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Ghostbusters: The Videogame

Discussione in 'PS3 Games - Discussioni ufficiali' iniziata da vergil87, 3 Maggio 2008.

  1. spidey

    spidey Tribe Member

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    il raggio fotonico??? hihihihi :D una volta era protonico
  2. davide85

    davide85 Tribe Member

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    piccolo lapsus... avevo meno di 10 anni quando l'ho visto l'ultima volta... tanto suona lo stesso:D:D:D:D:D
  3. sberla80

    sberla80 Tribe Member

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    voglio l'omino delle ciambelle o era l'omino michelin (lo chiamavo così da piccolo)!!!!!
  4. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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    News: Intervista produttore esecutivo e direttore creativo Terminal Reality (Tradotta da Ghostbusters Italia)

    Giorno, The Soho Hotel, Londra. Niente di pauroso su questo ovviamente, ma andremo a provare il nuovo gioco dei Ghostbusters e fare una bella chiacchierata con Terminal Reality sullo sviluppo sulle versioni PC, Xbox 360 e PlayStation 3 del gioco, e siamo ancora spaventati. Beh, forse non è paura, ma più apprensione sull'hands-on dell'ultimo adattamento di uno dei nostri film preferiti. Volete il nostro verdetto? Ebbene si dovrà attendere la nostra anteprima. Per ora, però, perché non stuzzicare il vostro appetito con la nostra intervista in profondità con il produttore esecutivo del gioco, Brendan Goss e direttore creativo, Drew Haworth?

    Li abbiamo "slimed" con domande sulla loro responsabilità per rimanere fedeli al film e la loro inusuale decisione di omettere il multiplayer locale, trovare alcuni fatti circa la possibilità di effettuare la transizione dei uno dei più grandi film in circolazione in un videogioco medio di quest'anno.

    Strategy informer: Chi ha avuto l'idea di fare un gioco sui Ghostbusters? e' statao una vostra idea o avete preso spunto da Dan Aykroyd e Harold Ramis?

    Brendan Goss: E 'stato davvero molto interessante. Siamo stati la squadra che ha sfruttato la soluzione tecnologica del motore Infernal e siamo andati alla Sierra mostrando in prima persona, moderni sparatutto militari e sono tornati da noi dicendo: "Come vi sentite a fare Ghostbusters?" Abbiamo alzato le braccia al cielo, e c'è stato un momento di wow, questo poi è stato seguito da una serire incredibili di wow, ed è davvero terribile, nel senso che le aspettative sono enormi per qualcosa di questo genere. Poi siamo andati da Sony Pictures e Sony ha detto: "Sì, volevamo fare Ghostbusters da parecchio tempo, abbiamo visto la vostra tecnologia e pensiamo che questo sia qualcosa che possa veramente funzionare. Se voi ragazzi avete questo talento, saremo ingaggiati.

    Così, siamo tornati indietro e abbiamo fatto la scena della sala da ballo al Sedgwick Hotel e abbiamo cercato veramente di dimostrare che si può fornire un'esperienza di alta qualità autentica. Non è un tipo di gioco basato su un film di tipo standard come sappiamo, ma proporremo veramente qualcosa di unico. Ciò che è stato dimostrato da Dan Aykroyd e Harold Ramis che sono subito saliti a bordo e, quando hanno detto: "Possiamo dire che condividiamo una passione. Come vi sentireste se cerchiamo di scrivere la storia per tutto questo? Siete favorevoli a questo?" Ed è stata la cosa più grande per noi.

    Produttore esecutivo, Brendan Goss (a sinistra) e direttore creativo, Drew Haworth (a destra). Tenetevi forte per grandi quantità di distruzione ambientale - tutti a carico del Comune.

    Drew Haworth: Tutti speravamo nel cast originarie; ci stavamo effettivamente andando molto vicino a come erano, "No, no! Faremo il doppiaggio e tutti torneranno indietro ". E poi per quanto sono stati coinvolti, loro mi chiedevano di fare di più e di più ancora, così solo il tempo lo dirà, possiamo far si che la storia sia il più verosimile possibile!

    Brendan Goss: E 'stato bello avere tutti interessati, e anche aver coinvolto Bill Murray, è stato la stessa cosa. E' molto preoccupato di assicurare che tutti siano equamente rappresentati e voleva sapere cosa avevamo pianificato con il personaggio di Ernie Hudson e tutto il resto. E una volta che tutto è chiaro, siamo pronti per portare la
    banda di nuovo insieme e questo sta per essere legittimato, intendo anche con Vigo Il Carpatico che tornerà e Annie Potts come Janine e Walter Peck (William Atherton), allora tutto divenne chiaro (a Murray) sapere cosa stavamo facendo e ha accettato di unirsi a noi.

    Drew Haworth: Ci piacerebbe dire che questa era la nostra idea fin dall'inizio, ma lo è stata di più dopo un pò!

    Strategy informer: Come hai fatto fronte alla pressione di riproporre una serie così amata da tanti appassionati e considerato come uno dei più importanti blockbuster movie franchising?

    Brendan Goss: C'è stata una forte pressione esterna, ma c'è stata anche una forte pressione interna. Voglio dire, anche noi siamo dei fans, ricordiamo la seduta in teatro e la paura di fare delle cazzate! Ma la cosa più importante è che noi sapevamo se avevamo fatto qualcosa di fedele, qualcosa di alta qualità, poi i fans stanno reagendo bene a questo. Credo che siamo sulla strada giusta e che abbiamo a che fare con un talento originale, dal tempo che è stato speso... sapete che questo non è qualcosa che abbiamo dovuto stipare con la visione del film o del DVD, ma abbiamo pensato di fare questo e di farlo bene. Perchè abbiamo avuto il tempo di fare ciò che avrebbe davvero cambiato la forma di un gioco su licenza.

    Strategy informer: Quando il talento è stato coinvolto, avete avuto alcune idee che non è stato possibile attuare, per qualsiasi ragione, di carattere tecnico o altro?

    Drew Haworth: Abbiamo esplorato alcune cose insieme inizialmente, uno di questi è il giocatore che si appresta ad essere un personaggio completamente formato con delle linee e noi stiamo per portare la propria personalità in esso. Abbiamo scoperto abbastanza rapidamente che questo non ha funzionato per ciò che la gente vuole. La gente vuole giocare come un Ghostbuster, ma vogliono anche vedere il Ghostbusters e con l'aggiunta di questo nuovo elemento, si accantonò la dinamica di gruppo. Non che non potesse accadere o non sarebbe stato buono perché loro (Aykroyd e Ramis) l'hanno scritto, in modo che sarebbe stato comunque divertente, e per far ritornare i Ghostbusters dopo quasi venti anni bisognava dimostrare alle persone che ci stavamo prendendo cura di loro. Non stavamo buttando qualcosa di nuovo li. La gente vuole che il Ghostbusters che ricordano - almeno per ora - sia tale che è sia una delle cose penso che finisca per cambiare di nuovo.

    Brendan Goss: Abbiamo avuto una fenomenale tecnologia per il completo comando di squadra per il riconoscimento vocale in cui si potrebbe dire a Ray di aprire una porta e farlo come gli abbiamo detto, ma solo che non ci è sembrato giusto. Come iocatore, se chiediamo a Peter Venkman di aprire una porta lui ci colpisce con qualcosa, non solo ha intenzione di andare oltre e aprire la porta, così abbiamo guardato e pensato a questa cosa, va bene è buona, ma non è ciò che stiamo cercando di fare, così l'abbiamo tagiato.

    Drew Haworth: Ci piaceva molto l'idea di questo tecnico che sperimenta le attrezzature, che sembra molto simile a qualcuno dei Ghostbusters che noleggio e testa le cose prima di utilizzarle.

    Strategy informer: Ci sono scene chiave nel film che hanno ispirato il gameplay? C'è qualcosa di specifico che guardandolo avete detto: "Vogliamo che questo sia nel nostro gioco"?

    Drew Haworth: Ghostbusters è caratterizzata da icone che ricoprono tutto giusto? Quindi, sapevamo che inizialmente avremmo avuto gli elementi per arrivare al proton pack, al raggio protonico e la trappola. Poi New York doveva essere enorme, doveva essere praticamente come un personaggio, ma le cose che abbiamo davvero voluto riportare le abbiamo dovute lavorare per capire come farle accadere ... abbiamo voluto far tornare Slimer ovviamente e lo Stay Puft e questa è la cosa più delicata, perché lo Stay Puft non è mai stato un personaggio, lui era solo una sorta di personificazione di qualcosa, e questo è stato difficile da lavorare. E poi, naturalmente, fa capolino anche Vigo e la bibliotecaria, che è un fantasma che i Ghostbusters non hanno mai catturato e noi sapevamo che con l'introduzione di questi personaggi la gente sa che ci stiamo prendendo veramente cura di tutto. E' tutto molto accurato e noi abbiamo fatto davvero il meglio che potevamo per renderlo fedele. Andrai nella biblioteca pubblica, nella Firehouse, che è un grande aspetto - si può scivolare dalla pertica - è ancora funzionante! C'è Times Square, l'Ecto-1 è una cosa troppo bella...

    Qualunque cosa facciate, non incrociate i flussi! 'Saving the day, Saving the day!'

    Brendan Goss: L'intera struttura è un'icona e devi essere fedele a questo, ma allo stesso tempo, non vogliamo raccontare una storia che è già stato detta. Non siamo in grado di far tornare lo Stay Puft solo perché vogliamo farlo - o di farlo con un flashback o qualcosa come questa - dobbiamo dare un senso all'interno della storia. Ecco dove Dan e Harold sono stati assolutamente fondamentali, sono stati in grado di scrivere in modo che tutto abbia un senso e credo che i giocatori saranno felici quando sentiranno che questo è uno dei motivi per cui lo Stay Puft è tornato.

    Drew Haworth: Sì, non è solo arbitrario, ma in realtà ci sono aggiunge fino a rendere un buon racconto. Quando si gioca, tutto il senso attraverso di essa è molto appagante e soddisfacente. Se c'è una differenza!

    Strategy informer: Avete parlato della Ecto-1. Avete messo delle sezioni di guida nel gioco in cui puoi azionare il suono della sirena e guidare per le strade?

    Drew Haworth: Non si può guidare, non è un gioco di guida, ma piuttosto si potrà interagire significativamente con l'Ecto-1 in due scenari completamente diversi. La prima in cui Ray ha installato una trappola Super Slammer su Ecto-1, che è una grande trappola che automaticamente afferra fantasmi e così quando si passa attraverso New York e l'auto è in movimento, si può acchiappare fantasmi e intrappolarli automaticamente il che è una parte molto interessante del gioco ed è veramente troppo divertente. Dovremmo anche proteggere l'Ecto-1 e la potrai usare per passare attraverso rottami, spazi aperti nello stesso tempo. E 'molto ben integrata, ma non si guida effettivamente. Avremmo voluto farla guidare, avrebbe funzionato, ma in termini di vantaggio, avrebbe preso molto del nostro tempo per tutto il gameplay che si potrà avere.

    Brendan Goss: Questo tornerà molto simile a una cosa che abbiamo avuto con la squadra meccanica. Ghostbusters riguarda la cattura dei fantasmi e il salvataggio di New York, non consiste nel guidare ed è diverso da ciò che abbiamo voluto fare con questo titolo, in particolare, perché al ritorno dopo 20 anni, no vogliamo essere parte della squadra Ghostbusters. E 'qualcosa da prendere in considerazione per il futuro? Sì, è una scommessa. Terminal Reality ha una lunga storia di giochi di guida, abbiamo la tecnologia, ma semplicemente non ci sembrare idoneo per questo titolo.

    Drew Haworth: Inoltre, quando si guarda il film Ghostbusters, non c'è nulla che realmente accade quando si sta guidando otlre alle conversazioni, non è come se ci fosse un sacco di azione quando si sta guidando. Non rappresenta una parte reale del nostro Ghostbusters, così è stata una delle cose che non rendono nel gioco, perché non c'è mai stato nel film.

    Strategy informer: Parliamo ora del multiplayer. Ci sarà un co-op online, ma ci sarà anche un supporto multigiocatore offline in locale?

    Brendan Goss: Abbiamo solo il co-op on-line per le versionei PS3, 360 e PC. La versione Wii ha lo split-screen. Le scelte sono state molto specifiche in base alla piattaforma e al gruppo di età al quale ci rivolgiamo, così siamo certi che la Wii offre un'esperienza molto orientata per la famiglia in cui si desidera giocare a fianco di una persona e che è il motivo per cui ha senso un co-op attraverso tutta la storia. Stai seduto accanto alla persona e ti godi l'esperienza, ma on-line è stato una vera sfida per l'ampiezza d'età che riconosce le caratteristiche e vuole avere l'esperienza online, il che significa che dobbiamo essere pronti ad un giocatore che potrebbe non aver mai giocato on-line con una console prima d'ora.

    Allo stesso tempo si deve guardare anche ai bambini che giocano Halo ogni sera, due ore prima di andare a letto in modo tale da avere un approccio robusto e accessibile, che è il motivo per cui siamo andati sulla strada di avere un sistema di instant action con sei diversi modalità in cui si può solo andare in ogni scenario, con qualsiasi tipo
    di lavoro da svolgere. È possibile giocare con tre dei tuoi amici e potrai giocare come un talento, in modo da poter essere Peter Venkman se si vuole - siamo stati in grado di indirizzare questo - al tempo stesso, si può anche andare con i tuoi amici e costruire una grande campagna. È possibile creare una playlist di fantasmi acchiappati da avere una profonda esperienza con difficoltà regolata automaticamente per abbinare il vostro livello di abilità, per cui riteniamo di aver colpito tutti gli obiettivi che avevamo (per il multiplayer) .

    Strategy informer: Se ci fossero abbastanza domande per una modalità split-screen in locale, la prendereste mai in considerazione a posteriori come un add-on scaricabile?

    Brendan Goss: Noi non vediamo lo split screen come qualcosa di appropriato sulle versioni PS3 o Xbox 360. Ma ti lascia veramente qualcosa con la Wii, in particolare, l'esperienza. Con il completo sostegno voiceover che abbiamo sicuramente sarà come se stessi giocando con i tuoi amici e tutto il resto, ma dato lo stile che abbiamo scelto è molto foto-realistico e la quantità di distruzione ambientale che vogliamo, massimizzando lo spazio sullo schermo, mentre in realtà si sentono immersi nell'ambiente è stato davvero un grande affare per noi e abbiamo voluto conservare questo.

    Drew Haworth: una volta diviso lo schermo si sta anche dividere la visuale e quello che stiamo vedendo da il meglio di se.

    Brendan Goss: Ci apprestiamo ad avere una sensazione molto cinematografica e l'effetto di rottura dello split-screen rende quest'effetto se la messa a fuoco è divisa.

    Drew Haworth: Immagino un sacco di cose di cui abbiamo parlato sui punti per l'idea che stiamo cercando di presentare come una specifica esperienza che è su misura per portare le persone al mondo deia Ghostbusters dopo 20 anni e mentre una gran parte di ciò che che hai citato sono solo idee fantastiche che effettivamente possono essere divertenti da giocare, che non sono solo nel tipo di esperienza che stiamo cercando di proporre.

    Strategy informer: Domanda finale. Avete dei DLC per il gioco Ghostbusters previsti per il futuro?

    Brendan Goss: Atari potrebbe certamente dirti qualcosa su ciò che ti piacerebbe riguardo ai DLC per Ghostbusters e la sua architettura in questo spazio.

    Drew Haworth: bella risposta!

    Strategy Informer: Quindi, terremo d'occhio questo spazio?

    Brendan Goss: Yeah
  5. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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  6. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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    Atari: Ghostbusters è un Gears of War semplificato


    Dopo un travaglio infernale Ghostbusters: The Video Game è finalmente certo di vedere la luce, e sulle pagine di MTV Multiplayer il publisher Atari lo dipinge come un “Gears of War più casual”. Gli sviluppatori Terminal Reality, che hanno potuto godere di un sostanziale periodo di tempo extra per completare i lavori, hanno potuto concentrarsi sulla “ripulitura” del codice e della giocabilità. Tutto questo, a detta loro, ha portato Ghostbusters a essere una versione meno complessa del capolavoro di Epic Games.

    «Stiamo provando a creare uno sparatutto in terza persona piuttosto “mainstream” E’ un “Gears of War” in versione light, in un certo senso. Ma non è così complesso»

    Le versioni PC, PlayStation 3 e Xbox 360 del gioco sono sviluppate da Terminal Reality e usciranno sul mercato insieme a quelle per Wii (Red Fly Studio) e DS (Zen Studios) il prossimo 19 giugno.

    piero1985 ha aggiunto 1144 Minuti e 4 Secondi più tardi...

    E' abbastanza folle da poter funzionare....

    Quando ho saputo per la prima volta di fare il multiplayer per il nuovo gioco Ghostbusters, ero emozionato, ma anche molto cauto. I giochi licenziati dai film non sono qualcosa che Threewave, essendo un gruppo di fans accaniti di sparatutto, di solito prendono con entusiasmo. Ma mi sbagliavo.

    Se non si conosce, Threewave Software ha sviluppato grandi shooter per lungo tempo. Threewave ha sviluppato l'originale Threewave Capture the Flag (CTF) mod per Quake, seguitando con il lavoro su marchi come Quake III, Doom 3,Jedi Academy, Soldier of Fortune, Turok, Return to Castle Wolfenstein e Army of Two .

    Quando eravamo sui Ghostbusters, le nostre orecchie si drizzarono. Ghostbusters certamente non è stato il nostro tipico first-o-third person shooter; ma abbiamo fatto un cambiamento dopo la rifinitura di un progetto particolarmente difficile.

    Siamo andati a Dallas per controllare la demo di Terminal Reality di Ghostbusters e sono rimasto stupito; la fisicadel sistema, l'IA dei fantasmi e la tecnologia del raggio protonico catturano totalmente il senso del film. Ma come si poteva farlo funzionare in multiplayer dove i limiti tecnici (il numero della fisica degli oggetti, i nemici e le
    restrizioni di larghezza di banda) possono essere molto severi? TRI aveva una tecnologia molto semplice del design Multiplayer per una competitizione "Fantasmi vs Ghostbusters" che ha avuto problemi. I tempi per finire progetto sono stati molto brevi. E 'stato un lungo volo di ritorno a Vancouver.

    Nei mesi a seguire, eravamo sempre più eccitati di questa possibilità. Il gameplay in Co-op è stato fin dal primo momento nella nostra mente; ognuno vuole giocare come un "reale" Ghostbusters. Siamo andati con un progetto di co-op che consente di massimizzare il lavoro di squadra, e ai giocatori di competere anche tra di loro, incorniciando il tema di "un giorno nella vita della squadra Ghostbusters." I giocatori vogliono viaggiare in giro per la città,
    acchiappando fantasmi per avere più contanti. "Tipi di lavoro" (modalità), come Contenimento e Sopravvivenza sono
    state progettate rivolgendoci a tutti i tipi di giocatori, non solo ai fan più accaniti di sparatutto. E naturalmente il gioco deve essere in grado di essere rigiocabile; nessun gioco sarebbe giocabile esattamente nello stesso modo per due volte.

    Con un design solido e un pò di speranza sul lato tecnico (!), abbiamo iniziato a lavorare seriamente sulle mappe di gioco e sui prototipi.

    Esigenza di Eliminazione Paranormale al vostro servizio
    Per il Multiplayer di Ghostbusters abbiamo voluto includere località caratterizzate dal gioco in Single Player, ma adattandolo al Multiplayer. Tutte le mappe sono progettate per soddisfare la maggior parte dei tipi di modalità; è stato importante questo e ci ha permesso abbastanza spazio per più nemici, più giocatori e, più in azione! Threewave ha alcuni dei migliori designer a livello di business e la loro esperienza è stata fondamentale in questo senso.

    Ridefinire i diversi tipi di modalità ci ha preso molto tempo. Abbiamo avuto una buona idea di come ciascuno di noi ha voluto giocare, ma visto che non ha avuto alcun reale codice di rete per diversi mesi, i nostri prototipi cambiavano molto nel corso del tempo. Una volta che siamo stati in grado di testare le diverse tipologie, le abbiamo
    rapidamente iterate sulle regole portandoci ad alcune solide decisioni su ciò che abbiamo sentito sia stata la più divertente.

    Abbiamo anche scoperto che ben presto avevamo bisogno di un qualcosa per mantenere in sfida i giocatori nel Co-op multiplayer rispetto al gioco in single player. Quattro "vivi" Ghostbusters finiscono per distruggere completamente l'IA dei fantasmi! Il lavoro di squadra è stato qualcosa su cui avevamo bisogno di concentrarsi; Nel Single Player gli altri Ghostbusters ti aiutano, vogliamo fare in modo che i giocatori siano i migliori lavorando insieme nel multiplayer.

    Nel corso di progettazione e sviluppo, abbiamo deciso di introdurre munizioni limitate e powerups; questa scelta in realtà ci ha permesso di premiare il lavoro di squadra e di creare alcune uniche tecnologie Multiplayer "Ghostbusters" come l'Acceleratore Protonico e il Ghost Shrinker.

    Abbiamo anche aggiunto alcuni unici comportamenti "aggro" dell'IA Multiplayer per sfidare ancora più giocatori. Alcuni di questi sono fantasmi che andranno su tutte le furie o addirittura si dividono in due quando si adirano.

    Le classicfiche online, e il ridimensionamento automatico della difficoltà e tanti fantasmi da trovare e catturare sono stati aggiunti per permettere ai giocatori di tornare a giocare ancora e ancora.

    In Ghostbusters, la cattura del fantasma e l'intappolamento è uno degli elementi chiave di gioco. La prima volta che abbiamo provato il Multiplayer, sapevamo che era qualcosa di divertenti. In Single Player, se ci sono più giocatori IA in possesso di un fantasma, tanto meno il fantasma lotta. Abbiamo sottolineato e ha aggiunto a questa funzione
    per la modalità Multigiocatore Ghost Wrangling. Se i giocatori lavorano insieme, i fantasmi cedono velocemente, e ognuno avrà un punteggio migliore.

    I Ain’t Afraid of No Code!
    Così come il nostro gioco è diventato più mirato ed efficace, il nostro team ha superato quello che in precedenza sembrava tecnicamente impossibile.

    Abbiamo sviluppato regole di interazione per limitare (e nascondere!) il numero di oggetti fisici attivi per mantenere il traffico di rete senza sacrificare le prestazioni di gioco. Una IA riproduttiva e il tipo di lavoro del sistema è stato sviluppato per ridurre la quantità di scr ipting di cui abbiamo bisogno, pur nel rispetto dei requisiti del Multiplayer. I nostri programmatori lavorano sodo con il nostro team interno per rendere il gioco multiplayer brillante.

    Chiamate i Professionisti
    Sapevamo sulla fusione rimasta in sospeso; non abbiamo mai pensato che Ghostbusters fosse in serio pericolo di essere eliminato. Abbiamo completato alcuni test con grande attenzione e avevamo quasi finito la nostra porzione di gioco, quando abbiamo ricevuto la notizia che il gioco era stato preso da un nuovo editore. Come sviluppatore indipendente, i mesi seguenti sono stati molto impegnativi. Sapevamo che il titolo sarebbe ripreso, ma non sapendo
    al 100% quando non era un bel posto dove stare.

    Quando Atari ha confermato di essere il nuovo editore e le notizie emerse che della data di uscita era stata rilasciata, siamo stati molto sollevati. Non solo Threewave e TRI avrebbero avuto più tempo per sistemare il gioco, ma il gioco avrebbe avuto un ampio supporto di marketing, per farla coincidere con il rilascio del Blu-Ray del film Ghostbusters.

    Sono orgoglioso della squadra qui a Threewave; siamo entusiasti di far parte del gioco Ghostbusters e siamo ansiosi di giocare on-line questa estate!

    Enoy!!

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    Ultima modifica: 20 Marzo 2009
  7. piero1985

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  8. piero1985

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    "Le faticose sessioni di doppiaggio di Harold Ramis":

    Harold Ramis, creatore e attore del leggendario film Ghostbusters (interpretava Egon Spengler), ha dipinto come “lunghissime e difficoltose” le sessioni di doppiaggio per il videogioco.
    «Fortunatamente la voce va ancora bene», ha dichiarato Ramis, che nel film interpretava Egon Spengler, «peccato che la tuta non mi vada più bene. Il doppiaggio è stato un po’ strano perché non sono un giocatore e non avevo idea di come procedere. Il copione ha tipo 250 pagine, c’è bisogno di un sacco di alternative e quindi c’è voluto un sacco di tempo».



    In più, chi comprerà il gioco per PS3 e Xbox, avrà la possibilità di scaricare gratuitamente una tuta sbloccabile ed esattamente questa di Ghostbusters 2:

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  9. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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  10. piero1985

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  11. Bunshichi73

    Bunshichi73 Tribe Newbie

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    Quoto le parole di Rasenshuriken 94 gente
  12. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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    Nuove foto del gioco:

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  13. Bunshichi73

    Bunshichi73 Tribe Newbie

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    io penzo che me lo prendo proprio sto gioco per ps3 apena esce gente.
  14. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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  15. piero1985

    piero1985 Tribe Newbie

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  16. hanamichi_10

    hanamichi_10 Tribe Newbie

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    Sembra davvero fantastico, speriamo solo nn costi i soliti 70 euro
  17. davide85

    davide85 Tribe Member

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    No tranqui.... solo 69.99:rotfl::rotfl::rotfl:. è pur sempre una nuova uscita e, come di consueto, uscirà a pieno prezzo!!!
  18. ErdanPs3

    ErdanPs3 Tribe Newbie

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    Ragazzi sony a comprato l'esclusività temporale di ghostbusters per ps3 ps2 e psp, le rivali lo vedranno l'anno prossimo:D
  19. audace

    audace Tribe Member

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    Ammazza, ti piace proprio!
  20. tommyps3

    tommyps3 Tribe Newbie

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    tommyps3 ha aggiunto 3 Minuti e 30 Secondi più tardi...

    Ragazzi ottima notizia per quanto riguarda questo game che da MULTI è diventata "MOMENTANEAMENTE" esclusiva SONY , quidni le versioni per XBOX e WII saranno rialsciate più il la :


    Game Industry ha annunciato che Sony ha acquisito i diritti di pubblicazione di Ghostbusters da Atari. Il gioco è atteso per il 19 Giugno, ora esclusivamente su PS3 e PS2, con tanto di versione PSP settata tra qualche mese.

    E' notizia di un'ora fa che Sony abbia acquistato l'esclusività di Ghostbusters: The Videogame. Ma per quanto? E' Atari a dare la risposta definitiva, assicurando tutti gli altri che le versioni Xbox e Nintendo arriveranno "più tardi quest'anno".



    Dal canto suo, Sony ha appena ufficializzato il tutto tramite comunicato stampa. E' quindi vero: versione PS3 e PS2 questo Giugno, tutte le altre a data da destinarsi, ma probabilmente sempre nel 2009.


    fonti : GAMESURF
    Ultima modifica: 6 Maggio 2009