1. BENVENUTO SU CONSOLE TRIBE

    Benvenuto, stai navigando nella nostra community come ospite

    Avere un account su Console Tribe ti permetterà di creare e partecipare alle discussioni e al mercatino, organizzare tornei e partite online, iniziare conversazioni personali con gli altri giocatori del forum e di utilizzare tutte le funzioni di questo sito.

    Registra il tuo account in meno di 5 secondi, se vuoi puoi sfruttare i login social via Facebook, Google Plus o Twitter.

FACE OFF Metro Redux [OldGen vs PS4 vs Xbox One]

Discussione in 'Face to Face: Videogiochi a Confronto' iniziata da MmK83, 9 Agosto 2014.

  1. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

    Registrato:
    23 Aprile 2007
    Messaggi:
    12.769
    "Mi Piace" ricevuti:
    6.601
    Punteggio:
    2.083
    Località:
    ItaGlia

    Metro Redux
    [​IMG]

    Primi test sul framerate
    di PS4 vs Old Gen (PS3)

    Pezzo saliente del test tradotto :
    Finalmente è uscito l'update con il test completo tra le console nextgen
    Partiamo da subito con il framerate Test tra PS4 e One
    Metro 2033
    Framerate Test [PS4 vs One]

    Metro : Last Light
    Framerate Test [PS4 vs One]

    Digital Foundy non rileva differenze di qualità nelle texture ne nel framerate.In metro 2033 per xBox One sono presenti delle piccolissime incertezze in alcuni punti con brevissimi cali di 1frame (59fps) in alcune situazioni stressanti nel motore ma cali di questo tipo non influiscono in alcun modo nel gameplay e sono addirittura visibili solo appunto tramite test.L'unica vera differenza sta quindi nella risoluzione (1620x912 per xBox One) che permette di avere una visualizzazione spesso piu pulita e nitida sui nativi 1080p di PS4.Sotto troverete un screen dove si nota maggiormente la differenza di cui parlo :
    [​IMG]
    Il test completo lo trovate qui : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-metro-redux-performance-analysis
    Ultima modifica: 17 Agosto 2014
    A Kassandro e glenkocco piace questo messaggio.
  2. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

    Registrato:
    19 Settembre 2008
    Messaggi:
    23.624
    "Mi Piace" ricevuti:
    11.099
    Punteggio:
    5.591
    Località:
    Cantù Che Conta
    PSN Tag:
    Kassandro
    Bravo ragazzo.

    One ancora "sotto" (anche se di pochissimo..) anche con un remaster. Il gioco sembra bello cmq anche di grafica non sfigura...
    A MmK83 piace questo elemento.
  3. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni

    Registrato:
    23 Gennaio 2007
    Messaggi:
    14.650
    "Mi Piace" ricevuti:
    3.229
    Punteggio:
    1.327
    Fai a meno di tradurre, non si capisce una sega così :asd:
  4. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

    Registrato:
    23 Aprile 2007
    Messaggi:
    12.769
    "Mi Piace" ricevuti:
    6.601
    Punteggio:
    2.083
    Località:
    ItaGlia
    La cosa bella è che non mi aspettavo che in un gioco che ha fatto sedere per anni diversi pc...il frametime su ps4 sia cosi stabile sui 16ms.Ovviamente è palese che dalla versione pc siano stato tagliato altro senza dubbio ma 16ms tradotti nel gioco equivale a una giocabilità grandiosa pad alla mano :).
    A Kassandro piace questo elemento.
  5. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

    Registrato:
    19 Settembre 2008
    Messaggi:
    23.624
    "Mi Piace" ricevuti:
    11.099
    Punteggio:
    5.591
    Località:
    Cantù Che Conta
    PSN Tag:
    Kassandro
    Potrebbe essere uno dei rari fps che acquisterei
  6. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

    Registrato:
    21 Febbraio 2008
    Messaggi:
    34.222
    "Mi Piace" ricevuti:
    14.674
    Punteggio:
    9.637
    Località:
    Where Time Becomes a Loop
    PSN Tag:
    fenris07-
    lo prenderò sicuramente, avendoli persi entrambi questo remaster è una buona occasione per giocarli su ps4 quando riuscirò ad averla :asd:
  7. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

    Registrato:
    30 Agosto 2011
    Messaggi:
    7.889
    "Mi Piace" ricevuti:
    3.691
    Punteggio:
    977
    Località:
    Terra di Mosconi
    A me 2033 non era piaciuto ma LL mi ha sempre attirato e per 20 euro mi interessa non poco,il problema è che imho si bruceranno un casino di vendite (tra cui la mia) a causa del periodo in cui esce ovvero a ridosso di Destiny
  8. Sunny90

    Sunny90 Tribe Active Member

    Registrato:
    30 Maggio 2008
    Messaggi:
    10.001
    "Mi Piace" ricevuti:
    3.337
    Punteggio:
    1.133
    Su Amazon è in preordine a 34,99 con entrambi i capitoli, penso che lo prenderò
    A glenkocco piace questo elemento.
  9. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

    Registrato:
    19 Settembre 2008
    Messaggi:
    23.624
    "Mi Piace" ricevuti:
    11.099
    Punteggio:
    5.591
    Località:
    Cantù Che Conta
    PSN Tag:
    Kassandro
    il DF in italiano:

    Le rimasterizzazioni per PlayStation 4 e Xbox One stanno arrivando numerose, portando con sé un'ondata di controversia. Gli sviluppatori dovrebbero concentrare le proprie risorse sulle conversioni di titoli già realizzati? L'incremento di risoluzione e frame-rate è sufficiente? E soprattutto, questi titoli valgono l'acquisto? L'operazione Metro Redux di 4A Games è un buon esempio: due giochi completi a €40, e ognuno dei due è disponibile separatamente tramite digital delivery per chi già possiede l'altro e non vuole ripetere l'acquisto. Ma soprattutto la rimasterizzazione funziona molto, molto bene. In effetti, diremmo che è tra le migliori.

    Tenendo presente che il confronto sarà tra le versioni PC, Xbox One e PS4 di Metro Redux e quelle esistenti per Xbox 360, PS3 e PC, ci sono molti punti di potenziale interesse. In questo articolo confronteremo la versione Xbox 360 di Metro 2033 con il titolo rimasterizzato per Xbox One, la scelta naturale visto che in questo caso non c'è una versione PS3. Confronteremo invece l'edizione PlayStation 4 di Metro Last Light con quella PS3.

    Curiosamente, è la nuova edizione di Metro 2033 a sorprendere. Il titolo di debutto di 4A è stato tenuto in molta considerazione al lancio, e le sue credenziali tecnologiche erano di prima classe ai tempi dell'uscita del 2010, ma il confronto dell'originale con Last Light evidenzia una differenza di qualità che verrebbe ulteriormente sottolineata da una semplice rimasterizzazione. La soluzione di 4A? Rimettere mano su Metro 2033 e fare tutto il possibile per portare il livello qualitativo al pari dell'episodio successivo.

    Il risultato è affascinante. Dopo aver confrontato l'originale per Xbox 360 e la versione Redux per Xbox One, abbiamo il sospetto che 4A abbia usato degli assets di Last Light dove possibile per migliorare la qualità del gioco: la fauna mutata, mostrata in maniera efficace nel livello iniziale di Metro 2033, appare molto migliore, e i modelli dei personaggi sono stati puntualmente sostituiti da versioni molto superiori. Gli scenari all'aperto condividono la stessa geografia di base (anche se abbiamo notato delle sottili rifiniture), ma il livello di dettaglio è notevolmente aumentato: macerie e nuovi elementi arricchiscono il paesaggio, e alberi e fogliame aggiuntivi sono frequenti.

    La cupa illuminazione degli esterni del gioco originale è stata sostituita da una controparte più luminosa che utilizza la tecnologia di illuminazione globale di 4A Games. Il rendering atmosferico è stato migliorato, e perfino la simulazione del clima aspro è stata aggiornata con raffiche più dense di neve generata dinamicamente. Le prime impressioni sono quindi promettenti: dal punto di vista di uno sviluppatore, le rimasterizzazioni possono essere un esercizio di apprendimento, un'opportunità di fare pratica con un nuovo hardware. C'è la sensazione che 4A sia andata oltre, rivisitando e rifinendo il primo gioco per meglio collegarlo al più avanzato sequel.

    Metro 2033: un walkthrough commentato di alcuni dei cambiamenti trovati nell'edizione Redux rispetto all'originale per Xbox 360.

    Lo sforzo si estende al sistema di controllo. 4A ha raffinato l'interfaccia di Last Light, portandola in linea con i canoni più comuni degli FPS aggiungendo allo stesso tempo una nuova interfaccia per gestire l'equipaggiamento di Artyom. Rigiocando l'originale Metro 2033 su Xbox 360, abbiamo trovato il vecchio sistema di controllo macchinoso e inefficace. La soluzione di 4A è abbastanza semplice: l'interfaccia di Last Light è stata portata in toto sul primo capitolo.

    Più si gioca alla versione Redux di 2033, più le differenze aumentano. Le sequenze sotterranee reggono ancora abbastanza bene su Xbox 360, specialmente in termini di illuminazione, ma la versione Redux migliora il tutto con piccoli miglioramenti dei dettagli ambientali supportati da maggior precisione negli effetti, artwork più dettagliati e quella che sospettiamo essere una versione completamente rivista dell'illuminazione. È decisamente più sfumata: l'aspra illuminazione diretta dell'originale ha lasciato il posto a luci che appaiono più naturali che non solo è più bella ma migliora anche il gameplay, in particolare in una sezione stealth che si è rivelata molto frustrante su Xbox 360. Attivare la luce sull'elmetto attirava una pioggia di proiettili, muoversi a memoria portava a cadere dalle piattaforme. Il livello di frustrazione è considerevolmente ridotto in Redux: l'ambiente è ancora molto buio, ma ci sono abbastanza dettagli da permettere una navigazione efficace. Il feeling nel giocarla è decisamente migliore. Altri miglioramenti al gameplay includono un'IA superiore, personalizzazioni delle armi e opzioni stealth prese da Last Light, compresa la caratteristica pulitura della maschera antigas.

    La sensazione è che sia stato infuso molto lavoro nel miglioramento dell'esperienza, al punto che anche l'occasionale incontro secondario è stato rivisitato. Nel caso di un particolare scontro, su Xbox 360 si camminava attraverso l'arco di una porta per ritrovarsi faccia a faccia con una creatura da eliminare con un Quick Time Event risultante in una coltellata al lato della testa. Nella versione Redux, l'arco è occupato da una porta. Quando si apre quest'ultima, la bestia salta verso di noi e la sequenza che ne risulta è completamente diversa. Altri cambiamenti sono più sottili: un intermezzo in terza persona è stato tagliato in favore di una variante in prima persona che risulta più coerente con un gioco visto interamente dagli occhi di Artyom. In pratica non siamo di fronte a grossi cambiamenti, ma ad alcuni ritocchi supportati da visuali, illuminazione ed effetti chiaramente migliorati rispetto all'originale.


    La versione originale per Xbox 360 regge sorprendentemente bene considerando gli oltre quattro anni di età, ma è interessante come le aree che risultano più datate non siano così differenti in Redux. Le più evidenti sono la definizione dei personaggi e le loro movenze. Non tutti i modelli sono stati sostituiti da varianti a risoluzione maggiore, e gli originali si notano. I movimenti di viso e corpo sono un gradino sotto a quelli di Metro Last Light, che a sua volta non arriva ai livelli permessi dal performance capture visto nei più recenti titoli last-gen. Durante i combattimenti 2033 gode di animazioni migliori, con corpi che vacillano e si contorcono sotto l'impatto di proiettili e coltelli. È importante sottolineare che Redux non prova a reinventare i due Metro come classici AAA moderni con tutti i fronzoli del caso, ma sembra che 4A abbia infuso molto lavoro in Metro 2033 per renderlo qualitativamente paragonabile al suo seguito. Insieme, i due titoli si complementano a dovere.

    I miglioramenti di Metro Last Light non sono diffusi e numerosi come quelli visti in 2033 Redux, e in realtà non serve che lo siano. Il seguito realizzato da 4A è stato creato per un'era in cui i monitor 2.5K erano già affermati nella community PC, quindi non avrebbe avuto senso migliorare la qualità dei già dettagliati assets esistenti. Last Light su PC era sia più ottimizzato di 2033 che scalabile: aumentare le impostazioni grafiche mette in crisi perfino una GTX Titan, mentre con impostazioni minime il gioco è perfettamente fruibile a 720p anche su schede video integrate Intel.

    In effetti lo sviluppo di Last Light sulle nuove console è una questione di scelta delle proprie battaglie da parte di 4A per ottenere il miglior bilanciamento possibile tra qualità dell'immagine e prestazioni. Alcune delle opzioni più impegnative presenti su PC non sono presenti nell'edizione Redux: ad esempio la tessellation, posto che sia utilizzata, non è vicina al livello di quella vista su PC, e le opzioni di rendering estreme come il super-sampling sono ovviamente state eliminate. 4A ha utilizzato la memoria a disposizione delle console per mantenere l'alto livello di dettaglio della versione PC, e poi puntato all'esperienza più bella possibile a 60fps costanti.

    Metro Last Light: PlayStation 3 vs PlayStation 4.

    Confrontare la versione Redux di Last Light per PS4 con il suo predecessore per PS3 è un'esperienza interessante. Il gioco è lo stesso, ma il livello di raffinatezza della nuova versione è ovviamente degno di attenzione. I numeri spiegano molta della differenza: 4A ha optato per un framebuffer di 1152x640 su PS3 (1280x672 su Xbox 360), mentre PlayStation 4 offre 1080p nativi. I pixel addizionali fanno risaltare le dettagliatissime texture, offrendo una buona parte dell'esperienza migliore disponibile su PC sulla nuova console

    Nella nuova edizione troviamo una serie di migliorie del gioco originale meno appariscenti rispetto a quelle di Metro 2033 Redux. Anche in questo caso le scene all'aperto sono state rinfrescate, in particolare in termini di illuminazione, ma c'è la sensazione che anche l'illuminazione interna sia stata rivista. La luce si riflette più accuratamente sui materiali, una differenza forse sottile nel mezzo dell'azione ma che nelle inquadrature ravvicinate funziona benissimo insieme alla risoluzione superiore.

    Metro Last Light regge ancora il confronto con i titoli più belli disponibili per next-gen. La prima scena all'aperto, in particolare, appare semplicemente sontuosa sulle nuove console. Le radici del gioco rimangono però nel passato: come per Metro 2033 le interruzioni per i caricamenti sono routine, e modelli poligonali e animazioni si sono chiaramente evoluti. Ricordiamo che la stessa 4A ha discusso il suo approccio alla modellazione next-gen nella nostra recente intervista tecnica.


    Parliamo delle prestazioni. Nel nostro recente articolo sui titoli precursori della next-gensiamo stati roboanti riguardo i risultati ottenuti da 4A sulla demo dell'E3 di Metro Redux per PS4. In un'era in cui le promesse sui 60fps garantiti vengono spesso disattese dal prodotto finale, è piacevole vedere l'approccio senza compromessi di 4A. Non c'è un 'obiettivo' di 60fps e neanche quelli che siamo soliti chiamare 60fps 'percepiti', dove i cali sotto il frame-rate ideale non danneggiano in maniera evidente l'esperienza. In questo caso ci è sembrato solido come una roccia.

    La prova su entrambe le versioni del gioco conferma che le prestazioni sono totalmente stabili. Abbiamo due video presi dalle nostre acquisizioni eseguite per il confronto. 4A ha utilizzato una sincronia verticale adattabile sui suoi titoli last-gen, limitando la performance a 30fps e visualizzando i fotogrammi non appena pronti in caso il motore non riuscisse a rispettare il limite di 33ms per fotogramma (causando del tearing). Anche nelle versioni PS4 e Xbox One la sincronia verticale è adattabile, solo che il limite di prestazione sale a 16ms di tempo di rendering per singolo fotogramma.

    Resta quindi da capire ogni quanto il gioco non riesca a rispettare i tempi. Su PlayStation 4, Last Light gira a 60fps dall'inizio alla fine (il tearing, curiosamente, è evidente solo nelle sequenze FMV). Tutti i 26.000 fotogrammi esaminati sono unici. Nelle acquisizioni di Metro 2033 su Xbox One solo due fotogrammi vanno perduti, uno dei quali accompagnato da un fugace tearing che conferma l'utilizzo di una v-sync adattabile. Ciò significa che Metro Redux offre una stabilità grafica e di controllo che trasforma l'esperienza, migliorando sensibilmente la sensazione data dall'interfaccia tra utente e gioco. Questo tipo di miglioramento è impagabile in un FPS.

    Metro Last Light: una analisi delle prestazioni che mette a confronto la versione PS3 con la presentazione a 1080p60 dell'edizione PlayStation 4.

    Analisi aggiuntiva:

    Ci occuperemo delle differenze tra Xbox One e PlayStation 4 in un aggiornamento pre-lancio, ma ci aspettiamo di rilevare risultati molto simili. Le differenze cominciano dalla risoluzione: PS4 mantiene i 60fps a 1080p, mentre il gioco su Xbox One gira attualmente a una risoluzione nativa di 912p, qualcosa come 1620x912 presupponendo pixel quadrati. Il piano originale prevedeva 900p per la versione Xbox One, ma l'aggiornamento di giugno dell'XDK (che permette agli sviluppatori di utilizzare le risorse riservate prima per Kinect) ha permesso un piccolo incremento di risoluzione. Secondo noi, 4A ha scelto di utilizzare le risorse aggiuntive per mantenere stabile il frame-rate piuttosto che aumentare il numero di pixel. Se così fosse, sarebbe il giusto compromesso.

    Effettivamente non c'è molta differenza tra le versioni Xbox One e PS4. Le aree ad alto contrasto che evidenzierebbero le scalettature sono poche e lontane tra loro (entrambi i titoli vengono giocati in scenari molto bui), e l'anti-aliasing post-process delle edizioni Redux ammorbidisce molto bene i bordi. La differenza maggiore viene dal 'luccichio' generato dalle geometrie allisciate, marginalmente più visibile su Xbox One.

    In sintesi, Metro Redux funziona bene. È chiaro che non siamo di fronte a un'operazione commerciale per depredare i fan, 4A ha lavorato molto per portare Metro 2033 al livello del suo successore ed entrambi i giochi migliorano sensibilmente con il passaggio a risoluzioni più alte e 60fps stabili. Non sono lo stato dell'arte degli shooter, bensì giochi che appartengono ai tempi delle loro uscite, ma rendono un buon servizio sia ai titoli originali che ai nuovi hardware su cui girano.

    Ovviamente questo non è tutto: Metro Redux sta per arrivare anche su PC, piattaforma su cui l'idea di fornire un'esperienza veramente migliore rispetto alle uscite originali è molto più difficile da realizzare. Ce ne occuperemo presto.
    Ultima modifica: 9 Agosto 2014
    A MmK83 piace questo elemento.
  10. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

    Registrato:
    23 Aprile 2007
    Messaggi:
    12.769
    "Mi Piace" ricevuti:
    6.601
    Punteggio:
    2.083
    Località:
    ItaGlia
    @Kassandro Le immagini toglile tanto cosi piccole non servono :asd:
  11. Seba

    Seba Tribe Active Member

    Registrato:
    30 Novembre 2010
    Messaggi:
    15.999
    "Mi Piace" ricevuti:
    4.833
    Punteggio:
    1.843
    Località:
    Como
    PSN Tag:
    s3bino75
    Xbox Live Tag:
    s3ba75
    Nintendo Network ID:
    s3ba75
    grazie a dio quel cesso di ONE rimane in pianta sana a poco più di 900p
    girano le lappe nel vedere altri GIOCONI girare a 1080p....
    sempre e solo a smorzacandela! :tganzo:
  12. Seba

    Seba Tribe Active Member

    Registrato:
    30 Novembre 2010
    Messaggi:
    15.999
    "Mi Piace" ricevuti:
    4.833
    Punteggio:
    1.843
    Località:
    Como
    PSN Tag:
    s3bino75
    Xbox Live Tag:
    s3ba75
    Nintendo Network ID:
    s3ba75
    il bello è che si becca anche del Bravo :asd: magari è stato premiato per l'impegno....
  13. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

    Registrato:
    23 Aprile 2007
    Messaggi:
    12.769
    "Mi Piace" ricevuti:
    6.601
    Punteggio:
    2.083
    Località:
    ItaGlia
    La traduzione è by google eh :asd:...se provo con bing mi sa che esce pure peggio :rotfl:
    Ultima modifica: 10 Agosto 2014
  14. Seba

    Seba Tribe Active Member

    Registrato:
    30 Novembre 2010
    Messaggi:
    15.999
    "Mi Piace" ricevuti:
    4.833
    Punteggio:
    1.843
    Località:
    Como
    PSN Tag:
    s3bino75
    Xbox Live Tag:
    s3ba75
    Nintendo Network ID:
    s3ba75
    Fai da te?forse esce meglio delle due citate.
  15. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

    Registrato:
    23 Aprile 2007
    Messaggi:
    12.769
    "Mi Piace" ricevuti:
    6.601
    Punteggio:
    2.083
    Località:
    ItaGlia
    Ok dai la prossima volta non ti deluderò (forse)
  16. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni

    Registrato:
    23 Gennaio 2007
    Messaggi:
    14.650
    "Mi Piace" ricevuti:
    3.229
    Punteggio:
    1.327
    Quello intendevo, al posto di usare Google lasciala com'è.
  17. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

    Registrato:
    19 Settembre 2008
    Messaggi:
    23.624
    "Mi Piace" ricevuti:
    11.099
    Punteggio:
    5.591
    Località:
    Cantù Che Conta
    PSN Tag:
    Kassandro
    La scorsa settimana vi abbiamo presentato un primo articolo sugli imminenti Metro Redux, le versioni rimasterizzate per PC, PS4 e Xbox One dei classici Metro 2033 e Metro: Last Light. Abbiamo confrontato le nuove edizioni con le originali notando delle differenze notevoli, non ultimi i notevoli passi in avanti fatti a livello grafico e risoluzione. Xbox One renderizza a 912p contro i 1080p di PS4, ma è stato il frame-rate costante a 60fps a catturare la nostra attenzione.

    La versione Xbox One di Metro 2033 ha perso appena due fotogrammi durante l'intero test, mentre quella di Last Light per PS4 ha girato senza alcun calo. Un dubbio rimasto dall'articolo della scorsa settimana riguarda la capacità di eguagliare le eccellenti prestazioni di Xbox One su Metro 2033 a risoluzione maggiore. E Xbox One sarà in grado di gestire il più ambizioso Metro: Last Light con la stessa scioltezza di PlayStation 4?

    Siamo tornati sulle versioni Redux e acquisito svariate ore di filmati, ottenendo buoni risultati. Per prima cosa andiamo a occuparci di Metro: Last Light, il titolo più moderno tra i due e quindi quello che metterà probabilmente più sotto sforzo l'hardware di Xbox One. Durante la sessione di test abbiamo visto la sincronia verticale adattiva attivarsi due volte, provocando un tearing minimo nella parte superiore dello schermo che è virtualmente invisibile nell'overscan di molti schermi. In pratica, possiamo considerare stabili i 60 fotogrammi al secondo.

    Metro: Last Light a confronto su Xbox One e PlayStation 4. Il tearing causato dalla sincronia adattiva si manifesta occasionalmente su entrambe le console, ma è impercettibile mentre si gioca.

    Come previsto, neanche Metro 2033 su PlayStation 4 a 1080p manifesta particolari problemi, con un singolo fotogramma perso nell'intero test che porta questa versione al pari di quella Xbox One a 912p. 4A ha fatto un lavoro eccellente nell'aggiornare il suo titolo originale per metterlo alla pari di Last Light, e l'unica differenza sta nella qualità delle texture, area in cui il sequel è chiaramente migliore.

    Dopo gli eccellenti risultati registrati su tutti i filmati, acquisiti appositamente per mettere alla prova il motore di gioco in una vasta gamma di situazioni, il prodotto finale sono le due rimasterizzazioni che abbiamo visto più vicine ai 60fps da parecchio tempo a questa parte. Al di fuori delle sequenze registrate, abbiamo rilevato cali veramente molto sporadici in entrambe le versioni e la rara attivazione della sincronia verticale adattiva. Tutto ciò accade molto raramente, e anche in questi casi per brevi periodi, rendendo difficile accorgersene anche a causa dell'estetica del gioco.

    L'unica eccezione che abbiamo colto riguarda una singola sequenza di intermezzo non giocabile prima del livello Venice in Metro: Last Light, in cui una carica di dinamite annienta un gruppo di mutanti durante un inseguimento nell'acqua, producendo un'onda che causa l'unico calo momentaneo nel frame-rate rilevabile in svariate ore di gioco passate su entrambe le rimasterizzazioni. Questo particolare non è indicativo delle prestazioni generali, ma dimostra l'implementazione da parte di 4A di una sincronia pienamente adattiva in entrambe le versioni Redux.

    Metro 2033 si produce in prestazioni similmente uniformi su Xbox One e PlayStation 4, in cui l'unica differenza è rappresentata dalla risoluzione.

    In generale sembra che 4A Games abbia fatto un buon lavoro nel bilanciare le impostazioni grafiche con la risoluzione per ottenere un frame-rate stabile sia su Xbox One che su PlayStation 4. Il risultato è una produzione eccellente su entrambe le console, con un vantaggio di PS4 grazie alla risoluzione nativa a 1080p.

    I numeri sembrano suggerire che l'incremento nella qualità dell'immagine su PS4 sia marcato, ma in realtà entrambe le versioni gestiscono molto bene il dettaglio, come dimostrano gli zoom più in basso. A distinguere le due versioni sono un paio di fattori: la qualità della vegetazione all'esterno (più nitida su PS4), ma principalmente l'instabilità temporale.

    L'anti-aliasing post-processing ha fatto passi da gigante di recente, ma soffre ancora dei soliti problemi: il trattamento dell'immagine al fine di ammorbidire i contorni viene fatto tipicamente sui fotogrammi presi isolatamente, senza considerare quelli precedenti o successivi. La sequenza finale provoca come risultato i classici sfarfallii, che risultano più pronunciati tanto più bassa è la risoluzione. Gli sviluppatori stanno tentando di risolvere il problema con nuove tecniche di anti-aliasing. Nel caso di Metro Redux, le versioni Xbox One e PlayStation 4 appaiono estremamente simili e si differenziano per il livello di pixel crawling. A parte i difetti creati dall'anti-aliasing, gli zoom più in basso mostrano la differenza di dettaglio in favore di PS4, che si limitano più che altro al fogliame e alle texture inquadrate da vicinissimo.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Seleziona un'immagine per lanciare il tool di comparazione.

    A parte le specifiche di rendering, 4A ha sfruttato su PS4 la barra luminosa del DualShock 4. L'orologio da polso che Artyom indossa è dotato di un indicatore che segnala la propria visibilità ai nemici. È uno strumento utile per chi preferisce agire in stealth invece che gettarsi nella mischia ad armi spianate, ma non molto pratico da guardare in-game. La barra luminosa replica l'indicatore e aiuta a renderne più pratico l'utilizzo.

    In generale siamo rimasti impressionati dal lavoro svolto da 4A. Lo sviluppatore ha profuso uno sforzo genuino nel migliorare questi due giochi per la nuova generazione di console, e i 60fps cambiano veramente l'esperienza rispetto alle versioni per le console last-gen. Siamo impazienti di confrontare le versioni Redux per PC con le edizioni console, e ci chiediamo che impatto possano avere sulle prestazioni caratteristiche grafiche impegnative come la tessellation.
    A Stepet82, glenkocco e Sunny90 piace questo elemento.
  18. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

    Registrato:
    23 Aprile 2007
    Messaggi:
    12.769
    "Mi Piace" ricevuti:
    6.601
    Punteggio:
    2.083
    Località:
    ItaGlia
    Update UP
  19. stopardi

    stopardi Tribe Member

    Registrato:
    9 Novembre 2007
    Messaggi:
    10.491
    "Mi Piace" ricevuti:
    889
    Punteggio:
    627
    Località:
    calabrifornia
    PSN Tag:
    herosannin
  20. nick69

    nick69 Tribe Member

    Registrato:
    10 Marzo 2006
    Messaggi:
    7.079
    "Mi Piace" ricevuti:
    2.093
    Punteggio:
    610

Condividi questa Pagina