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Guerrilla rilascia alcuni dettagli sull'engine di Killzone 2

Discussione in 'PS3 Games - Discussioni marginali' iniziata da ConteZero, 13 Agosto 2007.

  1. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    hai ragione anche in questo...
  2. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Non ti da nessun vantaggio nella trasformazione della geometria
  3. ConteZero

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    Me ne dà eccome.
    Posso spezzare in due e parallelizzare il rendering, mentre RSX completa un frame il Cell calcola il G-Buffer del successivo.
    Il Cell cioè, ad oggi, due SPE che si occupano di svolgere la geometria.
    Tra l'altro anche se i due step singolarmente occupano più tempo che non facendo Transform & Lighting tutto insieme sulla GPU separati sono più "light", cosa che permette di alleggerire il carico (o di tenerlo a pari usando più geometria).
    Penso comunque che i vertex shader dell'RSX abbiano qualche ruolo anche nel DR, ma ci sarebbe da chiedere a Guerrilla.
  4. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Con quali spe, se quelle libere sono tutte occupate a fare deffered?
  5. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Due SPE sono occupati per la parte della geometry, e stando allo slide di Guerrilla l'occupazione degli SPE è del 50% (ne usano 4 al momento).
  6. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Nel pdf che hai linkato tu leggevo che fanno triangle trimming, questo non aumenta la geometria processabile.
  7. thehive88

    thehive88 Tribe Member

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    ma quand'è che esce?xche da quello che ho capito devono rifare un sacco di roba...io mi "accontenterei" anche se questa fosse la versione definitiva dato che mi sembra ottima a livello grafico
  8. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Non fanno SOLO triangle trimming.
    Tutto l'engine per adesso gira su 4 SPE.
    Ne rimangono 2 completamente liberi da lavori di questo genere, quindi in teoria è possibile aumentare ulteriormente la complessità delle scene.
    E'bello notare come la parte più complessa (edgeGeom) sia stata parallelizzata su diversi SPE, in pratica in questo modo è possibile fare peep hole optimization sugli SPE.

    La data di uscita dovrebbe essere intorno alla primavera del 2008.

    Le operazioni che vengono svolte dagli SPE sono:
    Display list generation
    > Main display list
    > Light and shadow maps
    > Forward rendering (<- per le trasparenze)
    Scene graph traversal / visibility culling
    Skinning
    IBL generation
    Particles

    Anche se non capisco ogni singola cosa fra quello che c'è scritto e quello che si vede nel grafico sembra proprio che la maggior parte della prima parte è fatta dagli SPE.

    Poi non ci vuole molto a capire che se normalmente la sequenza per il forward render è:
    Calcolo scena -> Upload scena sulla GPU -> Vertex, Lighting e Pixel -> Visualizzazione

    E quella del deferred è:
    Calcolo scena -> Vertex e Lighting su G-Buffer -> Upload G-Buffer sulla GPU -> Pixel shading -> Visualizzazione

    Nella prima sono "strozzato" dalla GPU, mentre nella seconda la CPU svolge parte dei lavori (tra l'altro in questo modo la geometria la tengo per intero sull'XDR, e posso sfruttare meglio il vantaggio di avere due pool di memoria separati, ottenendo "il doppio" della banda passante per la scena rispetto ad un approccio FR.

    PS: Ed inoltre il carico sui pixel shader è notevolmente ridotto in DR (principalmente perchè l'illuminazione è precalcolata a monte) cosa che permette di implementare più effetti a parità di "lavoro svolto".
  9. adriano999

    adriano999 Tribe Member

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    2008??:(
    cmq una sola faccina per tutto il topic::incredibbbbile:
  10. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Se mantiene le aspettative è probabile che il gioco diventi la flagship di Sony per la PS3, e che il titolo venga usato per MOOOLTO tempo come metro di paragone.

    Di sicuro qualcuno si metterà in signature " CryChi ? " :rolleyes:
  11. Macasm

    Macasm Tribe Member

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    Fatto:d

    (ma tolta subito...aspetterò il gioco per decidere se sia davvero meglio di crysis)
    non credo che possa competere con un gioco su computer
  12. the-smoker

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    IMHO
    siamo all'alba di una nuova architettura hardware ....
    non so se è passato l'annuncio del siggraph2007
    Sony Cell Computing Board
    http://www.i4u.com/article10619.html
    useranno l'architettura PS3 (RSX compreso) per fare workstations grafiche

    è molto probabile che PS4 sarà una semplice evoluzione di PS3 .....
    non una rivoluzione come per le precedenti consolle ...
    sarebbe molto bello che un'architettura del genere competesse con quella intel/amd fuori dall'ambito games .

    Complimenti a ConteZero per la cultura tecnica....
    io di 3d non me ne intendo ma scrivevo codice 2d in c e in assembler una quindicina di anni fa su un chip che si chiamava 34010 della texas instruments
    che serviva per le schede Vista (centra niente con MS) della truevision :D
  13. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Io mi scrivevo i driver 2D accelerati sotto Dos4GW (e Pmode/W), in pratica avevo i codici oggetto che venivano caricati run-time e mappati sulle chiamate delle primitive :D
  14. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    io lavoravo per una ditta che faceva macchine a raggi X

    il 34010 era una cpu risc con 4 mega di ram video dual port ....
    in cui caricavo tramite bus ISA e un 286 a 12 mhz le scansioni di una persona intera !!!
    :D

    sono passati appena 15 anni e sembra preistoria ...
    come mi sento vecchio davanti a sta robba che arriva :eek:

    Io sotto dos usavo le librerie grafiche halo88 (centrano niente con microsoft)....
  15. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Coraggio, negli shuttle si usano ancora gli 8086.

    Tornando in topic se Killzone 2 sarà così buono ho paura che molti team dovranno cominciare ad usare seriamente la PS3 senza poter più prendere scuse.
    Al momento non vedo molto ma sono sicuro che dopo KZ2 un numero sempre maggiore di team comincerà ad affiancare un engine DR al solito FR.
  16. DarkSlayer91

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    Beh.....se non fosse meglio di GoW,che l'hanno fatto a fare ???????
    Cmq si vede che è molto meglio di GoW,anche a prima vista:rolleyes:
  17. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    Che pensi del discorso piattaforma/evoluzione .....
    Se Sony e Nvidia facessero accordi importanti a lunga scadenza
    e se sfornassero queste Workstation basate su PS3 come
    hanno detto al Siggraph 2007 ....
    IMHO faciliterebbero pure gli investimenti sul gaming anche a breve periodo

    non voglio dirla grossa ...
    ma se sony e nvidia si fondessero ???
  18. Mihawk

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    per sti discorsi esistono i pm, tornate in topic.
  19. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Ok, ma apro e chiudo l'OT.
    Io credo che con l'RSX attuale ed un Cell sia possibile fare ottime macchine da usare come renderfarm.
    Stà al mercato vedere se servono o meno.
    Al momento penso che tanto Toshiba quanto Sony siano interessate a spingere il Cell nel settore AV, in modo da togliersi dai piedi una miriade di DSP, ASIC, ARM e MIPS sui quali non hanno diritti e che devono pagare profumatamente.
    Se, come ci si aspetta, Cell sbarcherà in versione "lite" sui cellulari ed in versione embedded su telecamere e simili vedremo i costi che si abbattono drasticamente perchè anzichè 10.000 chip incompatibili si avrà un unica piattaforma di base e ci vorrà 1/10 del tempo per ottenere firmware ottimizzati.
    Nel dettaglio tutta la consumer electronics avrebbe un abbassamento di prezzo (con un team di 100 programmatori specializzati sul Cell fai firmware per la qualsiasi, dal DVR al cellulare... e non hai bisogno di studiare 50.000 architetture scrause) e firmware più stabili/performanti, cosa che porterebbe anche ad un risparmio energetico (codice più ottimizzato = minor spreco di risorse per fare qualcosa) e di costi (1 chip, 1 licenza).
    Automerged Message for DoublePosting
    Stavo pensando a come è possibile integrare le trasparenze nel DR in Killzone 2.
    Probabilmente lo SPE "lancia" un rendering sulla memoria (GDDR3) dell'aria che và "trasparentizzata" passando un modello semplificato all'RSX.
    Essendo un forward render l'RSX si occupa di tutto il rendering (che è semplice) mentre la CPU completa il DR.
    Quando alla fine si và a renderizzare il frame il rendering sulla GDDR3 viene recuperato ed appiccicato, probabilmente per mezzo di qualche shader, sull'immagine definitiva.
    In questo modo sarebbe possibile sfruttare anche i Vertex Shader dell'RSX...