il discorso delle DX-10 non disponibili su XP-7? Gli sviluppatori, se ti informi davvero, chiesero le DirectX per il Dreamcast. Chiedi in giro su dove fosse meglio programmare, quando la SONY tirava fuori un rebus (PS2) che sarebbe stato sfruttato a dovere anni dopo, e la volontà se la sono fatta venire perché praticamente non aveva concorrenza, tanto che si resero disponibili middleware per levare il lavoraccio agli sviluppatori "normali", cosa che credo non abbia precedenti su console. Questo, giusto per dare un'idea...

    Le OpenGL arrivavano dal professionale, ed in principio erano in vantaggio, ma non è durata molto, da quando Microsoft ha capito l'importanza di avere API avanzate per il proprio SO.
    Guarda qual'è il rendering migliore su Unreal, con feature presenti solo nel path DirectX (tipo il multi-texturing, una delle tante cosette...), ed era da un pezzo che OpenGL erano un'alternativa da scegliere, la cosa dipendeva dal fatto che con schede non aggiornate rendevano sicuramente meglio.

    Se parli di programmi di rendering ecc... è un conto, ma sui giochi, prima delle OpenGL 1.1 c'era ben poco, e la ciccia s'è vista con 1.2, nel 1998.
    Furono create dalla fu Silicon Graphics, che le usava sulle sue "macchine di lusso", solo successivamente contemplarono anche i giochi.
    Quindi, di che parliamo? Ha avuto un bel periodo dove c'erano anche le Glide che, sicuramente, per chi poteva usarle (e ce n'erano), erano molto più ottimizzate.

    Ora, in pratica, su 23-24 anni Microsoft ha dominato almeno 20, e dopo il ventesimo anno mi vieni a raccontare ciò che io seguivo attivamente all'epoca? Non lo so, vedi tu...

    Gli sviluppatori, semmai usavano estensioni create da Nvidia/ATI (Nvidia ne creò parecchie che costrinsero ATI ad inseguire, ed in generale è sempre stata avanti, perché era partita prima e ci investì parecchio), non si mettevano mica a modificare il codice, eh, tranne eccezzioni tali, che non depongono a tuo favore. Ad esempio, quando John Carmack scrisse in assembly alcuni shader di DOOM-3, perché OpenGL era indietro e perché voleva ottimizzare personalmente. Ma il tipo ha scritto un motore grafico quasi da solo, è semplicemente di un'altra categoria. Gli altri si e no che sfruttavano il disponibile.

    All'epoca c'erano anche Glide, ultra-ottimizzate per le 3DFX e create da 3DFX stessa. In pratica, erano tipo Mantle di AMD, concesse alla Khronos Group, che ne ha beneficiato non poco per creare le Vulkan. Come dicevo, in Mantle c'èrano porzioni di codice identico a quello visibile delle DX-12. Verosimilmente, AMD e Microsoft hanno lavorato insieme su console, e quel codice non è stato "recriminato" da nessuno perché in pratica era frutto di una collaborazione.

    Se con le DX-7 le OpenGL mancavano sempre più spesso tra le scelte, con le 8 erano praticamente scomparse (giusto ID, quì ci hai preso). Dall'uscita dei pixel/vertex shader (indovina creati da chi...), poi, le OpenGL sono rimaste sempre ben distanti, introducendo feature specifiche per i giochi sempre a ruota...

    Quanti anni sono che Microsoft crea (parlo di rendering in tempo reale per i giochi, non di inventore assoluto, anche se certe API specifiche hanno fatto la storia) ed evolve?
    Quegli standard vengono creati anche consultando/consigliando i produttori di hardware, per questo anche nell'hardware ha raggiunto un buon livello.
    Se quello è lo standard, per cosa sarà ottimizzato l'ottimizzabile? A quale modus operandi dovranno fare riferimento, coloro che vorranno sfruttare bene quell'hardware?

    Se, per un tratto, anche un mastodonte come Microsoft ha dovuto inseguire una realtà Open, che non aveva manco il vantaggio di essere il distributore del primo legame hardware/software per il 90% dei sistemi, vuol dire che la cosa è complessa, che non bastano solo i soldi (almeno all'inizio), e che l'esperienza sul campo (il famoso know-how) è determinante.
    Di conseguenza, mi vuoi dire se SONY, che in confronto è un bambino (per giunta pure squattrinato), si vede in coda anche solo col telescopio?
    Cioè, tu vuoi paragonare chi detta legge con chi manco entra in tribunale. Tra chi crea API e le evolve in generale, e chi deve usare quelle degli altri?

    Guarda sotto:
    https://www.hwupgrade.it/news/skvid...sima-potenza-su-pc-e-xbox-series-x_87908.html
    https://gaming.hwupgrade.it/news/vi...s-x-tutti-i-termini-della-next-gen_87802.html

    In tante di quelle cose, sono lustri che Microsoft ci investe, e decenni che ci "cazzeggia". Guarda quante cose sgravano e ottimizzano l'esecuzione, l'occupazione di memoria ed il lavoro degli sviluppatori. Per questo, per come la vedo io, se Microsoft è davanti pure con l'hardware so cazzi per i multi. Vedremo fino a che punto...
    Ah, c'è anche giusto qualcosina per venire incontro ai porting da/verso il PC.

    Scusa la filippica, ma cercare di paragonare in qualche modo l'esperienza specifica e le possibilità tra le 2 società è completamente assurdo.
    Ultima modifica: 23 Marzo 2020
  20. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Ti sfugge che Mantle doveva essere un set di API a basso livello per PC, alla stregua di quelle delle console e MS con le DX12 ha voluto fare la stessa cosa, è ovvio che ci abbiano lavorato insieme e che quindi ci siano parti di codice comune, ma è altrettanto vero che le DX9 sono molto poco ottimizzate a sfruttare la potenza disponibile, mentre Sony è famosa per le sue API di basso livello che permettono uno sfruttamento pressoché totale. Mmk sta dicendo questo.
    A MmK83, KojimaSan e Kassandro piace questo elemento.