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IBM rilascia iRT per Cell

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da ConteZero, 19 Settembre 2007.

  1. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    L'interactive Ray Tracer (iRT) è una libreria prodotta da IBM per dimostrare le capacità del processore Cell ed in particolar modo degli SPE. Tale libreria è stata sviluppata per permettere rendering di scene discretamente complesse su piattaforme Cell, e funziona sotto Linux sia sui server Blade QS20 sia sulle Playstation 3.

    Attraverso questa libreria modelli di 1 milione di poligoni possono essere renderizzati a schermo alla risoluzione di 720p in modo abbastanza interattivo, per di più la struttura di iRT è scalabile cosicchè è possibile migliorare le performance collegando fra di loro diversi server QS20 o diverse Playstation 3.
    Questa libreria è stata rilasciata al pubblico insieme ad un eseguibile d'esempio; con essa e l'apposita documentazione è possibile saggiare le potenzialità del Cell per rendering anche abbastanza complessi in tempi decisamente ridotti rispetto a quelli ottenibili su sistemi classici.

    L'esempio a corredo è quello mostrato in tre differenti conferenze (Super Computing '06, Game Developer's Conference '07, and SIGGRAPH '07) per mostrare le potenzialità del Cell.

    Documentazione e codice di iRT sono disponibili a questo link.

    A seguire alcuni alcuni esempi di quello che iRT può fare:

    [​IMG]
    (20% Direct Lighting 80% Indirect Lighting Shader)​

    [​IMG]
    (Reflective Ambient Occlusion (Indirect Lighting) Shader)​

    [​IMG]
    (Dynamic atmospheric effects)​

    [​IMG]
    (20% Direct Lighting 80% Indirect Lighting Shader)​

    [​IMG]
    (Reflective Ambient Occlusion (Indirect Lighting) Shader)​
  2. Firelord70

    Firelord70 Tribe Member

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    Si ma il bello è quando si combinano le forze di CELL ed RSX, ecco perchè PS3 è troppo più avanti! ;)
  3. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    iRT lavora coi soli SPE distribuendo il carico di lavoro.
    I pdf a corredo portano ad esempio la distribuzione su quattro QS20, che sarebbero otto Cell da 8 SPE l'uno (64 SPE in parallelo).
    In quest'ambito RSX lo possiamo vedere come una scheda grafica ma il lavoro vero è fatto altrove.
    Inoltre c'è da dire che una cosa è un engine di gioco ed un altra è un render, quello che normalmente fa la PS3 è farci giocare a Doom3 o Wolfenstein mentre qui parliamo di engine che vanno verso 3D Studio o Maya, quindi sistemi decisamente più complessi per usi dove si tende al fotorealismo più che al frame rate...
  4. legendlele2

    legendlele2 <B><font color=#FF69B4>Big Jim</font color></b>

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    in palestra!!!!!
    non ci capisco molto ma le foto qua sopra sono molto belle in parole povere che significa tutto st'articolo:sorry:
  5. Senryu_91

    Senryu_91 Tribe Newbie

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    L'inferno più cupo...
    che se sfruttato alla perfezione il processore di ps3 può sostenere giochi fotorealistici o quasi :D :D :clap-clap: :clap-clap: :clap-clap:

    ovviamente solo se "alla perfezione", credo sia moooooooooooooooooooooooolto difficile sviluppare un gioco sfruttando tutte le potenzialità del Cell, di conseguenza i costi saranno proibitivi per le software house credo, a meno che ibm e sony nn generino degli strumenti di sviluppo con i controcogl*oni apposta per il cell....

    O sbaglio?
  6. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Significa che IBM ha rilasciato una libreria che permette di fare rendering (come in Maya o 3D Studio) sui Cell.
    Questa libreria è capace di "andare" quasi real time ed è sia un ottimo esempio per chi volesse testare la vera potenza del Cell sia (penso io) per chi volesse fare rendering di scene in computer grafica senza comprarsi computer potentissimi.
    In pratica una scena decisamente complessa su quattro Blade QS20 (costano 1500 euro l'uno e sono dei dual processor Cell) stando al pdf viene renderizzata a 35 fps...

    Và da se che un rack da sei QS20 permette di generare ambienti realistici on the fly, e questo rimanendo sotto i 10.000 euro, cosa che rende le piattaforme Cell ideali per fare 3D "avanzato" a prezzi "economici"...
  7. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    Significa che tempo 10 anni ci saranno macchine in grado di rendere indistinguibile la realtà dall'animazione 3D

    per adesso abbattono i costi per chi vuole fare grafica 3D ad alto livello per cinema e TV.

    Per avere un'idea , solo una ruota di questi modelli ...
    ha i poligoni di un'intera auto del prossimo GT
  8. kolo

    kolo Tribe Member

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    in GTA guidando una Lancer EVO X Tuned nera, alla
    non credo proprio....
    mai sentito parlare di "mesh smoothing"?
  9. labico

    labico Tribe Newbie

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    Conte, perdonami se correggo le inesattezze del tuo post, ma i prezzi sono ben diversi da quelli che hai citato:

    Estratto da listino partner IBM

    ----------------------------------------------------------------------
    Intel Xeon (Multi-Core) - 3.2 GHz
    IBM BladeCenter QS20 0200 - Blade - 2 x Cell Broadband Engine 3.2 GHz - RAM 1 GB - HD 1 x 40 GB - Gigabit Ethernet, InfiniBand - Monitor : none
    PN: 020025U
    ----------------------------------------------------------------------
    Price $17,944.51 (12.855,60€)

    A questo va aggiunto il costo del IBM BladeCenter Chassi, il "contenitore" dove metterci dentro le lame (ovvero ogni blade), il costo si aggira tra i 15M e i 20M Dollari a seconda delle connessioni desiderate.

    Lo Chassi va ovviamente inserituo in un rack che "vestito" ha un costo pari a 15M dollari circa.

    Vanno quindi aggiunti gli switch ethernet o fibra con valori che oscillano dai 4M ai 8M Dollari l'uno (ne servono obbligatoriamente 2) e la ridondanza del PSU altrimenti decade ogni forma di garanzia (altri 1500$ circa)

    Ogni lama necessita successivamente dei "cable" a seconda di come si vuole interconnettere il tutto, simple cablo o passthrought, si va dai 16 ai 24 cavi per Chassis con costi che variano dai 60$ fino ai 400$ a cable.

    Il tutto "licenze" e "warranty" esclusi (e obbligatori ovviamente)


    A questo punto, con costi alla mano, si può provare a vedere se conviene utilizzare questa nuova tecnologia in temini di costi/prestazioni, o girarsi verso le affermate soluzioni enterprise NVidia che attualmente fanno da padrona nel mercato professional di questo settore.
  10. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    Questo è uno dei modelli usati per presentare iRT

    http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/249122

    Codice:
    Body with rims: 195 222 faces
    Tyres: 166 632 faces
    
    a casa mia faces sono poligoni

    e questo è il video del programma in azione (iRT su 3 PS3 cluster)

    http://www.youtube.com/watch?v=oLte5f34ya8

    l'autore del video è un ingegnere IBM ,
    il video fa schifo come qualità
    ma il rendering finale nelle foto riportate sul pdf in questa pagina
    http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt
    sono impressionanti
  11. quistis

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    io uso il cinema..il problema nn è tanto nella qualità (cinema puo fare molto meglio ma ci vogliono giorni) ma nel tempo che ci mette..se davvero fa il raytracing in tempo reale è una figata
  12. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Labico, io ho dato il prezzo della Blade.
    Apparte quello iRT funziona su qualsiasi sistema Linux con processori Cell, ed i Cell c'è il rischio che arrivino tramite Torrenza anche nelle piastre AMD, con prezzi decisamente inferiori a quelli dei Blade.

    Già gira voce che i POWER7 saranno compatibili pin-to-pin con gli Opteron... (IBM ed AMD sono entrambi nell'HyperTransport consortium e AMD ha "aperto" l'OpenFPGA consortium da poco)

    (e sì, sono stati sviluppati Cell avanzati che usano bus DDR2 anzichè XDR)
  13. Evil_Sephiroth

    Evil_Sephiroth Tribe Active Member

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    conte ti chiedo una cosa che magari ha un attinenza amrginale qua, mi diresti qualcosa sulle Nvidia Tesla?

    grazie
  14. labico

    labico Tribe Newbie

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    Si si, lo so, è solo che molti fanno confusione in quanto la voce "IBM BladeCenter" si riferisce alla singola lama, non all'intero Chassis.

    Il risparmio su una infrastruttura Blade è basato in termini di modello di gestione e consolidamento degli spazi, non sul costo hardware.

    Per assurdo, se non si ha interesse nel consolidamento degli spazi, costa molto meno implementare sistemi xSeries da 1U o 2U e gestirli con la stessa management che si utilizzerebbe con una farm fatta di soli Blade.

    Poi si passa anche da infrastrutture VMWare Esx, ma questo è un altro film.
  15. claudio1851

    claudio1851 Tribe Member

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    ma quindi se io faccio unb ambiente 3d con 3d studio lo posso far renderizzare alla ps3?se si come? cioè è un programma?:confused: :confused:
  16. Firelord70

    Firelord70 Tribe Member

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    Infatti non mi riferivio di certo ad iRT, visto ch'è scritto nero su bianco cosa usa. ;)

    Agli inizi vennero rilasciate delle demo realtime su ps3 molto evocative, dove tutto veniva calcolato in realtime dal CELL senza l'utilizzo dell'rsx. La stessa demo poi veniva arricchita con l'utilizzo combinato dei due ed il risultato era molto molto interessante poichè faceva anche bella mostra di cinematica inversa a gogo.

    @Labico: non vedo vantaggi nell'implementazione di VMW ESX su renderfarm.
  17. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Solo che gli xSeries sono basati su processori x86, potrebbero non essere il meglio se cerchi potenza di calcolo pura... magari, portafogli permettendo, orientarsi su un pSeries.
  18. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    è già :rolleyes:

    specifiche

    http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt/requirements


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