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F1 2011

Discussion in 'PS3 Games - Discussioni ufficiali' started by rewrew, Jul 15, 2011.

  1. brigante1177

    brigante1177 Tribe Member

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    Ciao Sam, mi daresti un consiglio? secondo te senza il volante (non ho nessuna possibilità di prenderlo) questo gioco rende lo stesso giocando con il joypad? cioè ne vale la pena?
  2. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    sicenramente no, con il joypad perde tantissimo, se hai la possibilità cerca di provarlo prima per farti un'idea personale. secondo me perde molto.
  3. brigante1177

    brigante1177 Tribe Member

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    grazie mille!
  4. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    ma cmq il giorno è lo stesso notevole, se tu sei abituato e sei in grado di giocare bene con un controller allora di sicuro è un bel gioco. poi c'è un bel set di aiuti da usare ( tcs, abs etc) e tanti livelli di difficoltà. certo si perde la sensazione dell'auto con il controller. se sei appassionato prendilo cmq, anche se una prova prima da qualche parte sarebbe l'ideale.
  5. brigante1177

    brigante1177 Tribe Member

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    la demo che c'e' sul playstation store è quella di questo gioco?
  6. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    e no non la mettono, devi provarlo da un amico o in qualche negozio o supermarket dove lo mettono in prova.
  7. john86

    john86 Tribe Newbie

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    salve volevo chiedere se sapete qualcosa per quanto riguarda la bandiera rossa
  8. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    si c'è, si interrompe la gara e si riparte sullo schieramento con le posizioni dell'ultimo giro completato. viene fuori la bandier rossa quando c'è una o più auto devastate sulla racing line che impediscono anche il passaggio della safety car. se invece un'auto si schianta, rimane in pista senza ostruire tutto è giala con safety car.
  9. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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  10. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Dai che vedrò di prenderlo e poi ci facciamo un campionatino con i fiocchi, l'unico problema sarà attaccare il volante, vediamo se riesco a spostare la TV della cucina sul tavolo e giocare lì...
    Sam Perry Ghilligan likes this.
  11. firstcolle

    firstcolle Tribe Member

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    speriamo che la sc l'abbiano implementata meglio delle forature della prima versione di f12010 altrimenti avremo una sc ogni gare solo per far vedere che l'hanno messa :)
  12. danilus

    danilus Tribe Newbie

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    RAPTURE: ho appuntamento con una mignotta ricombin
    mi attizza sempre più e sinceramente come gioco di guida lo cambierei volentieri col preorder di forza4, in quanto sono convinto che qui ci sia più margine di miglioramento..purtroppo ciò non è possibile.

    ripiegherò sull'usato, per 360 però poichè mi trovo meglio con quel pad
  13. Lo-gitech

    Lo-gitech Tribe Newbie

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    posto un'intervista fatta a Paul Jeal su f1 2011, ora capisco perchè i danni fanno schifo

    V: Stante quel che abbiamo provato in fase di anteprima, in questa edizione sembra esserci stata addirittura un’involuzione del sistema di danni, con l’auto che si può capovolgere anche tre o quattro volte e poi continuare come nulla fosse. Come mai?

    Paul Jeal: Azzeccare il sistema di danneggiamento è difficile quando ci sono in mezzo delle grosse licenze in mezzo. Certo, è una sfida che affrontano tanti giochi, come anche Gran Turismo, dove immagino che certe case automobilistiche non gradiscano vedere le loro auto distrutte. Nel nostro contratto col FOM abbiamo avuto una bella lista di cose specifiche che dicevano sostanzialmente che dovevamo restituire un’idea “sicura” di questo sport. Per cui, per esempio, non possiamo avere “fiammate” o il cockpit spaccato in mille pezzi. Di conseguenza, nel momento in cui ci siamo ritrovati a dover migliorare il sistema dei danni, non abbiamo potuto dirci “ok, ragazzi, pestiamoci giù duro!”. Uno dei modi con cui abbiamo cercato di aggirare il problema è provando a rendere più facile cominciare a danneggiare l’auto e allo stesso tempo avere delle belle conseguenze interne, come problemi alla trasmissione, ai freni, al motore, al DRS. Ed è tutta roba che non succede in maniera casuale, ma è ben collegata tanto alle proprie statistiche quanto al modo con cui si guida. Perciò la macchina è decisamente più fragile e penso che il nostro sistema di danni si stia pian piano esprimendo come dovuto, nell’arco della serie. È difficile arrivare e presentarsi subito con qualcosa che faccia esclamare “wow” alla gente.

    V: Anche l'intelligenza artificiale non ci è sembrata il massimo: in F1 2010 dopo la patch era quantomeno credibile, qua è troppo aggressiva e irrealistica nei continui contatti…

    Paul Jeal: È una cosa che stiamo ancora bilanciando. Probabilmente nella build che avete testato questo aspetto era ancora molto in corso d’opera. Possiamo “allenare” i piloti virtuali per essere più credibili possibile, il che vuol dire più veloci che possono, il che a sua volta vuol dire dare loro “in pasto” i veri tempi sul giro della Formula 1. Per ottenere il risultato desiderato occorre stare lì a bilanciare molto le cose e nella versione d'anteprima il loro comportamento era impostato perlopiù su valori super-aggressivi, senza sfumature dovute alla differente personalità di ciascuno. Quella versione è vecchia di un paio di mesi, e nelle settimane successive ci siamo concentrati molto anche nel raddrizzare il loro comportamento: se lasci libera l’I.A. la vedrai compiere un sacco di cose che sono troppo stupide per uno sport intenso e tirato allo stremo come la Formula 1. Stiamo ripulendo molte di queste sbavature, per ciascun pilota, in modo che alla fine rimanga delineata una personalità che rispecchi quella delle loro controparti reali: se vi ritroverete con alle calcagna Alonso, Hamilton e Schumacher, noterete che avranno uno stile aggressivo, mentre altri piloti come Alguersuarie e D’Ambrosio inseguono tenendo distanze maggiori. Insomma, stiamo lavorando sodo per trasportare aspetti come questi nel gioco e speriamo che nella versione finale troviate un effettivo riscontro di questo e lo apprezzerete (sorride, NdR).

    V: Visto che nessuno è mai contento del realismo, perché non mettere impostazioni e regolazioni a danni e modello di guida più dettagliati, alla stregua dei simulatori PC?

    Paul Jeal: Sì, è qualcosa verso cui ci stiamo gradualmente spostando. Penso che chi ha giocato a fondo l’edizione 2010 e giocherà questa se ne accorgerà. Ci sono stati un sacco di miglioramenti alla manovrabilità dell’auto. Noi stessi vogliamo spingere ulteriormente questo discorso, ma dobbiamo tenere in considerazione degli aspetti “corporativi”: fare in modo che una proprietà intellettuale riesca ad essere così “specifica” vendendo bene. Perché sappiamo che là fuori ci sono diversi ragazzi molto appassionati della simulazione, specie su PC, ma non possiamo non tenere in considerazione anche il resto dell’audience, gente che non è interessanta a domare tutti gli aspetti di quelli che rispetto alle auto di Gran Turismo o Forza sono veri e propri missili. Quello che possiamo fare e che stiamo provando a fare è spostarci pian piano verso un’idea di simulazione, portandoci tutto il pubblico, anziché andarci subito pesante. È troppo rischioso.

    V: Volante e pedaliera sono il corredo di ogni buon pilota virtuale. Quali sono le periferiche di guida supportate da F1 2011 oltre al classico joypad?

    Paul Jeal: Praticamente tutte (sorride, NdR). Chiaramente sarà supportato il pad, ma sviluppiamo principalmente con il volante in mente. Negli ultimi nove mesi ci siamo concentrati su un modello specifico ogni due settimane, per cui abbiamo speso un sacco di tempo per garantire il pieno supporto di molti prodotti: Thrustmaster, Logitech, Fanatec saranno tutti ben supportati. La situazione su Xbox 360 è un po’ più frustrante, per via del fatto che non ci sono tutti questi modelli in circolazione e in ufficio abbiamo svariati ragazzi che sono fan di questa console. Io stesso amo molto l’esperienza offerta da Xbox Live, ma non c’è paragone con le periferiche disponibili su PlayStation 3. Per gli appassionati di guida su questa piattaforma c’è da sperare che le cose migliorino nel prossimo futuro.

    V: Cosa ne pensi dell’idea di usare Kinect in un gioco di guida?

    Paul Jeal: Le nuove tecnologie sono sempre interessanti. Ma se parliamo di Kinect usato all’interno della gara vera e propria, per me MAI NELLA VITA (e avreste dovuto vedere lo sguardo con cui l’ha detto… NdR). Bisogna sentire quello che sta facendo la macchina, e in quel modo (alza le braccia in aria, tenendo un volante fittizio tra le mani, NdR) non è possibile. Si può usare per rendere più coinvolgente o comodo muoversi tra i menu o in situazioni di contorno, come nel paddock.

    V: Uhm, e l’headtracking?

    Paul Jeal: Mah, abbiamo studiato a lungo software di headtracking per PC e quando si usano soluzioni a tre monitor si è rivelato effettivamente valido. Il problema è quando lo implementi su un solo display (comincia a girare lentamente la testa, tenendo gli occhi fissi davanti a lui, in un siparietto che non sarebbe stato male in Arancia Meccanica, NdR)… come la vedi?

    V: Terribile!

    Paul Jeal: Esatto, secondo me non è praticabile.

    V: Il pilota di Formula 1 Anthony Davidson vi ha aiutato nella realizzazione di F1 2010, vi sta aiutando anche per il 2011?

    Paul Jeal: Sì, certamente. Ci ha dato del feedback assolutamente prezioso durante la prima parte dello sviluppo del gioco: niente che abbia stravolto il nostro modello di guida base, ma un sacco di dati grazie a cui rendere molto meglio le differenze tra la miglior macchina sulla griglia di partenza e la peggiore, in termini di grip meccanico, di grip aerodinamico e altre sfumature. E dopo aver aggiustato il gioco in base ai suoi consigli abbiamo effettivamente constatato che con le varie auto i tempi si avvicinavano a quelli delle loro controparti reali.

    V: Ormai sembra esserci più elettronica nella auto reali che in quelle dei videogiochi! Quali sono le difficoltà nel ricreare in un gioco qualcosa che nella realtà ha già molto di “finto”?

    Paul Jeal: Domanda interessante, in effetti. L’anno scorso avevamo chiesto ai team un po’ di dati, telemetrie e cose del genere, e non si sentivano così “sicuri” delle informazioni che ci avevano fornito. Quest’anno sono stati meno sulla difensiva, hanno collaborato più apertamente con noi, seguendoci di più. Penso che la parte più difficile per noi sia doverci rivolgere a gente che non “comprende” la Formula 1. Come fai a spiegare loro il DRS, per esempio, la novità di quest’anno? Lo puoi usare dove ti pare durante le qualificazioni, in gara solo al terzo giro, solo se l’asfalto è asciutto, solo se sei a un secondo dalla macchina davanti, solo in certe zone… Insomma, sono già piuttosto complesse le regole tracciate dal FOM, nella realtà, ma essendo il nostro obiettivo quello di restituire un’esperienza più autentica possibile agli appassionati di questo sport, non possiamo di certo non rispettarle. Al tempo stesso, dobbiamo però fare in modo che siano assimilabili anche dai giocatori meno fanatici di Formula 1, ed è qui che risiede per noi la sfida più grossa

    V: A quando un gioco difficile, appassionante e intenso come GP Legends? Stante quel che ci dici non arriverà mai più…

    Paul Jeal: Sì, è difficile, molto. Quando molte società con un brand automobilistico fanno ricerche, il grosso dei feedback che ricevono a proposito dei loro giochi sono del tipo “è troppo difficile”, “è troppo lungo”, “è troppo complesso”. Un genere di opinioni che non ti fanno venire molta voglia di realizzare un titolo simile, dato che a quanto pare non sembra esserci molta gente interessata. Ed è qualcosa che a noi piacerebbe un sacco, caspita, siamo appassionati di giochi di guida, vorremmo realizzare un gioco il più hardcore possibile. Poi ci sono da considerare altri aspetti, come la pirateria: su PC Grand Prix 3 di Geoff Crammond avrà venduto quanto, uno, due milioni di copie? Oggi devi considerarti fortunato se ne fai 10.000. Bisogna insomma cercare una direzione “intelligente” al giorno d’oggi. Penso che la serie di Gran Turismo abbia fatto nel corso del tempo delle cose veramente giuste nel suo modo di presentarsi come “simulatore di guida definitivo”, non sono minimante spaventati dal proporsi con questo titolo. Un percorso simile vorremo intraprenderlo anche noi: se il gioco verrà ben accolto e venderà bene, e saremo dunque ancora qua (sorride, NdR), ci piacerebbe ampliare l’esperienza. Sì, anche in un modo che omaggi in un certo senso GP Legends, con auto classiche, magari Senna e Prost, cose di questo genere. Vedremo!
  14. algioegia

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    ma sbaglio oppure hanno cambiato la visuale dall'interno avvicinando il volante e rendendolo finalmente più simile alla realtà e giocabile??
  15. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    non sbagli, l'hanno rialzata anche, così si vede meglio la pista.
  16. algioegia

    algioegia Tribe Newbie

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    questa è un'ottima notizia... prima con il "cofano" che prendeva quasi tutta la visuale era quasi ingiocabile per ottenere buoni tempi, mentre la visuale strada era forse un pò troppo bassa, sai se hanno rivisto anche quella?
    grazie
  17. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    con quella strada intendi quella che non si vede nulla dell'auto ma solo la pista, stile la classica d gran turismo? se è quella non lo so, perchè non l'ho mai usato nel 2010 e quindi non saprei dirti la differenza. hannpo invece abbassto quella t-cam ( dall'alto del casco per intenderci) e si vede meglio la pista
  18. firstcolle

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    Secondo me la visuale interna del 2010 era abbastanza realistica... i piloti sono molto in basso e non credo vedano molto di piu...

    Ps: si trova gia in giro??
  19. Kevinli

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    Si ma il problema è che per quanto fatta bene non avrai mai una visuale reale, dall'interno praticamente non vedi le curve se non all'ultimo, devi andare ad immaginazione, nella realtà non credo proprio che sia così!!!
    Nella versione 2010 la visuale interna era quasi ingiocabile per me, io riesco ad usarla solo in alcuni circuiti, se nel nuovo capitolo sono riusciti a renderla più fruibile sarebbe davvero una gran cosa
    Last edited: Sep 13, 2011
  20. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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