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Guerrilla rilascia alcuni dettagli sull'engine di Killzone 2

Discussione in 'PS3 Games - Discussioni marginali' iniziata da ConteZero, 13 Agosto 2007.

  1. markou

    markou Tribe Member

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    Sono immagini veramente interessanti!

    Ci sono buone speranze che killzone2 segnerà un salto di categoria nel mondo degli FPS (IMHO);)
  2. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Il bump mapping al momento pare non esserci, forse la metteranno in futuro.
    A quanto mi pare di capire hanno qualche cosa contro il bump mapping e le texture estremamente dettagliate, hanno un altro modo di procedere.
    Come si vede dal dettaglio del soldato loro anzichè fare texture su texture (texture con gli occhi, texture di divise etc etc) preferiscono fare modelli estremamente complessi dal punto di vista del 3D ed appiccicarci sopra texture semplici e poco o nessun bump mapping.
    Con gli effetti di luce ed ombra che ci sono nel gioco e con l'altissimo numero di vertici per modello si può "risparmiare" sulle texture (perchè fare la texture di una tasca sulla giacca quando puoi modellare una tasca poligonale ed applicarci la texture nylon ?) ed ottenere effetti anche migliori.
    Il bump mapping aiuterebbe ma probabilmente non sarebbe facilmente "ombreggiabile" mentre i modelli complessi si prestano ad ombreggiature e giochi di luce di un certo rilievo.
  3. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    quindi secondo te non è colpa della ps3, ma sono solo scelte dei programmatori insomma...per quello che loro volevano ottenere all'occhio...

    @brasilian: lo vedi che anche contezero lo dice?
    @pecora: lo hai visto anche tu?

    dico così solo perchè pare che lui vi convinca, mentre se parlano gli altri sembra che dicano....:D :D
  4. thehive88

    thehive88 Tribe Member

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    nn vorrei dire una cazzata ma stanno continuando a fare ulteriori miglioramenti al gioco o sbaglio?
  5. Darkninja

    Darkninja Tribe Member

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    La sfocature delle prime immagini è un pregio, che rende la grafica più realistica... ma nelle immagini da fermo puoi benissimo notare che le texture sono senza bump mapping.
    Per spiegarti cos'è ti posto wikipedia http://it.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
    Per chi possiede una 360 o un pc di ultima generazione avrà cos'è il bump mapping, e dove è presente nei loro giochi
  6. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    si dicono di si...non credo che migliorino le texture per esempio...al massimo metteranno un pò di bump mapping nella versione finale del gioco...ma dubito che lo facciano proprio per i guai a cui andrebbero incontro con l'illuminazione come dice il conte...speriamo che però l'impatto visivo riescano a darlo lo stesso;)

    il bump mapping è porendere una texture e dargli l'impressione di essere tridimensionale con effetti di luce statici...per esempio GOW è pieno zeppo di bump mapping fino alla nausea...infatti gli alberi sembrano lucidi...è meno realistico, ma da l'impressione di tridimensionalità che tutti cercano...capito?
  7. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    No, sul sito dei Guerrilla hanno detto che le texture sono proprio quelle "di base" e che devono essere in massima parte rifatte.

    Per il bump mapping non so, magari lo metteranno in seguito, ad oggi non si può dire (il BM è un vertex shader se non erro, quindi su DR dovrebbero farlo fare ad uno SPE).

    Per quello che riguarda quello che voleva guerrilla guarda la foto dove si vedono gli occhiali illuminati, pensa quanto dev'essere complesso il modello di base per ottenere un dettaglio del genere.
  8. Brasilian

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    Guarda forse mi hai capito male...non è che volevo avere ragione a tutti i costi

    Ma era solo per capire il motivo...capisci?
  9. Zumbarilò

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    Il bump mapping non si usa praticamente più, lo chiamiamo così per comodità :)

    L'occlusion parallax ti permette occlusione, ombreggiatura, profondità da ogni angolo e illuminazione dinamica senza pagare il prezzo di avere una geometria eccessivamente complessa da salvare e da trasformare.
    Adesso non so come abbiano fatto in killzone ma è altamente improbabile che ogni dettaglio sia fatto con poligoni, quasi sicuramente utilizzano il parallax.

    Già che ci siamo ecco il solito pdf esplicativo http://ati.amd.com/developer/SIGGRAPH05/Tatarchuk-ParallaxOcclusionMapping-Sketch-print.pdf
    C'è spiegata anche la differenza tra avere un modello estremamente complesso e uno che utilizza questa tecnica, sono estremamente simili ma il primo occupa 4 volte di più ed è decine di volte più pesante da renderizzare.
  10. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Il dettaglio lo vorrei ripresentare qui...

    [​IMG]


    Guardate bene, la tuta è tutta di un unico colore, di un unica texture, le ombreggiature non sono fatte con texture che scalettano dando un effetto d'illuminazione fasullo.
    E guardate anche le pieghe della manica, quelle pieghe non sono finte, non è una texture "manica piegata" su un poligono piatto, è un modello complesso di decine di vertici che fanno la piega vera e propria, piega che poi viene illuminata dinamicamente dal sistema delle luci.
    Guardate la cintura e la maschera illuminata...
    Le texture andranno rimaneggiate, Guerrilla l'ha detto come prima cosa che questo è un demo "early" e che le texture sono beta, ma a quel che si vede loro hanno ben poco da preoccuparsi delle texture, perchè anzichè "texture driven" il gioco è "vertex driven".

    Zum: guarda l'immagine, ed i Guerrilla hanno detto che i modelli SONO zeppi di vertici.
    Semplicemente con il DR avere modelli complessi non è così limitante dal punto di vista delle performance, è anche per questo che si è usato questo engine.

    PS: Se poi l'occlusion parallax fosse così potente com'è che non c'è gioco finora che raggiunge questo livello di dettaglio ?
  11. Sariddu

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    in effeti il bump mapping è più difficile da inserire...ad occhio pare che sfrutto una specie di illuminazione che faccia sembrare più sollevata una cosa e meno un altra, ma in realtà è sempre piatto come una tavola:D...ma si creerebbe un gran casino con il livello di illuminazione(sinceramente sbalorditiva) che hanno raggiunto...il bump mapping è una specie di luce fissa su pezzi di texture...e non va d'accordo con la luce dinamica usata in killzone

    se le maniche si piegano davvero come dici tu....il gioco è SBALORDITIVO!
  12. Brasilian

    Brasilian Tribe Newbie

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    Si hai ragione riguardando il tuo particolare e vecchie foto di gears of war si nota una diversità spiegabile con quello che dici tu e sariddu...

    Bisognerà vedere la versione finale come sarà...meglio questa tecnica o quella di GoW ?

    "
    Cioè con questa ultima frase?..spiega...
  13. Darkninja

    Darkninja Tribe Member

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    Perfect dark zero lo sfrutta ottimamente
  14. Zumbarilò

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    Conte, quello è parallax :D

    Vedi ci son pure le piaghe nelle maniche,ed è un modello modestissimo, poco più di 1000 poligoni.
    [​IMG]

    Guarda questo pavimento, ha luci ombre dinamiche e profondità, in realtà è una texture piatta e un poligono
    [​IMG]
  15. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    hanno due modi di presentarsi talmente diversi che sono imparagonabili...vedete che gow non è questo mostro di tecnica...anzi, credo che questo sia molto più complesso e te lo possono dire gli esperti...zum e conte...o mi sbaglio?
  16. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Ora non vorrei sembrare il classico fanboy che mette i loghini "Only for Playstation 3" ma l'engine è decisamente stronzo.
    E'stronzo perchè in pratica la prima parte del rendering viene fatta dalla CPU che manda un modello della scena renderizzata alla GPU.
    Questo modello è particolarmente "pesante" perchè mentre normalmente il rendering è tutto sulla schiena della GPU (e quindi pompi quella e vai) questo sistema richiede che la CPU si faccia un culo a piumino moncler.
    Gli unici giochi recenti che usano questo gioco (che io sappia) sono Stalker: Shadow of chernobyl ed il primo GRAW (ma solo nella versione PC, le versioni XBox360 e PS3 usavano un forward render standard).

    PS: PDZ ? Giocone ! Rinomato soprattutto per il suo livello grafico.
    Quanto all'occlusion non ho che dirti, chiama Guerrilla e digli che sono dei fessi, loro asseriscono (cercati le dichiarazioni ufficiali della presentazione al sushi bar) che ogni modello ha più vertici di un singolo livello di Killzone, e questo penso voglia significare che i vertici ci sono.
    Con DR avere tanti vertici non è un problema, il problema sono le superfici trasparenti... DR scala meglio del FR.
    Inoltre la maggior parte delle soluzioni tipiche su FR è inapplicabile sul DR, tant'è che il gioco per avere un minimo di antialiasing deve "accontentarsi" del MSAA.

    PPS: Il modello da 1100 poligoni fa cagare a quant'è deforme rispetto alla versione complessa.
  17. Sariddu

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    è esattamente quello che cerco io...a discapito di qualunque effetto luce o roba simile...questo è come vorrei io la pavimentazione di un gioco?? sogno o è possibile sulle nostre amate console?
  18. Mihawk

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    ma te hai proprio il complesso di gow...tutto ciò che esce ti chiedi se è meglio di gow...ma lascialo perdere e pensa solo a Killzone!!

    spero solo che quando faranno vedere qualche video di pro evolution tu non chieda se è meglio di gow :)
  19. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    chiede gow perchè pare sia il meglio visto su 360...gli passerà vedrai...:D
  20. ConteZero

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    Magari è possibile, ma se poi è una superficie ed un poligono ci cammini sopra e ti sembra che l'engine faccia cagare.
    In ogni caso molta roba dev'essere aggiunta a Killzone nel solo comparto "effetti di luce", le texture devono essere rifatte e probabilmente molte altre feature sono di strada.
    Vedremo come procede, comunque c'è il rischio che la PS3 diventi DR-dipendente.