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Heavy Rain

Discussione in 'PS3 Games - Discussioni ufficiali' iniziata da Simothecrow, 23 Agosto 2008.

  1. ottoD

    ottoD Tribe Member

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    Ovviamente si fa per dire :asd: so che non programmano i giochi in un giorno ( o comunque lo sospettavo :asd: )
  2. janemba90

    janemba90 Tribe Member

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    la differenza e che david il figlio alla fine l'ha ritrovato...;)
    Ultima modifica di un moderatore: 29 Gennaio 2010
  3. hummerstyle

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    Non è detto che questo non possa accadere anche nel videogioco ;D
  4. kennuz

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    Non so se ho fatto bene a postarlo...però a chi interessa potrebbe far piacere...buona lettura :)

    Come già anticipato in questo articolo, non potevamo mancare alla presentazione ufficiale di Heavy Rain alla stampa italiana.
    All'inizio abbiamo assistito alla presentazione su chi è David Cage e il suo team Quantic Dream.
    David ha iniziato la sua carriera componendo alcuni arrangiamenti musicali, alcuni dei quali sono stati anche le musiche di alcuni titoli del settore videoludico. In seguito entra a far parte di Psygnosis, una software house della Virgin, e alimenta così la sua passione per i videogiochi. Era inevitabile che col passare del tempo e le conoscenze acquisite David decidesse di creare una sua software house.
    Così fonda Quantic Dream e realizza il suo primo racconto in videogioco dal titolo "Omikron, the nomad soul", pubblicato da Eidos nel 1998 su PC e nel 1999 su Dreamcast. Il suo obiettivo rimane quello di scrivere, realizzare e produrre racconti per videogiochi che possano emozionare il giocatore e quindi creando una forma di espressione culturale. La sua maniacale dedizione, paragonabile a produzioni di film, hanno reso Quantic Dream un punto di riferimento nel settore. Di lì a poco si aggiunge Guillaume De Fondaumière, ora Co-Direttore Generale e Produttore Esecutivo di Quantic Dream, proveniente dalla ARXEL TRIBE, una società specializzata nello sviluppo di tecnologia per la realizzazione di grafica in 3D. Ovvio il grande passo in avanti nel fondere i racconti maturi e la grafica 3D in un unico progetto.
    La società francese Quantic Dream è considerata una dei principali studi per la ricerca sul Motion Capture, in particolare per la creazione di attori virtuali 3D dotati di uno straordinario realismo e negli ultimi dieci anni ha sviluppato tecnologie brevettate che includono strumenti molto avanzati. Quantic Dream ha collaborato con i maggiori publisher di videogames, creando giochi come OMIKRON-THE NOMAD SOUL, a cui ha partecipato David Bowie, e il più recente FAHRENHEIT (Indigo Prophecy in Nord America).
    Riprendendo proprio il successo di quest'ultimo titolo, nasce il progetto Heavy Rain di cui oggi ne scopriamo , grazie a Sony Computer Entertainment Italia, la sua nascita ed evoluzione.
    David Cage, è partito dal dramma che le persone possono subire e provare a seguito di un brutto episodio. Un dolore che rimane lasciando il segno nel profondo di ognuno. Personalmente lui e sua moglie hanno avuto molta paura e angoscia quando il loro figlio è sparito dal centro commerciale. Per fortuna quel giorno tutto finì bene senza conseguenze. Ma cosa sarebbe successo invece se le conseguenze fossero state drammatiche ? La paura di perdere un figlio è grandissima , immensa. Un genitore non vorrebbe mai provare un dolore simile. Questo piccolo aneddoto introduce quindi uno degli aspetti chiave del gioco: paura, dramma, angoscia, tensione, rabbia. Tanti sentimenti difficili e molto violenti perchè invadono la propria persona. A questi viene aggiunto l'amore. Il sentimento più grande. L'unico e solo capace di contrapporsi ai sopracitati. L'amore per una persona può fare grandi cose. E quindi, fin dove sapreste spingervi per salvare la persona che amate ?

    rama e personaggi principali
    In una cittadina americana dell'East Cost gli abitanti si ritrovano immersi in un incubo creato da un assassino che lascia le sue vittime immerse in una pozza d'acqua piovana ed accanto un origami come segno del suo passaggio. Da questi indizi la stampa lo chiama "l'assassino dell'origami". Sulle sue tracce si mettono una fotografa in cerca di scoop, Madison Page, un investigatore privato Scott Shelby ingaggiato dalle famiglie delle vittime, un agente profiler dell'FBI Norma Jayden specializzato in psicologia e metodologia dei serial killer. Ciascuno segue la sua pista, spinto dalla ricerca della verità, secondo percorsi diversi. A questi si aggiunge Ethan Mars, un architetto di prestigio, dopo che il serial killer rapisce suo figlio, Shaun. Tutti e quattro i personaggi pur non avendo un legame diretto con il caso, saranno inevitabilmente coinvolti e le loro strade potrebbero anche incrociarsi per cercare di salvare la vita al bambino. E' una corsa contro il tempo. Risolvere le indagini prima che l'assassino possa eliminare la sua vittima.

    Ethan Mars (interpretato da Pascal Langdale) e’ un giovane architetto che vive sulla East Coast. Due anni prima dello svolgersi dei fatti ha perso il figlio maggiore in un incidente stradale, rimanendo lui stesso in coma. Da uomo di successo e impeccabile padre di famiglia, sopraffatto dal dolore Ethan diventa depresso, si separa dalla moglie Grace e si allontana sempre più da suo figlio minore Shaun. Sprofonda in un incubo quando Shaun scompare: si pensa sia l’ultima vittima del “Killer dell’Origami”. Solo all ora Ethan troverà la forza e il coraggio di agire, nel momento in cui dovrà salvare la persona che ama. In questo modo sarà finalmente in grado redi mersi e reagire.

    Madison Page (interpretata da Jacqui Ainsley) e' una fotografa professionista di 28 anni. È grintosa e coraggiosa, ma soffre di una forma acuta di insonnia. Apparentemente lei non ha alcun collegamento con il caso del Killer degli egli origami, ma gradualmente sarà coinvolta nelle indagini, mettendo a rischio anche la propria vita per scoprire la verità.

    Scott Scelby (interpretato da Sam Douglas) e' un investigatore privato di 45 anni. Dal momento che la polizia non sembra in grado di riuscire a catturare il “Killer degli origami”, Shelby è stato ingaggiato dalle famiglie delle vittime per supportare le indagini. Anche se per natura è burbero e taciturno, è abile a usare charm ed empatia per ottenere la fiducia delle persone con cui si relaziona. Nonostante l’asma, Shelby è una figura forte e imponente con un radicato senso della giustizia. Inoltre è più che preparato a usare la forza se necessario.

    Norman Jayden (interpretato da Leon Ockenden) ha 28 anni ed e' un profiler dell’FBI, specializzato in psicologia e metodologia dei serial killer. E’ stato chiamato in una città a lui poco familiare per assistere le forze di polizia locali nelle indagini di una serie di delitti. Jayden è equipaggiato con un prototipo tecnologico chiamato ARI (Interfaccia Reale Aggiunta), composto da occhiali e guanti Hi tech, tecnologia che gli permette di indagare le scene del crimine, raccogliere e analizzare le prove. L’uso di questo dispositivo è agevolato dalla Triptocaina, una sostanza che porta Jayden alla dipendenza. Con il procedere delle indagini questa dipendenza influirà sulle sue valutazioni.

    Il sistema dei comandi e l'interazione con l'ambiente
    Molta attenzione è stata dedicata al posizionamento dei “comandi” di gioco. Le indicazioni su cosa fare appaiono sempre in 3d sulla scena, in maniera che non ci si debba abituare a spostare lo sguardo verso l’alto, come succedeva per Fahrenheit, per leggere le indicazioni sulle azioni da compiere per poi spostarsi nuovamente sulla scena di gioco per eseguirle. Sostanzialmente, comunque, Heavy Rain deve questa gran facilità e intuitività di azione al suo predecessore, dal quale ha ereditato un idea già vincente che oggi vede un ulteriore sviluppo. L'ottima resa del motore grafico aiuta molto a immergersi nella scena tanto che l'uso del controller per muoversi nell'ambiente ed interagire con esso diventa quasi naturale.
    Quantic Dream ha poi implementato un sistema per entrare nella testa del protogonista; premendo il tasto L2 infatti sarà possibile sapere attraverso delle keywords, come il personaggio si sente in quel momento o cosa pensa di quello che sta osservando. Se il personaggio è teso o stressato queste keywords saranno confuse e sarà difficile interpretarle.

    Possiamo fornirvi la nostra impressione avuta sul posto. Quando il personaggio viene fatto muovere tramite la levetta analogica sinistra, egli punta lo sguardo sugli elementi sensibili, ovvero quelli che possono far scaturire un evento. Se da un lato questi è un aiuto per il giocatore ad evitargli di gironzolare nell'ambiente alla vana ricerca di un nuovo evento, dall'altro provoca una sorta di snaturalezza in quanto il personaggio a volte si trova a camminare verso una direzione con il viso rivolto da un'altra parte. Per fortuna questo caso di divergenza tra movimento e punto d'osservazione è molto raro.

    Pollice decisamente alto per l'estrema cura nei dettagli dei ogni personaggio e i suoi movimenti. Incredibile come appaiano quasi reali. Il lavoro degli sviluppatori nell'ottimizzare il "motion capture" è lodevole. Non dello stesso avviso la gestione dei bulbi oculari, ovvero gli occhi. e' capitato infatti di notare come in certe situazioni il personaggio abbia quasi uno sguardo perso nel vuoto senza fissare il diretto interlocutore. Un errore non da poco per una produzione da oscar. La versione mostrata era quella finale, quindi crediamo che questo piccolo neo resti nel gioco in commercio.
    Gli ambienti sono realizzati sfruttando un misto tra parti statiche e parti dinamiche. La pioggia è sbalorditiva, così come le luci, tante sia dinamiche che di ambiente capaci di regalare un impatto visivo incredibile. Forse ci saremmo aspettati maggiore dinamismo nelle scene specie quando si è all'aperto. Un esempio è una tenda per coprire una vittima posta sull'erba sotto la pioggia, non rende al massimo come in altre produzioni , non venendo mossa minimanete dalla pioggia battente. Particolari questi che magari sono stati limitati poichè tutto cio' che vediamo a video è gestito in tempo reale dal motore grafico che ha un bel da farsi tra i personaggi sia principali che secondari ottimamente realizzati colmi di textures e di dettaglio.

    Grazie alla presentazione di Heavy Rain abbiamo scoperto come David Cage e la sua Quantic Dream, vogliono partecipare da protagonisti alla sfida che oggi si gioca sul piano dell’innovazione. Non sembrano infatti aver paura di spingere troppo l’acceleratore proprio a giudicare, prima di tutto, su questo nuovissimo gameplay.
    Riassumendo, dunque, siamo di fronte ad un gioco che rivoluzionerà il gameplay introdotto in origine dai punta e clicca più classici. Interattività del gioco è stupefacente, ed accentuata dall’uso del motion capture durante la sua realizzazione, che lo rendono ancor più stupefacente.
    Heavy Rain sfrutta già appieno la tecnologia “motion controller” , attraverso la quale l’azione di gioco diventa ancor più coinvolgente. Spesso e volentieri, infatti, dovremo stare attenti a compiere alcuni movimenti per essere più cauti, oppure più decisi e aggressivi, la nostra abilità nel condurre le azioni del nostro personaggio ne pregiudicherà il successo o l’insuccesso e talvolta anche la vita o la morte.
    Cosa sarà in grado di fare, quindi, una casa come la Quantic Dream in futuro? Non abbiamo molte certezze a riguardo, ma se la decisione spetterà allo stesso David Cage, sicuramente non si arriverà ad un sequel di Heavy Rain. Per la creazione del gioco David ha impegnato personalmente le proprie emozioni, raccontando sogni o incubi realmente provati, su questa storia, quindi, non ha più niente da dire e visto il successo ormai certo, preferisce “chiudere un libro ed aprirne uno nuovo”.
    La certezza che dunque proveranno ancora a stupirci l’abbiamo, ma su che lidi ci faranno approdare è ancora da scoprire.
    Vi lasciamo ora all'intervista esclusiva realizzata a David Cage, CEO di Quantic Dream.

    Intervista a David Cage
    Per scoprire cosa c'è dietro allo sviluppo di Heavy Rain: the origami killer, abbiamo chiesto al suo creatore David Cage, CEO di Quantic Dream, di rispondere ad alcune domande in esclusiva per noi.
    A poco meno di un mese dall'uscita del titolo nei negozi quindi, grazie a questa intervista, proveremo a capire meglio cosa c'è dietro la struttura del gioco e la sua realizzazione e scopriremo alcune novità interessanti.

    4News.it: Ciao David, e grazie per aver accettato questa intervista.
    D.Cage: Siete i benvenuti
    4News.it: Heavy Rain è uno dei più importanti titoli del 2010. Quanto tempo è stato necessario per lo sviluppo e quante persone vi hanno preso parte ?
    D.Cage: Heavy Rain ha impegnato 3 anni di sviluppo, e hanno lavorato su di esso 200 persone , 80 tra attori e stuntman, ciò per realizzare un grande progetto qualitativamente valido.
    4News.it: Quanto di Fahrenheit c'è in Heavy Rain ?
    D.Cage: Il titolo è già famoso, ancora prima di uscire, reduce dal successo di Fahrenheit e dalla fama di Quantic Dream, ma non mancherà comunque di sorprenderci.
    4News.it: Nel DNA di Quantic Dream c'è sempre stata la volontà di innovare, in questo caso con un gameplay decisamente originale: non pensate che questo possa spaventare il pubblico ?
    D.Cage: La linea di confine tra film e gioco è davvero sottile, in questo caso, e la capacità di coinvolgimento del giocatore è a dir poco eccezionale. Molta attenzione è stata dedicata al posizionamento dei “comandi” di gioco. Le indicazione su cosa fare appaiono sempre in 3d sulla scena, in maniera che non ci si debba abituare a spostare lo sguardo verso l’alto, come succedeva per Fahrenheit , per leggere le indicazioni sulle azioni da compiere per poi spostarsi nuovamente sulla scena di gioco per eseguirle. Sostanzialmente, comunque, Heavy Rain deve questa gran facilità e intuitività di azione al suo predecessore, dal quale ha ereditato un idea già vincente che oggi vede un ulteriore sviluppo.
    4News.it: Qual'è stato il motivo per cui si sono scelti questi personaggi personaggi ?
    D.Cage: Gli attori, soprattutto i 4 protagonisti, sono stati scelti in base ad una selezione di un anno di casting per selezionare quelli che avessero la giusta voce, il giusto viso, e quindi personaggi che potessero lavorare nel contesto digitale, e quindi era giusto scegliere quelli con il giusto aspetto, il giusto fisico, la giusta voce, ogni cosa appropriata perché una cosa importante in Heavy Rain è vedere loro molto da vicino, è importante scoprirli per come sono e se tu dovessi incontrarli per strada riusciresti a riconoscerli. Al casting hanno partecipato circa 400 attori da Regno Unito, Stati Uniti, Francia, per trovare le persone giuste.
    4News.it: Quanto gli errori nel QTE (ndr. quick time events) influiranno sulla storia ? ad esempio una errata pressione del tasto ?
    D.Cage: Abbiamo passato un anno a sviluppare un metodo per cui il fallimento algoritmicamente produce situazioni che influenzano il resto del gioco. Ad esempio possiamo fallire a tal punto da veder morire uno dei quattro personaggi e dovremo continuare solo con gli altri tre. Oppure avremo un errore che determina un perdita di informazione , e questo ce lo porteremo in avanti e sarà un peso per il giocatore.
    4News.it: Una delle più discusse parti del gioco è la presenza di scene di nudo, saranno funzionali alla narrazione della storia ?
    D.Cage: Riguardo la nudità in Heavy Rain, è la prima volta che il nudo non è gratuito ma è necessario per la progressione della trama. Non avremo scene di sesso esplicito.
    4News.it: Il gioco deve cominciare con un personaggio principale prestabilito oppure si può scegliere uno dei quattro ? e durante la storia si può scegliere quale utilizzare per continuare il gioco ?
    D.Cage: In Heavy Rain non puoi scegliere i personaggi principali. Il gioco segue una linea di sequenze e man mano che evolve si passa ad un altro personaggio. Quindi non si possono scegliere a priori i personaggi.
    4News.it: Quanti finali avete preparato ? C'è un finale che preferisci rispetto ad altri, o che è funzionale all' Heavy Rain che verrà (un Heavy Rain 2 ndr. ) ?
    D.Cage: Sono annunciati una ventina di finali. Non so dire quale di questi preferisco. Se durante il gioco tu fai morire tutti i personaggi principali, il gioco finisce senza scoprire l'assassino dell'origami. Finali di questo tipo ce ne sono un migliaio.
    4News.it: Gli origami sono parti del gioco in stile puzzle/enigma ?
    D.Cage: Non posso rivelare questo aspetto del gioco.
    4News.it: Hai iniziato a lavorare nel mondo dei videogiochi creando la colonna sonora di "Cheese Cat-Astrophe" per megadrive e snes (abbiamo fatto i compiti a casa!) . Quanto è importante per te la colonna sonora in un videogioco ?
    D.Cage: Non si può convincere qualcuno a provare una esperienza a meno che tu non gliela riproduci. E' importante quanto la grafica. Heavy Rain, infatti, è corredato con una musica composta appositamente e davvero coinvolgente, che diventa parte integrante della storia e riesce ad aumentare ancor di più l’empatia che si viene a creare tra giocatore e personaggio. La colonna sonora del gioco sarà scaricabile dallo store di playstation a breve, non fatevela mancare!
    4News.it: I contenuti scaricabili (DLC) che arriveranno saranno funzionali alla storia principale oppure introdurranno altre storie e/o altri personaggi ?
    D.Cage: Entrambi. I DLC che arriveranno al gioco non andranno in alcun modo ad aggiungere la storia del gioco poiché questa è completa nel disco che si troverà in commercio dall’inizio alla fine, non manca niente. I DLC saranno dei prequel , tratteranno solo eventi accaduti prima della storia con anche altri personaggi.
    4News.it: A proposito di una versione dimostrativa, si è già detto che sarebbe difficile da realizzare perchè il gioco ha una storia complessa. Quindi scegliere le scene solo per una DEMO è difficile ma fattibile. Puoi confermarci la demo e quando uscirà ?
    D.Cage: Io non avrei voluto una demo. Ma il distributore ce ne ha richiesta una; arriverà molto presto "sfortunatamente" (ndr. prima dell'uscita del gioco). Rovinerà "la verginità" nell'esperienza. La DEMO sarà disponibile il 11 Febbraio 2010 sul Playstation Store. Riguardo la DEMO, cioè una versione dimostrativa del gioco, è stato un po’ un problema. Perché con Heavy Rain l’esperienza va vissuta vergine, invece con la demo devi far vedere pezzi della storia che dovrebbero farti dire “il gioco è questo”. Ma è difficile. Perché una scena vissuta nella demo non da l’idea di come è il gioco finale nel quale ci sono tantissime scene che vanno giocate in modo differente. Non c’è un unico sistema di interazione. Capisco la preoccupazione dei giocatori che non vorrebbero scoprire le cose nascoste o altri che pensano che il gioco sia simile a “dragon’s lair” … noi abbiamo parlato con SONY e abbiamo deciso di rilasciare qualcosa che desse l’idea dell’interazione e meccaniche di gioco che si avranno nel titolo finale. E quindi con la demo gli utenti avranno una possibilità di vedere come è il gioco finale.
    4News.it: Rispetto alla sua prima apparizione nel 2007, oggi si vede un netto miglioramento dell'aspetto grafico. E' stato naturale per voi ottenere questa qualità su PS3 oppure avete chiesto supporto al Team ICE (ndr. Naughty Dog) ?
    D.Cage: Abbiamo lavorato da soli. Quantic Dream è il più grande team di grafica nel "motion capture", sono gli altri sviluppatori a prendere appunti da noi.
    4News.it: Alcuni pensano che Heavy Rain sia più un film interattivo che un videogioco per l'uso massiccio del "motion capture" di attori reali. Pensi che sia una buona definizione ?
    D.Cage: Heavy Rain è una esperienza interattiva che trascende tutto ciò che è stato finora, più di un gioco o di un film.
    4News.it: Nei prossimi giorni arriverà nei cinema in Italia AVATAR, l'ultimo film di James Cameron, una pellicola che ha molto di più di un videogioco (per l'uso massiccio della "computer grafica") rispetto ad altre finora. L'hai visto ? Cosa ne pensi della fusione tra Cinema e Videogiochi ?
    D.Cage: Wow, è una buonissima domanda. Sono rimasto molto colpito da AVATAR specialmente dal punto di vista di come sono state usate le nuove tecniche di “motion capture” e lavorando a stretto contatto con gli attori, un’animazione bellissima realizzata , una cosa che sia nel cinema che nei videogame non vedevamo da tantissimo tempo, e ho apprezzato tantissimo . Per quanto mi riguarda è una tecnologia che potremmo sfruttare presto nei videogiochi e arriverà anche a ridurre il divario tra quello che si vede al cinema e quello che si vede al videogioco. Con Heavy Rain abbiamo lavorato tantissimo con il “motion capture”. Un nuovo titolo con la tecnologia di AVATAR sarebbe sublime. Io spero di realizzarlo in futuro.
    4News.it: Potrebbe Heavy Rain avere un seguito ?
    D.Cage: Beh in genere potrebbe esserci un seguito. Ogni gioco potrebbe avere un seguito. Ma io ho detto tutto in Heavy Rain e quindi non penso di lavorare ad un seguito. Nel senso che il gioco ha una sua storia , ha i suoi momenti, dall’inizio alla fine. Anche se nel profondo della mia vita io vorrei continuare a parlare di questo tipo di genere di intrattenimento ma realizzando un seguito sarebbe come chiuder e un libro e aprirne un altro quindi esplorarndo una nuova storia , nuovi personaggi, cercando magari di trattare qualche spunto della precedente storia ma realizzando qualcosa di nuovo e finito.
    4News.it: Quali progetti per il futuro ?
    D.Cage: Altri in stile Heavy Rain sono il mio progetto per il futuro.


    FONTE: 4news.it
  5. Gidan88

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  6. sereithan

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    un piccolo riassunto ??? ma io non ho capito una cosa ... il gico è BASATO SOLO sul spingere tasti? c'è noi non dobbiamo fare niente ? ( ad esempio camminare ecc)
  7. ottoD

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    Ovviamente no, ormai si è capito che si dovranno usare i QTE solo in determinati eventi e non sempre, ovviamente nei movimenti ci sara libertà di andare dove si vuole anche perché bisognerà muoversi per le scene del crimine per trovare indizi vari
  8. Shagrat

    Shagrat Tribe Member

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    A questo punto non so se é conveniente scaricare la demo...
  9. hummerstyle

    hummerstyle GIF Guru (Aprite la porta!!!)

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    Io la scarico sicuro al 100%, voglio vedere com'è il gameplay.

    Al massimo poi vi posso dire se è spoileroso o meno :)
  10. Ciccio8

    Ciccio8 Er Cyberbullo Romano

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    é conveniente se ti vuoi fare un'idea di massima su come possa essere il gioco,se invece hai già giocato al predecessore potresti anche non scaricarla...;)
  11. VulcanRaven

    VulcanRaven Tribe Member

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    Io la scarico, voglio capire per bene com'è il gioco.
  12. Dante 92

    Dante 92 Tribe Newbie

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    sg :)
  13. maurops4

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    Ragazzi 2 siti francesi hanno premiato il gioco con un perfect score :D
    Ottima notizia.
  14. Shagrat

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    Tra febbraio e marzo escono i capolavori e a me mancano i soldi...:cry::asd:...ma quando é prevista la demo?
    Ultima modifica di un moderatore: 1 Febbraio 2010
  15. Andre@G

    Andre@G Tribe Member

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  16. Shagrat

    Shagrat Tribe Member

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  17. ottoD

    ottoD Tribe Member

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    Per l'11 febbraio
  18. Luz88

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    Ciao ragazzi,
    non entro in questo thread quasi mai perchè ho una paura boia di spoilerarmi qualcosa.. Ho visto soltanto i primi Trailer rilasciati e poi basta, voglio godermi al massimo ciò che sarà Heavy Rain. Ovviamente quindi anche la demo rimarrà dov'è..
    Però sappiate che è in assoluto il gioco che aspetto di più.. Difendo questo gioco dal primo giorno in cui è stato annunciato, in tutte le news e sono stato uno dei primi a farlo (se andate un po' indietro nelle prime pagine mi trovate)..
    Non vedo l'ora di provare la fantastica esperienza che sarà Heavy Rain..
    Ci sentiamo più avanti quando uscirà!!
    Dai ragazzi che sarà un giocone!! ;)
  19. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Ecco un altro video :)



    Madò troppo bello sto video..adrenalina pura *__*
    Ultima modifica di un moderatore: 2 Febbraio 2010
  20. Luz88

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    Scusate ragazzi, ma leggendo un po' di post ho letto che alcuni dicono che esce il 10 Febbraio..

    Ma è una bomba? :-o