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La verità sulla playsation 3...secondo uno sviluppatore di harmonix!

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da stetho83, 27 Ottobre 2007.

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Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. stetho83

    stetho83 Tribe Member

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    Fonte:Spaziogiochi
    "Jason Booth, ex sviluppatore di Harmonix, ha rivolto alcune dure critiche alle capacità tecniche di PlayStation 3 tramite un intervento sul proprio blog.

    Booth ha attaccato i cosiddetti "fraintendimenti" dei fan della console Sony, primo fra i quali l'averne sovrastimato le capacità grafiche.

    "Il fill rate è uno dei principali modi per misurare le prestazioni grafiche: in pratica, è un numero che descrive quante operazioni sui pixel possono essere eseguiti. Il fill rate su PS3 è decisamente più lento che su 360, e questo significa che i giochi devono girare a risoluzione più bassa o utilizzere effetti shader più semplici per ottenere le stesse prestazioni... e non sto parlando di piccole differenze, parliamo di circa la metà della potenza di sparare fuori pixel."

    Riguardo al Blu-Ray, lo sviluppatore ha criticato la velocità di lettura minore del formato: "Ottimo per guardare film, ma non così ottimo per i giochi. Tirare fuori i dati dal lettore Blu-Ray richiede circa il doppio del tempo necessario a tirare fuori gli stessi dati dal lettore DVD di 360. Questo si traduce in tempi di caricamento più lunghi."

    Booth ha quindi concluso che: ”Ottenere prestazioni equivalenti su PS3 richiede un sacco di lavoro solo per quella piattaforma, ed in molti casi, anche con tutto questo lavoro, non si raggiungeranno comunque le stesse prestazioni. Così, molti giochi PS3 hanno shader semplificati e girano a risoluzione nativa minore delle versioni 360. Oltre a tutto ciò, c’è poco incentivo a fare questo lavoro; PS3 non sta vendendo.” "

    Inoltre sono andato sul suo blog ufficiale:
    http://jbooth.blogspot.com/


    Traduzione integrale(presa dal forum ufficiale sony,non avevo voglia di tradurlo tutto!se c'è qualche errore è colpa del sonaro che l'ha fatta sul forum ufficiale quindi prendetevela con lui!!!!):D :D

    "Falsi miti e interpretazioni ingannevoli sulla PS3
    Jason Booth - Giovedì, 25 Ottobre

    Io leggo vari forum sui giochi di tanto in tanto, e spesso vedo giocatori che si lamentano dei "pigri porting" dei giochi sulla PS3. Spesso questi menzionano quanto la PS3 sia la più potente delle console e danno la colpa agli sviluppatori che lavorano sulla console per aver fatto un cattivo lavoro. Sony ha ingannato tutte queste persone con un incredibile raggiro di marketing, e mi meraviglio spesso di quanto potente si dimostri questo tipo di retorica. Per quelli che non ne sono consapevoli, andrà ad analizzare e spiegare esattamente perchè i port verso la PS3 non saranno mai buoni come la corrispondente versione 360, e perchè molte delle esclisive PS3 continueranno a deludere. Innanzitutto, cominciamo con lo spazzare via alcuni falsi miti comuni:

    "La PS3 è più avanzata graficamente della 360"

    Il "fill rate" è una delle principali misure delle performance grafiche - in pratica è un numero che descrive quante operazioni sui pixel puoi eseguire. Il fill rate della PS3 è significativamente più basso di quello della 360, e questo significa che i giochi devono o girare ad una risoluzione inferiore o usare effetti di shader semplificati per ottenere le stesse prestazioni. Inoltre la computazione degli shader sulla PS3 è significativamente più lenta che sulla 360, il che significa che una normal map richiede più fill rate per essere disegnata sulla PS3 di quanto ne richieda sulla 360. E non sto parlando di piccole differenze qui, parliamo di circa la metà della potenza nel tirare fuori pixel.

    "Ok, va bene... ma il Cell è, come dire, super potente"

    In teoria, certo, ma in realtà non funziona in questo modo. Il codice dei giochi semplicemente non si divide facilmente tra più processori. Puoi probabilmente trovare un modo per dividere alcune cose facilmente - ad esempio mettere l'audio su un processore, le animazioni su un altro, etc. ma generalmente la divisione lascerà sempre alcune delle SPU ferme o sottoutilizzate. E soprattutto, di solito non è la velocità della CPU che limita la grafica nei giochi, è il fill rate.

    "Ehm... il Blu Ray!"

    Grande per vedere i film, ma non così grande per i giochi. Caricare i dati dal drive Blu-Ray richiede due volte più tempo rispetto a quanto richiede caricare gli stessi dati dal drive DVD della 360. Questo si traduce in tempi di caricamente più lunghi, e, che dio ce ne scampi, se tu stai facendo streaming dal disco, questo limita la quantità di dati che puoi caricare.

    "Ma ha molto più spazio di un DVD"

    Ok, colpito... ha effettivamente più spazio, e quindi c'è il potenziale di usarlo per fare qualcosa di cool, ma è poco probabile che sarà realizzato in modi utili. Ci sono tonnellate di tecniche di compressione disponibili per i dati e personalmente preferisco essere in grado di ottenere i miei dati più velocemente che averne di più. Molti sviluppatori che usano l'intero Blu-Ray lo fanno per aggirare altri problemi della PS3 come il lenti tempi di caricamento - per esempio, in Resistance: Fall of Man, ogni componente della grafica è memorizzato una volta per ogni livello. Così invece di memorizzare una sola copia di una texture, la stai memorizzando 12 volte. Se prendessi il gioco e rimuovessi tutti i dati duplicati, questo probabilmente entrerebbe senza problemi in un DVD. Loro hanno fatto questo per velocizzare i tempi di caricamento, che, come ho spiegato prima, sono drammaticamente lenti sulla PS3. Così in questo caso, lo spazio extra è completamente sprecato.

    "Una volta che gli sviluppatori comprenderanno a fondo la PS3 sfrutteranno al massimo l'hardware e sarà fantastico"
    Sospetto che un piccolo numero di sviluppatori esclusivi PS3 ottimizzeranno e sfrutteranno a fondo l'hardware per fare qualcosa di cool. Comunque, questa sarà una eccezzione alla regola, e probabilmente riguarderà giochi che sono specificamente progettati per quest'hardware e finanziati da Sony. Se questi si riveleranno essere divertenti, è un altra questione.

    Molta della ricerca intorno alle performance della PS3 che ci sono in giro sono concentrate sul rendere più facile per gli sviluppatori ottenere lo stello livello di prestazioni che si ottengono naturalmente dalla 360. Per esempio, alcuni sviluppatori stanno usando queste SPU extra sul Cell per preparare i dati per la rendering pipeline. Praticamente prendono i dati che normalmente manderebbero direttamente al chip grafico, li mandano prima alla SPU che li ottimizza in qualche maniera, e poi li mandano al chip grafico. Così, ancora una volta, vediamo un "vantaggio" in hardware venire usato per compensare uno svantaggio in un altra "area", un tema ricorrente con la PS3. E questo introduce un extra fotogramma di latenza nell'equazione, rendendo la risposta dei controlli più lenta.

    Così, il tema comune è questo, gli sviluppatori devono spendere significativamente più tempo e risorse per tirare fuori dalla PS3 quello che la 360 può fare già con facilità e con molto meno codice. Vediamo come questo si traduce nella realtà pratica per il momento:

    Perchè le versioni PS3 di solito impallidiscono a confronto di quelle 360, e perchè le esclusive di solito deludono
    Come spiegato sopra, ottenere l'equivalente delle prestazioni fuori dalla PS3 richiede molto lavoro specifico per la piattaforma e, in molti casi, anche con tutti questi trucchi, continui a non vedere prestazioni equivalenti. Per questa ragione molti giochi PS3 hanno shader semplificati e girano ad una risoluzione nativa minore delle versioni 360. Sopra tutto questo si aggiunge il fatto che l'incentivo per fare questo lavoro si sta riducendo: la PS3 non sta vendendo.

    Il codice richiesto per far funzionare la PS3 molto probabilmente sarà utile solo sulla PS3, poichè quel genere di trucchi di cui hai bisogno per ottenere le prestazioni sono unici per la quella piattaforma e difficilmente saranno utili per qualsiasi altra architettura ora o in futuro. Questi problemi nascono tutti da un design dell'hardware sbilanciato, e ogni hardware futuro che sarà così sbilanciato sarà probabilmente sbilanciato in un modo unico.

    Infine c'è il problema delle risorse. Il Game Development, lo sviluppo dei videogiochi, è, al cuore, una sfida per il management delle risorse. Date le limitate risorse a disposizione, devo impegnare questi 5 ingegneri a lavorare su ottimizzare la versione PS3 per farla sembrare migliore, o li devo usare per rendere il game play migliore o per risolvere bug? Devo cambiare il mio design per accomodare quello che l'hardware della PS3 fa bene, o semplicemente far girare il gioco ad una risoluzione leggermente minore sulla PS3 per compensare? Gli sviluppatori che si sforzano di spingere l'hardware della PS3 hanno spesso sacrificato il loro gioco nel processo.

    Questo post potrebbe sembrare ad alcuni come una critica a Sony, ma è semplicemente la realtà dalle trincee. Sony ha lasciato che il suo hardware venisse progettato da un comitato di interessi finanziari piuttosto che da un idea di design che fosse funzionale a servire gli interessi della comunità dei game developer. E perderanno di brutto a questo round a causa di questo, e spero che nel prossimo round avranno imparato la lezione e produrranno una macchina più bilanciata ed usabile. "
  2. GamesOwner

    GamesOwner Tribe Member

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    Si tratta di dati già conosciuti. Al momento le sue parole trovano un certo riscontro, ma guardando il livello tecnico di Uncharted o Ratchet & Clank... ho qualche dubbio su queste fantomatiche limitazioni future. E' pur vero che RSX senza una adeguata combinazione con il Cell non regge il passo con le più moderne gpu, ma non si può comunque considerare come una normale gpu in quanto è nata proprio per essere accoppiata al Cell.
    La cosa che mi lascia perplesso è che alcune software house come 2K Games (vedi NBA 2K8) o Codemasters (vedi Jericho e Colin Dirt) (non mi sbilancio su CoD 4 senza averlo prima provato) riescono tranquillamente a ottenere gli stessi risultati su entrambe le piattaforme, risultando addirittura talvolta migliore la versione PS3. Io ad esempio ho provato entrambe le demo di Jericho ed ho notato un migliore frame rate su PS3. A questo punto è un problema del modo in cui gli sviluppatori si approcciano al proprio lavoro.
    E' giusto considerare che oggi si deve guardare al risultato finale e che il lavoro dei programmatori deve essere agevolato attraverso degli adeguati tools di sviluppo. In questo Microsoft è molto avanti (basta guardare il livello di Visual Studio che è 10 anni avanti a tanti altri compilatori) mentre Sony ha dato poco supporto e solo ora si è decisa a muoversi.
    Tuttavia l'approccio di molti sviluppatori oggi è molto nell'ottica pc e si concentrano essenzialmente sullo sfruttamento della gpu. Basta guardare oggi l'incidenza della cpu nei titoli pc che oggi è quasi nullo paragonato al lavoro della scheda video.
    Purtroppo quando sviluppano su PS3 devono entrare nell'ottica di idee che devono tornare a spremersi sullo sfruttamento della cpu, altrimenti i risultati sono quelli che abbiamo visto con Ubisoft e con EA (per fare un esempio).
    Sullo sfruttamento delle spu imho si sbaglia. Gli sviluppatori di Motorstorm hanno rilasciato una documentazione proprio sullo sfruttamento delle spu in termine di engine fisico (vedi deformazione del terreno) ed hanno dimostrato che queste possono fare la differenza anche in modo più idoneo di un core individuale. Ovviamente lo sfruttamento è solo embrionale, ma già Motorstorm dimostra una gestione della fisica pazzesca.
    Per quanto riguarda il Blue Ray c'è poco da dire: la lettura da dvd è più veloce e anche quì dovranno impegnarsi (ma neanche più di tanto) a sfruttare lo swap da hd.
    Poi sarà il tempo a svelare come si evolveranno le cose.
  3. Poisonwave

    Poisonwave Tribe Member

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    Ricordiamoci però che la lettura del dvd avviene a velocità angolare variabile, quindi non è sempre più veloce, mentre per il bd la velocità angolare è fissa.

    Per il resto secondo me è solo aria fritta.
    Per una dichiarazione com equesta ne trovi altre 20 pro ps3 che dicono l'esatto contrario.....

    Vacci a capire....
  4. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Cominciamo dal fatto che (a quanto capisco) non è un programmatore ma un fonico/musicista che si presenta come "game designer" (che poi non vedo cos'abbia disegnato in Guitar Hero I,II e Rock band) ?
    Per la precisione...
    Peccato che, andando su wikipedia e cercando Turbine Entertainment Software (una società che ha rilasciato quattro titoli) esce fuori che i fondatori sono Jon Monsarrat, Jeremy Gaffney, Kevin Langevin e Timothy Miller.

    Decisamente da fanboy, amyrite ?

    Se le cose stanno così nulla da eccepire sul comparto grafico, aspettiamo ulteriori conferme.

    Apparte il "goto 1" non ho granchè da dire.
    Ad oggi stanno diventando comuni PC con quattro core e si lavora già sugli otto core.
    Sarà il caso che qualcuno gli spieghi che è ora di cominciare a programmare in parallelo.
    Ed in ogni caso sarà un caso ma altri programmatori usano gli SPE "sottoutilizzati" per fare parte del rendering 3D.

    Per questo esiste l'hard disk e l'installazione su hard disk, per mantenere disponibile in tempi brevi una parte dei dati.

    Addirittura "drammaticamente" ?
    72mbit/s (9 mega al secondo) non è tantissimo, ma non è che un DVD 12x (114mbit/s) sia così tanto di più.

    E questa non è un uscita da fanboy ?

    Ovviamente questo se si perde 1 frame nel passaggio CPU->SPU->RSX rispetto al passaggio CPU->RSX, in generale lavorando col triple buffering questo non avviene.

    Nessuno ha detto che la PS3 fosse la pappa pronta... sicuro che 'sto tizio non sia stato licenziato ?

    Peccato che in generale le uniche versioni PS3 che deludano siano quelle basate sull'U3E.
    Quanto alle "esclusive" che deludono mi pare che nè Heavenly Sword nè Lair deludano per il comparto tecnico.

    Ma anche no, considerando che fra un paio d'anni avremo tutti computer con otto o più processori (per non parlare dell'introduzione, nelle directx 10, delle GPGPU, che sono praticamente l'equivalente degli SPE).

    Qualcuno mi spiega questo in termini capibili ?

    Infatti Cell ed RSX sono chip prodotti da Citibank e dal WTO.
  5. granata92

    granata92 Tribe Member

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    dalle affermazioni che fai si può intendere che quando i pc raggiungeranno la tecnologia del cell ps3, ovvero agiranno con molti core, xbox sarà poi la console per cui si dovranno modificare i giochi e la regola sarà pc/ps3 no?

    per quanto riguarda la velocità del bd, nessuno si è mai lamentato fin' ora dei caricamenti e comunque swappando su hd si migliora tantissimo, addirittura di più che non con il dvd, ma questo lui non l' ha detto...

    per la qualità nuda e cruda non dice esplicitamente che ps3 è inferiore, dice che il cell è più potente, ma che non è adatto al modo di fare i giochi di adesso, non dice però che se venisse cambiato il modo ps3 sarebbe fantastica e xbox obsoleta..

    in generale mi sembra un boxaro da come parla, sicuramente ne capisce... ma sembra uno che non ha voglia di fare un cazzo dalla mattina alla sera e che questo "riscrivere i prog apposta per ps3" non gli vada esattamente a genio... e così si para il culo con queste affermazioni...
  6. tataccio

    tataccio <B><font color=#FF69B4>David Hasselhoff</font colo

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    parole parole parole...
    parole parole parole..

    parole soltanto parole ....parole per me...........................
  7. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Veramente PC col Cell (beh, con gli SPE) già ci sono (portatili Toshiba, dovrebbero entrare nel mercato a breve), con un pochino di culo è possibile che anche su PC si finirà per ottimizzare per usare gli SPE.
  8. raffa1986

    raffa1986 Tribe Newbie

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    Praticamente è un altro che dice che un gioco ps3 difficilmente raggiunge uno 360..

    Per ora bisogna dargli ragione..poi si vedra'...

    anche se orami tutti si lamentano di ps, e soprattuto della sheda video e del frame rate scadente..
  9. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Tipo chi ?
  10. granata92

    granata92 Tribe Member

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    è quello che volevo dire, quando la maggior parte dei dispositivi saranno coi cell o simili, allora la regola sarà ps3 e l' eccezione x360...

    ora come ora la x360 è più o meno uguale ai core 2 duo, che sono poi i proci della massa, tra 1 annetto o due, quando la massa avrà quad core e cell toshiba, beh, programmare su ps3 diventerà la nromalità...

    però questo tizio dice anche che la ps3 propio come calcolo non ce la fa... e parla di dati alla mano.. come si prende questa notizia?
  11. Fanc

    Fanc Tribe Member

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    Bah.. senza voler entrare in tecnicismi vari.. ma 'sto tipo di che esclusive penose parla?
    Vogliamo parlare di MotorStorm?!
    ahahahah
    Dove sarebbe brutto 'sto gioco?! Ad una prima occhiata può sembrarti "banale", ma poi dietro c'è tutta una fisica e una giocabilità da paura.. facendo un confronto con il multipiatta "colinmcrae" MotorStorm se lo magna a colazione.. mancano alcune cose è vero (multiplayer offline in primis), ma esulano dalla prestazione del gioco.
    Vogliamo parlare di HS?!
    hahahahh
    Dove sarebbe brutto 'sto gioco?! è un pò corto se vogliamo.. ma la grafica è semplicemente da sturbo. Può non piacere il genere, molto film-action, ma pure questo esula dalle prestazioni.
    Vogliamo parlare di EOJ?!
    ahahhahhaha
    Una cosa così ancora non l'aveva fatta nessuno con queste prestazioni.. e vabbeh..
    Vogliamo parlare di GT5?!
    Ma l'ha visto?
    Vogliamo parlare di Folklore?!
    Vabbeh.. non vado avanti che non si finisce più. I giochi ci sono e questo tizio ha detto una marea di stronzate una dietro l'altra. Il futuro della programmazione è in "parallelo" e la PS3 riesce a farlo benissimo, penso che ci sarà proprio TANTA gente che si ritroverà GIUSTAMENTE senza lavoro.. è ridicolo per un programmatore fermarsi a quello che sa fare e non esplorare le nuove tecnologie.
  12. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Il discorso và spezzato in due parti.
    La prima parte è quando lui dice che non tutto è spezzabile/facile da spezzare.
    E'vero, la programmazione in linea è più facile di quella parallela.
    Il problema è che coi processori che sono già arrivati quasi al tetto (il top sono processori a 3,6GHz) oramai non si può più "spingere" la potenza del singolo core quindi per aumentare la potenza diventa sempre più essenziale spostarsi su architetture con più processori.
    Ovviamente se hai più processori per avere più potenza devi usare tutti i processori, e questo vuol dire "spezzare" il codice e farlo eseguire in parallelo su più core.
    Già ora i processori single core sono merce rara (solo i Celeron D4x0), la stragrande maggioranza dei processori (anche su portatili) è dual core, io ho un quad core desktop e si profilano all'orizzonte processori ad otto core... quando ci saranno processori ad otto core è ovvio che, con grande rammarico del cicciobombo di Valve e di questa gente qui, toccherà per forza rimboccarsi le maniche e trovare un modo per ottimizzare il codice per architetture massivamente parallele... Cell è solo un precursore.

    La seconda parte invece riguarda gli SPE e come per certi versi il concetto di GPGPU inserito nelle DirectX 10 (e nell'XBox360) sia in qualche modo riconducibile anche agli SPE.
    Uno SPE è un processore di architettura diversa dalla CPU, un sistema di quel genere possiamo definirlo "ibrido".
    Si fa un gran parlare di quest'ibridazione, ma le GPGPU usano lo stesso concetto.
  13. Terry98

    Terry98 Tribe Member

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    Come confronto tecnico magari fra 1 anno la PS3 sarà superiore alla X360 come avete spiegato bene voi, ma il discorso è, i gioki? Gia fra un anno ci saranno + gioki sulla PS3 o sulla X? La makkina può essere superiore ma se la politica fa skifo mi sa che di gioki non se ne vedranno molti, ora per la X si hanno + di 150gioki per il prossimo anno ne sono previsti altri 100 se non + non dico che tutti siano belli per carità ma di certo c'è varietà.
    Quindi di certo chi ha una X360 non credo che invidi uno che ha la PS3.
  14. DreamFall

    DreamFall Guest

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    Pure ai sonari si e rotto il disco..:D
  15. Difio

    Difio Tribe Member

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    veramente la cpu della 360 è un tri core, non un dual core...

    cmq i cell con 4 spe nei portatili toshiba se non sbaglio sono solo usati come elaborazione audio-video, non come cpu...per quella stiamo ancora con gli x86
  16. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Dreamfall, a noi si rompe il disco ai boxari il cdrom, la console, l'alimentatore :D

    Seriamente, qui cerchiamo di argomentare, è leggermente diverso dal dire "...ma il bluray", "...ma il cell".
    Il problema è la gente che continua a tirar giù i tarocchi delle presunte superiorità senza saper dare uno straccio di prova a supporto, solo sulla base del "che ce frega del cileno noi c'avemo tottigol".
  17. Soul's Dissection

    Soul's Dissection Tribe Member

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    La maggior parte è multi, il resto è fondamentalmente (ed eventualmente) una scelta tra due offerte diverse, ambedue divertenti e a tratti goderecce.
  18. Dikkia

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    anche se ne capisce è un boxaro che non ha voglia di fare un cazzo dalla mattina alla sera?
    dici che non è il primo pirla che passa pero a prescindere dice cazzate solo perche sono vontro ps3???
    sinceramente non capisco piu cosa succede qua dentro....

    le cose che dice sono state smentite/corrette a meta dal massimo esponente hardware qua dentro...ma cio' implica che l'altra meta siano vere....
  19. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Se è per quello sono anche PowerPC, senza OoOE unit e con un jump prediction unit che fa ridere rispetto ai C2D (esattamente come il PPE).

    Per il resto non ho parlato di Cell, l'architettura si chiama SpursEngine e comprende un acceleratore h.264, quattro SPE ed un bus ad una memoria integrata a parte (in pratica è un acceleratore a sè stante).
    Il tutto gira a 1.6 GHz (la metà di un Cell) e per ora viene usato per poco, anche se Toshiba a quanto pare stà scrivendo dei driver per adattare un architettura DirectX 10 agli SPE (così ti trovi 4 GPGPU per i giochi) e diversi snippet per usare gli SPE per altri lavori FPU intensive (come la compressione h.264, la simulazione fisica e via dicendo).
    Alla fine quello che dovrebbe spuntare è un dispositivo di tipo "acceleratore" che a seconda di come lo programmi accelera alcune cose o altre.
    Per ora è tutto sperimentale (anche il Qosmio su cui è stato sviluppato il tutto è ancora un prototipo) ma l'idea è geniale e piace a toshiba, perchè permette di avere un ottima accelerazione sui portatili senza sovradimensionare l'intero sistema, e la versatilità degli SPE gli permette di direzionare al meglio la potenza offerta a seconda del tipo di task che il portatile svolge in uno specifico momento.
  20. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    sembrate delle massaie isteriche


    non è nulla di nuovo, son le stesse cose che dicono carmack newell e compagnia, questo è soltanto l'ennesimo sviluppatore che lavorando su entrambe le console riesce ad avere una visione d'insieme migliore di chi fa un'esclusiva o del solito fanboy "sotuttoio" da forum
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