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Oblivion & antialiasing

Discussione in 'PS3 Games - Discussioni marginali' iniziata da Bebe88, 30 Giugno 2007.

Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. siriokds

    siriokds Tribe Member

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    Ricordiamo che la PS2 mise "solo" 4 MB di memoria video quando il Dreamcast ne montava già il doppio, eppure sfruttato a dovere ho visto un certo Burnout Revenge che è anni luce avanti ai giochi Dreamcast...



  2. charger

    charger Tribe Member

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    Non conosco questi titoli, però non possiamo valutare il tutto considerando solo una punta di eccelenza. Perchè ti potrei trovare centinaia di titoli DC milgiori di quelli della PS2...

    Poi i filtri sono filtri...c'è poco da saper programmare. Lavorano a livello di driver e sono indipendenti dal gioco.

    Il topic è sui filtri, non sulla quantità di memoria.


    Automerged Message for DoublePosting
    Quello che manca sotto questo punto di vista alla ps3, è una schermata del genere nelle opzioni della dash:

    [​IMG]


    La domanda è:

    Non può averla perchè poi tutti li metterebbero al palo e i giochi scatterebbero mostruosamente?
  3. lollo1985

    lollo1985 Tribe Newbie

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    Prima ero qui, poi mi sono perso....

    esatto....i pc sono pc (con i loro costi), le console sono console
  4. charger

    charger Tribe Member

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    A parità di costo, fai un pc quasi migliore della ps3 però...e più il tempo passa, più questo sarà vero.

    Dato che, ripeto, il topic riguarda l'antialias della ps3 (e non i rapporti costi/qualità o la comodità di uno o dell'altra), i pc li devi per forza tirare in ballo.


    Quindi possiamo rispondere a chi ha aperto il thread, che le attuali console avranno sempre un antialias assente o di bassa qualità (di altri filtri non parliamone nemmeno) rispetto al pc, altrimenti i giochi scatterebbero in modo spaventoso.
  5. kinodead

    kinodead Tribe Newbie

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    .......................bè se sony dice che la ps3 produce banconote tutti gli crederebbero e andrebbero a comprarla:rolleyes:
  6. charger

    charger Tribe Member

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    La bassa milanese
    Beh no.
    Il filtro antialias ammorbisce le scalettature delle linee suddividendo i pixel in altri (maschera dei subpixel ) per ammorbidire le curve. Ogni pixel viene suddiviso in più pixel che hanno un colore indipendente. Per calcolare il colore finale dei pixel viene fatta una "media" di tutti i pixel, generalmente dando una maggiore importanza ai pixel centrale.
    La maschera migliore come qualità è la 4x4, pur mantendendo prestazioni accettabili.
    Ovviamente le 2x e 3x sono più leggere ma meno "belle"


    L'esempio è vero se lo fai al contrario: un segnale ad alta risoluzione viene mostrato a bassa risoluzione.
  7. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    grazie siriokds per i link.

    Il porblema per me è questo: qui non si tratta di giovani studenti universitari che hanno voglia di divertirsi scoprendo le funzioni di un nuovo processore, qui si parla di industrie che cercano di lavorare meno possibile (meno lavoro=meno costi) e vendere il più possibile per ottenere il maggior numero di guadagni.
    E' inutile dire: i programmatori non sono all'altezza oppure "non hanno voglia", perchè un ing.informatico a cui viene appioppato un progetto è costretto a rispettare dei termini prefissati dall'area economica dell'azienda. L'azienda ti dà tot tempo e tot soldi, non puoi sforare e quindi sei "limitato".

    Di conseguenza, io preferirei (se dovessi costruire una console) montarci un processore si potente, ma dalla tecnologia nota e facilmente sfruttabile
  8. kinodead

    kinodead Tribe Newbie

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    si è proprio cosi che girano le cose,,,,,i produttori sono perfettamente in grado di fare videogiochi ......hanno dei costi , delle regole e dei progetti da rispettare
  9. Fanc

    Fanc Tribe Member

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    Oppure puntare su una macchina nuova che "dovrebbe" (metto le virgolette per dire che comunque non possiamo saperlo allo stadio attuale) essere lo standard futuro. Sappiamo tutti quanti che i progressi in questo campo sono molto molto MOLTO veloci.. altrimenti perchè prendersi una console per 4-5 anni e non un PC per lo stesso tempo!?
    Sappiamo poi che se caio sfrutta a dovere il Cell (non inteso prettamente per la PS3, sto facendo un discorso più ampio) e dà una pista alla "programmazione tradizionale" ecco lì che tutti si buttano a pesce su quelle cose, anche se "non strettamente necessario".
    Facendo 1+1 su questi discorsi si può arrivare ad affermare che tra poco (tempo 6 mesi un anno vista la velocità del mercato) lo standard di programmazione sul Cell avrà raggiunto i canoni classici.
    Insomma, io mi ricordo che quando comprai il mio portatile tutti i PC (portatili) avevano "solo" 256MB di Ram, tant'è che io ho comprato a parte l'altro slot di 256. Dopo pochi mesi la mia ragazza si è comprato un PC più o meno allo stesso prezzo, ma la ram era già di 512. Mio padre l'ha comprato un anno dopo e si è preso un Giga per il suo portatile.
    Discorso analogo si può fare coi processori (solo che io nn ricordo mai i codici delle CPU.. dire Centrino è vago quando dire Cell..ne esistono diversi tipi).

    Insomma magari non sarà una trasformazione veloce come quella della Ram o dei vecchi processori perchè è una tecnologia completamente nuova (e non semplicemente più potente), ma è evidente che i processori di oggi sono al termine della propria vita.

    Aggiungeteci pure la continua espansione di Mac e Linux che sono ben disposti a sfruttare a dovere processori del genere (Linux perchè l'IBM sta sviluppando molto in quest'ambito) ed ecco che poi il futuro non sembra più tanto lontano, no?

    Soprattutto.. i PC superpotenti in realtà sono sempre indirizzati (per il grande pubblico) ai videogiocatori, perchè per navigare, usaro il pacchetto Office o cose simili la potenza dei PC odierni è già più che superflua. Io col mio vecchio PC non riesco a giocare, ma tutto il resto lo faccio in "scioltezza" (ok.. ogni tanto mi si impianta se dò da analizzare strutture ad elementi finiti con mesh troppo fitte, ma sono casi sporadici). Quindi anche le SH, spinte dalle HW, saranno costrette e rivedere i propri modi di programmazione.

    Il mercato console, però è sempre una cosa che si distanzia dal mercato PC, per cui ciò che vale per un discorso, non è detto che debba valere per l'altro. La PS2 era la console meno potente della vecchia generazione, eppure ha vinto (e continua a campare in piena salute).. può essere quindi che la PS3 sarà quella più semplice da programmare in futuro, ma non vincerà un bel niente, perchè il mercato avrà scelto la 360.
    Chi lo sa?!
  10. siriokds

    siriokds Tribe Member

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    Coloro che spremono le macchine fino all'osso invece che accontentarsi di pensare solo al profitto, sono gli stessi che poi fanno le K.A. distinguendosi dalla mediocrità dei titoli di massa. Una software house che sviluppa videogames non è composta da Ing. Informatici a cui viene commissionata l'informatizzazione di uno studio dentistico (per fare un esempio), ma sono persone che hanno voglia di far uscire un prodotto migliore, più veloce, più performante e che spazzi via la concorrenza. Purtroppo M$ ha portato su console quella mediocrità tipica da PC che delega all'HW tutto quel lavoro che una volta faceva il programmatore che veniva definito tale.
    Fortunatamente ci sono ancora casi (un esempio tra tutti i Criterion) che sviluppano BENE su diverse piattaforme non pensando necessariamente a lavorare di meno, ma sapendo che fare un prodotto eccellente su ogni piattaforma RENDE, oltre che soldi, anche fama.
    Spero, che coloro che hanno ancora quella "luce" che gli permette di sviluppare software brillante, non siano solo giovani studenti universitari.

    Non mi sembra il caso di entrare in merito personalmente sulla questione, ma ci sono tante persone che non pensano come un impiegato qualunque, ma che fanno ancora le cose con passione.


    Automerged Message for DoublePosting
    Sia se scali da 800x600 a 1024x768 o che tu faccia l'inverso, dovrai usare un filtro per ovviare a problemi di frequenze (spazio delle frequenze) "indesiderate". Se come dici tu prendi un segnale 1024x768 e lo mandi su un display 1024x768, non hai bisogno di filtri. Corretto.

    Automerged Message for DoublePosting
    Si parlava dei migliori titoli x PS2 che sulla carta doveva essere una console limitata dai 4MB di memoria video.

    Per quanto riguarda i filtri: errato.

    I filtri su alcuni chip video sono eseguiti in hardware dal chip video. Il driver è solo un mezzo per "astrarre" le sue funzione affinchè un applicazione possa accedervi senza entrare necessariamente in merito alle sue specifiche a livello hardware. Su console i "driver" non possono essere definiti tali perchè l'hardware è sempre quello e basta mettere uno straterello software sopra per facilitare il lavoro del programmatore.

    L'esempio della schermata dei driver su windows non è calzante. Quello è solo UN MODO per pilotare l'hardware ma nulla ti vieta di mettere quel chip su una console ed agire direttamente sui registri del chip stesso non avendo un "driver".

    Quell'essere indipendenti da gioco di cui parli tu, potrebbe essere tranquillamente implementato mediante il Cell nascondendo completamente al programmatore, le differenze di architettura.

    L'esempio che ho portato sulla quantità di memoria video della PS2 era per mostrare il fatto che spesso, il fatto di non saper ancora programmare un'architettura fa sparare a zero su quell'hw. Nel caso della PS2 fu scandaloso avere poca memoria video non usando "il metodo" scelto dai progettisti del Dreamcast di metterne di più. La storia ha dimostrato che tramite i DMA si poteva tranquillamente fare spostamenti da RAM a VRAM senza perdite di framerate. I primi giochi per PS2 erano scarsi... poi si è vista davvero la potenza di quell'hardware che se pur complesso si dimostro molto potente.




  11. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Mah, non lo so. La Ps2 è stracarica di titoli mediocri (graficamente) e pochi "lampi di luce". Probabilmente dovuti alla difficoltà di programmazione.
    Su xbox 1 (praticamente un pc) si attestavano tutti su livelli niente male.

    CMq sia un azienda preferirà sempre creare una KA dove è più facile creare KA
    (quando si parla di soldi è così purtroppo) a meno che quella più difficile non abbia venduto 5 volte di più delle altre concorrenti (Ps2 docet)
  12. siriokds

    siriokds Tribe Member

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    QUOTO.

  13. luca87mi2

    luca87mi2 Tribe Member

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    più che di difficoltà di programmazione, aspetto che comunque c'era, sul discorso PS2-XBOX c'era una diverso surplus prestazionale da parte di quest'ultima che aveva un hardware ben più potente di PS2, un divario in termini di potenza maggiore di quello che intercorre oggi tra PS3 e XBOX360 :D
  14. charger

    charger Tribe Member

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    Quindi cosa sarebbe errato scusa? Spiegami un pò perchè i driver per console sarebbero differenti...sentiamo un pò...Che questo straterello sia proprio il driver?

    Ed esattamente UN MODO voleva essere. Per definizione di esempio, è perfettamente calzante.

    Chiamasi forse driver? ;)

    E come mai nonostante tutta questa tranquillità non c'è manco un titolo con un antialais decente?


    Ripeto la domanda....

    Sarà mica che con i filtri attivi e CONFIGURABILI dall'utente i giochi così fluidi scatterebbero mostruosamente?
    Perchè sulle console i filtri non sono configurabili?
    Perchè sono tutti al minimo ? (nei rarissimi casi in cui ci sono)


    Perdonami...ma mi sa che non hai per nulla chiaro che cos'è e a cosa serve un filtro antialiasing.
    A parità di risoluzione segnale - matrice, la versione con filtro attivo è nettamente più morbida di una serva il filtro. L'antialias smussa le differenze nette di colore.

    Non confondere il filtro antialias che si studia in controlli automatici (sampling frequency) con quello applicato sulla grafica...sono cose diverse.
    Quello sulla grafica taglia le differenze DI COLORE troppo nette e indesidearte, che ci possono essere anche a parità di risoluzione segnale-matrice.


    Due disegni a parità di risoluzione segnale-matrice, una senza e uno con filtro AA (pessimo), che campiona i pixel intorno alle defferenze di colore e li rimappa.

    [​IMG][​IMG]

    PS
    Ricordo che il topic riguarda la possibilità di avere o meno dei filtri decenti sulla ps3..., non la qualità della ps2, la capacità dei programmatori, i driver o balle varie.
    A parità di titolo multipiatta, sul pc i filtri ci sono, su console no. La chiave del discorso è spiegarne il perchè.
  15. Poisonwave

    Poisonwave Tribe Member

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    l'AA lo puoi far calcolare tranquillamente al procio se è abbastanza potente da far girare gioco e AA. Il punto è questo, bisognerà vedere se davvero il cell, è potente come dice sony e che riesca a supplire alle "carenze" probabili della gpu.

    Ps. Oggi giocando a resistence ho notato, correggetemi se sbaglio, che in questo gioco l'AA c'è, sul mio tv righe scalettate non ne vedo.
    Comunque charger come già ti dissi una volta, il pubblico che compera una console, evitando sbattimenti vari, si accontenta pure del 2x di AA.
    Logico che se voglio giocare con 16x di AA e cambiare impostazioni di filtro anisiotropico ecc mi rivolgo altrove.
  16. charger

    charger Tribe Member

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    Ti quoto.
    Questa è una buona risposta da dare a chi ha aperto il thread, anche se cerca un 4x di AA.
    Sulla storia degli sbattimenti non direi..sarebbe sufficente un'opzione nella dash con 2 slider, con scritto "morbidezza immagine: -nessuna|minima|media|massima" al posto di filtro antialias.

    IMHO è molto improbabile che queste console "next gen" riescano a sopportare un banalissimo aa 4x | af 4x a 720p senza scatti....roba che qualsiasi pc entry level di oggi può gestire senza troppi problemi.

    È ovvio che la ps3 è una signora macchina, ma senza software che la sappia sfruttare....vedremo cosa ci riserva il futuro.
  17. Poisonwave

    Poisonwave Tribe Member

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    per funzionare il gioco dovrebbe girare sopra un layer video tipo direct x non credo su console sia fattibile.
    Per sbattimenti intendevo aggiornare driver, cambiare hardware ecc;) logico che una barrettina non sarebbe uno sbattimento
  18. charger

    charger Tribe Member

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    Beh dai via update....non ci sarebbe nulla da aggiornare a mano. Almeno per quanto riguarda i driver.
    Sul layer non so...l'antialias a 16x lo uso sotto linux su tutti i giochi nativi compatibili (tipo doom3,quake4,cod2,far cry)...senza directX e via OpenGL (che tra l'altro sono free)
  19. siriokds

    siriokds Tribe Member

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    Mi spiego meglio.
    I driver sono nati per pilotare HW eterogeneo mediante la stessa interfaccia di programmazione. Punto.

    Su una console, l'HW è sempre lo stesso, quindi va a cadere il concetto stesso di driver che diventa solo una libreria per programmare in modo più semplice l'HW, che cmq ripeto, è sempre lo stesso.

    Dire che i filtri sono a livello di driver è una cosa inesatta. Un filtro HW o software che sia, può essere utilizzato sia mediante un driver che mediante accesso diretto all'hardware stesso.

    Ti faccio un esempio:

    nelle DirectX su windows ogni funzione (o quasi) che non è implemementata via hardware è emulata via software. Il driver ti mostrerà comunque la possibilità di modificare i parametri ma di un hardware che in realtà è emulato dal driver stesso.

    Se, come dici tu, i driver implementano i filtri, non è detto che lo facciano in hardware ed ecco che verrebbe a mancare il surplus di potenza di calcolo del chip video dell'x360 che implementa (in hardware) questa funzione.

    Le motivazioni sul perchè non abbiano scritto una libreria generica di filtro antialias sia su x360 che su ps3 lo ignoro, posso solo dedurre che mentre su x360 basta usare un flag di una chiamata DirectX, su PS3 andrebbe scritta una libreria di funzioni che piloti un SPE, cosa che probabilmente non hanno ancora saputo fare con risultati eccellenti.

    So esattamente come funziona un filtro antialias su un'immagine, così come so come funziona un filtro su un segnale qualunque, video o audio che sia. Gli effetti li troviamo nel dominio delle frequenze ed il filtro, anche nel caso in cui si debba ridurre di risoluzione, dobbiamo applicarlo per evitare distorsioni sul segnale. Si avrebbe una riflessione delle frequenze che superano il limite di Nyquist ma all'inverso ed è per questo che esiste il concetto di sovracampionamento, esattamente per evitare filtri troppo pesanti che cmq non ridurrebbero la distorsione stessa.

    E' questo è uno dei motivi perchè le righe strette delle camicie dei presentatori ballano coi televisori molto piccoli... i pixel non ci stanno, le righe bianche e nere contengono frequenze alte, e l'impossibilità dello schermo del televisore di filtrare le frequenze in eccesso fanno vedere al telespettatore strani disegni al posto delle righe.

    E per questo mi riferisco al teorema del campionamento di Nyquist-Shannon che ti consiglio di leggere attentamente prima di giudicare la preparazione del sottoscritto.

    Ritornando al topic, se questi programmatori ragionano col portafogli e non con la testa non è colpa mia, ma di certo ci sono demo che dimostrano come un Cell possa eseguire con scioltezza operazioni ben più pesanti. Ti posto un video cosicchè tu possa vedere con i tuoi occhi di cosa parlo.








  20. charger

    charger Tribe Member

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    Be i video non dimostrano nulla..la potenza del cell è conoscita, e i video vanno giudicati in game e live. (e quelle sono 3 ps3 in parallelo da quello che vedo, e non mostrano niente, aparte la flessibilità del sistema...)

    per la storia del portafogli: su linux i filtri aa e af sono pienamente supportati, e nel mondo linux girano molti meno soldi che nel mondo console.
    Perchè non fornire immagini migliori ai propri giochi? Il discorso vale anche su xbox però!

    Ci si riesce sotto linux con reverse engineering e budget quasi zero...su console non si riesce avere un filtraggio decente dove tutto è proprietario?
    O i problemi sono altri?

    PS
    Per shannon: la premessa è campionare un segnale analogico...nella grafica non è così. Il segnale di partenza può essere considerato digitale (mappa di pixel definita e perfettamente riproducibile senza perdita di qualità)

    Il problema non è riprodurre un segnale analogico perdendo meno dati possibili, ma aggiungere dati ad uno digitale per renderlo più "naturale" possibile (si cerca quasi di rendere "analogico" un segnale digitale, esattamente il contrario.).

    Difatti non si usano algoritmi di sampling, ma di multi o super sampling allo scopo di migliorare il segnale di partenza, non di comprimerlo al meglio possibile. Difatti i filtri chedono più banda (più dati).

    In shannon il filtro antialias si comporta come un passa-basso, nella grafica direi proprio di no! Anzi se possibile il contrario.

    PPS
    Non ripetere tutta la lezione a memoria....:D...devono capire tutti!
    Si vede che sei fresco di lezione o di esame...non pensare che quel poco che si impara all'università sia applicabile a tutto ciò che esiste..anzi...Pronti via hai applicato un teorema per la compressione di segnali analogici al miglioramento di una fonte digitale...:sorry:
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