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Nuovo Confronto Hardware Ps3/xbox360...Ps3 in vantaggio?

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da Bebe88, 23 Gennaio 2008.

Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. Bebe88

    Bebe88 Tribe Newbie

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    Dato che molti dicono che il processore del 360 sia migliore della PS3 riporto qui un confronto hardware tra ps3 e x360 fatta da un mio amico che è un noto programmatore.

    Metterò a confronto l'hardware PS3 con quello 360 soprattutto dal punto di vista architetturale e prestazionale... ci vorra esperienza per poter comprendere quanto segue quindi buona rilettura.

    Il processore CELL:
    Il processore "CELL" dispone di 1 unità centrale chiamata PPE "Power Processing Element" Questo singolo componente "core" puo calcolare da solo
    12 valori in floating point per ciclo di clock ad una velocità di 3.2Ghz quindi
    :12x3.2=38.4 Gflops al secondo

    Il processore XENON "cpu centrale di 360" dispone di 3 elementi PPE "ANCHE Sè NON SONO IDENTICI" quindi il solo processore centrale di 360 è in grado di calcolare: 12x3x3.2=115.2 Gflops al secondo

    Ora veniamo all'elemento che in CELL è più importante ed innovativo cioè parliamo degli SPE "Sinergistyc Processing Element"

    Cell disponde di 8 di questi "SPE" 1 di questi è dedicato alla decodifica AUDIO ed 1 altro è "riservato a ridondanza e sistema operativo" ne rimangono quindi 6 per l'elaborazione. Ogni SPE è in grado di calcolare 8 valori in floating point per ciclo di clock quindi : 8x3.2=25.6
    25.6 Gflops x 7 spe= 179.2 Gflops

    ora non dimentichiamo che abbiamo a disposizione anche la potenza di elaborazione del "PPE" che è pari a 38.4 gflops quindi ne ricaviamo un totale di : 217.6Gflops Ora sè è vero che questo calcolo viene fatto tenendo conto dell'utilizzo al 100% di questi elementi è anche vero che questo discorso è più fruibile su PS3 che su 360 quindi già qui siano in netto vantaggio a favore di PS3..

    Passiamo ad RSX e XENOS le "Graphics processing Unit" delle 2 console rispettivamente Playstation3 ed Xbox 360 .

    PS3 > Nvidia RSX:
    Capace di un elaborazione pari a 1882 Gflops al secondo .....
    contro i 742 Gflops di XENOS...

    Come esempio prendiamo in considerazione il numero degli shader
    che nel processore RSX sono pari a 56 , mentre nello XENOS sono 48

    Molti non sanno che già in questo caso questi shader non possono essere confrontati, poiche' compiono operazioni differenti, sia nella tipologia che nella quantita' neanche le ROP possono essere paragonate perchè è vero che quelle dell'RSX sono piu' lente ma devono svolgere un lavoro molto meno pesante sè confrontate con la "pessima" architettura da volgare PC con qui è stata realizzata xbox360 ed il processore XENOS

    Rsx:
    24 pixel shader
    4 vertex shader
    128 bit di bus
    22,4 Gb/s di banda passante "che poi non è nemmeno corretto dichiararlo cosi"
    8 rops "invece che 16 nella versione NV50, più avanti verrà spiegato il xkè"
    550 Mhz Core clock
    256mb di GDDR3 a 700Mhz, possibilità di accesso ai 256 Mb del Cell, non so con che velocità la ram del CELL è a 3.2Ghz
    Classe g70/71. Supporto totale alle Dx 9.0c/L e SM 3.0 , SM3.0+/4


    L'RSX, deriva dall'NV50 castomizzato appositamente, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
    Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).

    Dispone di 8 ROP (rasterizzatori, ovvero, unita' che operano sull'immagine finita, gli applicano eventuali forme di post-processing, tipo AA ed in alcuni casi HDR e li "disegnano" a schermo), le quali non si occupano dell'HDR (nella PS3), che e' deputato alla P-Pipline. Avere piu' ROP con quella RAM video, non servirebbe a nulla, in quanto non possono lavorare con la XDR.

    L'RSX puo' fare ogni tipo di operazione anche dalla XDR (volendo anche il rendering), questa porta altri 25,6GB/s (64bit*3,2Ghz/8bit=25,6GB/s), lavorare con questa memoria richiede piu' cicli, dunque e' probabile che nVidia/Sony, abbia inserito un maggior quantitativo di cache, (196KB, molte di più dell'NV50), proprio per compensare le latenze maggiori. Questo giustificherebbe anche il numero di transistor, che dovrebbe essere inferiore a quello dell'NV50, dato che non include le logiche dedite al pure-video ed 8 ROP (che sono integrate nel DIE).

    I 48 Shader generici di XENOS sono appunto "unificati", il che significa che sono tutti uguali ed Il loro compito mutera' (ogni 4 clicli di clock), a seconda delle richieste, tra vertici e pixel.

    Dunque XENOS dispone di 48 shader (anche in questo caso, 96 ALU, perche' fisicamente doppie), in luogo dei 56 dell'RSX (152ALU e mini).

    Ovviamente, il paragone, se pur numericamente ora corretto, resta COMPLETAMENTE inutile. Non e' il numero di Shader che fornisce la potenza d'elabolrazione, ma la capacita' specifica delle unita' di calcolo, che li rendera' migliori o peggiori a seconda del compito che gli sara' richiesto.

    Ad esempio:

    il caricamento di una texture, sull'RSX occupera' parte delle risorse dalla P-Pipeline, ma potra farne fino a 24 per ciclo,

    nello XENOS, sono gratuite (gestite da uan logica indipendente), ma limitatamente al numero di 16 contro le 24 di RSX

    Quanto alla banda di memoria tanto cantada dalla ATI per la loro EdRam, i 256GB/s, riguardano solo la comunicazione delle ROP con l'eDRAM, entrambi contenuti nel daughter DIE, che e' separato dal resto della VPU ed e' connesso ad essa tramite un canale molto piu' lento, ma pur sempre rapido (32GB/s) "dove RSX in questo caso copre oltre 35GB/s sia in entrata che contemporaneamente in uscita"


    L'eDRAM implementata nello XENOS e' molto piccola, non puo' contenere un FrameBuffer medio (una 720p AA4X, occupa 28MB), dunque non puo' fare da memoria d'immagazzinamento, non potra' contenere il Vbuffer, né le texture o qualunque altro dato che non sia prettamente relativo al FrameBuffer stesso, questo errore fù fatto nella progettazione di Playstation2 "difatti avevano solo 4mb" solo che si parlava del 1999 solo che al tempo di PS2 proprio errore non lo era viste le risoluzione di quel tempo...

    nel caso di 360 "XENOS" tutto i dati provengono dalla DDR, che deve soddisfare sia le richieste dello XENOS che dello XENON (questo e' solo uno dei maggiori limiti della console xbox360).

    Non disponendo di un'eDRAM abbastanza grande "cioe 10MB", lo XENOS ha bisogno di svuotarla in continuazione (cio'è trasferire nella memoria principale i dati) e riempirla piu' volte per ogni frame, dunque, dividerla in tessere, ma questo comporta un piccolo scotto da pagare, ovvero, tutti i poligoni compresi in piu' di una tessera, dovranno essere ricalcolati ad ogni frame, il che comporta un aggravio del peso delle geometrie sia per XENOS che per XENON, mediamente compreso tra il 20 e l'80% nel caso di sole 3 tessere (vi sono metodi alternativi, con il memexport ed il predicated tilling che pero', richiedono molte più risorse e quindi XENON avrà difficoltà xkè non eccelle per nulla in questo senso). Nel caso dell'accoppiata RSX / CELL questo non avviene assolutamente poichè il framebuffer puo anche essere di 512mb e non solo di 10mb... senza nessun aggravio , senza contare che CELL potrebbe decidere in alcune circostanze di programmazione di "chiedere ad RSX" ulteriore potenza di calcolo per renderizzare un immagine... General Purpose Graphics Processing Unit

    Esempio:
    lo XENOS e' DX9+, gli SM sono praticamente dei 4.0, ma non e' DX10, manca totalmente di una tipologia di shader detta (Geometry) che RSX grazie al processore CELL puo generare tranquillamente prendendosene carico ... e quindi arrivare ad essere DX10..
    Sorvolando sui numeri errati "di cui ormai in rete è pieno per screditare Sony che dovremmo ringraziare per aver prodotto tale hardware"

    c'e' da aggiungere una cosa.

    L'RSX non sara' utilizzato come una VPU da PC cioe come si fà su XENOS in 360, i giochi dedicati alla PS3, utilizzeranno molto meglio le risorse e le distribuiranno maggiormente. un esempio puo essere un AA che fa parte dell'engine, non richiedera' assolutamente tutta quella banda di memoria che richiede su 360 (ove e' una cosa aggiunta e forzata in un secondo momento), né pesera' cosi' tanto (calcolera' solo il necessario).

    Un HDR fatto nella P-Pipeline di RSX, sara' molto piu' bello come risultato (32 bit, contro i soli 10 dello XENOS) e potra' gravare sui P-Shader, che sono decisamente il punto di forza di RSX e il punto più debole di XENOS

    Dunque non e' corretto parlare di flessibilita' maggiore o minore, ma di utilizzi differenti dove RSX e stralargamente superiore a quel rottame di XENOS e dove cell è nettamente superiore a quel rottame di XENON

    Potrei scriverne di altre sul resto dell'hardware ma preferisco cosi perchè credo che renda già abbastanza l'idea di cosa sarà in grado di "poter fare" questa Playstation3.

    Per quelli che dicono : Abbiamo perso le esclusive 200 euro in più non hanno senso..."
    questo discorso è da bambini perchè non ha ne capo ne coda ed è più che altro un discorso fatto da una persona che di tecnologia sa ben poco e si limita a giochicchiare con giochini come HALO oppure VIVA PINATA... con Sony si parla di tecnologia allo stato dell'arte con i pro ed i contro "contro ?? ma dove ??"

    ps3 è stata creata da una compagnia che crea hardware ed elettronica dal 1952 ad oggi quindi abbiate fiducia e perfavore non paragonate mai più una console che ha pochi mesi contro una che ne ha 2 anni ... e da stupidi e soprattutto da incoscenti e capricciosi....

    La fonte originale proviene dal sito http://oltreilcalcio.forumcommunity.net/?t=11714729

    Leggendo l'articolo quello che sono riuscito a capire, ma che in realtà si sapeva già, è che le due console hanno un baratro di differenza in quanto a programmazione. Per questo molte conversazioni fatte ,del tipo xbox ha più ram e ps3 di meno,xbox usa hdr+AA insieme e ps3 non potrà mai farlo, risultano decisamente sbagilate...da quello che si capisce è che se su ps3 i giochi vengono programmati nello stesso modo di xbox i risultati sulla console di casa sony saranno sempre peggiori...sarebbe un pò come mettere il diesel in una macchina a benzina, poi è normale che una va bene e l'altra si ferma...La ps3 ha un'architettura molto complessa ma è normale che le software house si concentrino sulla produzione su 360, poichè è conosciuta da molto più tempo, quindi i costi di produzione sono minori...quindi è inutile dire che dopo un anno non si riesce a programmare su ps3 perchè è poco potente, se le software house continueranno con questa mentalità purtroppo potranno passare anche 10 anni ma ps3 risulterà sempre inferiore. Inoltre ricordo che all'uscita di 360 c'era solo quella console sul mercato è i giochi sono usciti a raffica e i programmatori hanno potuto dedicare il 100% dei loro sforzi sulle nuove console. Poi nessuno si ricorda delle numeose lamentele riguardo ai primi giochi usciti per xbox360? commenti del tipo: ma dov'è l'antialiasing, ma la grafica sembra old-gen, ma che razza di gioco è...per non parlare dei problemi hardware ( ma questo è un'altro discorso ). Comunque premetto che possiedo entrambe le console e che quindi non mi interessa molto chi possa vincere ( se un vincitore ci sarà ), quello che mi interessa è che le persone siano obiettive su certi fatti e che non parlino tanto per farlo.
  2. Rialtan

    Rialtan Tribe Newbie

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  3. Bebe88

    Bebe88 Tribe Newbie

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    Premetto che il mio commento parte da ...Leggendo l'articolo... ( esattamente dopo il link ), tutto quello che c'è prima è stato copiato dal sito, inclusi i commenti di chi lo ha scritto...lol
  4. TRIP3

    TRIP3 Tribe Newbie

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    Ma tu giochi con i giochi o con la tecnologia?
    Lascia stare HALO che e' la miglior esperienza di gioco per consolle mai creata.
  5. Rialtan

    Rialtan Tribe Newbie

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    Vabbe ora non andiamo da un estremo all'altro...

    E cmq l'hardware non fa il divertimento...vedere wii o ps2
  6. markoart

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    Quoto

    Infatti, non per niente, l'idolo Gabe Newell disse:

    Ben presto ci saranno altri boss di SH che penseranno la stessa cosa...

    Alone in The Dark per PS3 è stato rinviato proprio per questi motivi
  7. nickee

    nickee Tribe Member

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    Sinceramente dell'hardware m'interessa ben poco soprattutto se le differenze all'occhio sono risibili. Una console non è un pc.
    Quello che mi interessa sono i giochi e le funzionalità connesse. Ad ora l'xbox ha dei migliori titoli a catalogo in esclusiva e quelli in multipiattaforma sono pressoche similari (se non peggio quelli di ps3, vedi pes2008)
  8. Calvinator

    Calvinator Tribe Member

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    imho thread inutile, prepariamoci per la terza guerra mondiale!
  9. Pecos

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    Oltretutto sono cose dette e ridette...Bah..
  10. ryosaeba76

    ryosaeba76 Tribe Member

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    Ma chi lo dice????


    Sai cosa penso????
    Che son tutti bravi a fare i giochi con la grafica Uber senza perder tempo a ottimizzare perchè supportati da un hardware super sgravo con svariati giga di ram.
    Non sono tutti bravi a studiare un architettura e sfruttarla al massimo per tirare fuori la grafica Uber...
    Ergo questa è la differenza tra un programmatore e un Ottimo programmatore......
    Gabe nowell puo' dire quello che vuole, ma la figuraccia la sta facendo lui visto che gente come Imnsomniac e Nauthy Dog ti mandano a video "certa" roba
    Fossi Nowell mi vergnorei a morte.
  11. Rialtan

    Rialtan Tribe Newbie

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    Il processore CELL:
    Il processore "CELL" dispone di 1 unità centrale chiamata PPE "Power Processing Element" Questo singolo componente "core" puo calcolare da solo
    12 valori in floating point per ciclo di clock ad una velocità di 3.2Ghz quindi
    :12x3.2=38.4 Gflops al secondo

    Il processore XENON "cpu centrale di 360" dispone di 3 elementi PPE "ANCHE Sè NON SONO IDENTICI" quindi il solo processore centrale di 360 è in grado di calcolare: 12x3x3.2=115.2 Gflops al secondo
  12. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Vero, VMX (l'unità SIMD dei PowerPC) del PPE è a 32 registri mentre quello di Xenon è a 256 registri, quindi un operazione SIMD su Xenon effettua più calcoli contemporaneamente.
    C'è da dire però che il calcolo bruto dei GFlops deve tenere conto degli SPE, ogni SPE genera 25 GFlops.
    I sei SPE (un altro è riservato al SO lasciandone sei in mano ai giochi) producono quindi 150 GFlops, da sommarsi ai 38 GFlops del PPE ed arrivando quindi a 188 GFlops.
    Tra l'altro c'è da dire che mentre le CPU (i core Xenon e PPE) hanno un grosso collo di bottiglia dovuto al load/store perchè operandi e risultati vanno in cache/memoria che diventa il collo di bottiglia dell'insieme gli SPE lavorano sulla Local Store che è sincrona agli SPE.

    Questo vuol dire che quei 188 GFlops teorici in pratica possono diventare anche 80 GFlops reali mentre i 115.2 GFlops di Xenon nella pratica sono più vicini ad una trentina.
  13. TuLKaS

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    Ecco il solito Thread per discutere su chi c'è l'ha più grosso... Pensate a giocare e a divertirvi.
  14. ryosaeba76

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    Manca un pezzo.....

    ogni singolo SPE è capace di eseguire contemporaneamente la stessa operazione su 8 valori diversi (lavorando in singola precisione). Grazie a questo meccanismo la sua performance arriva a circa 25,6 GFLOPS, dunque in teoria lavorando su precisione singola ogni singolo core ha potenzialità circa 8 volte maggiori di quelle di un Pentium IV con lo stesso clock, a precisione doppia le prestazioni diventano equivalenti. A livello teorico il Cell può arrivare dunque sino ai 204,8 GFLOPS lavorando in singola precisione, e 25 GFLOPS in precisione doppia, rispettivamente 64 e 8 volte quelle di un Pentium IV con lo stesso clock.
    :asd:
  15. nickee

    nickee Tribe Member

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    Un gioco utilizza in percentuale maggiore le unita adatte ad eseguire operazioni General Purpose rispetto a quelle dedicate al floating point. Queste ultime sono utilizzate in misura maggiore, ad esempio, nel riproduzione multimediale di video. L'xbox ha una capcità di eseguire operazioni GP decisamente maggiore rispetto alla Ps3.
    Questo è uno dei motivi per cui, generalemnte, non amino molto la PS3
  16. markoart

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    Uno potrebbe essere anche un ottimo programmatore ma se deve rispettare le scadenze per pubblicare un gioco non può farci niente.
    Mi spiego, un gioco non può uscire dopo anni dal suo sviluppo iniziale anche se sarà un super capolavoro e avrà sfruttato pienamente l'archittettura HW.
    Di conseguenza, quando si ha relativamente poco tempo, gli ottimi programmatori preferiscono sviluppare giochi per quella piattaforma che gli è più congeniale perchè magari la conosce di più, perchè ha costi minori rispetto un'altra, perchè è più facile programmare grazie al suo tipo di architettura,ecc...
    In questo caso, Gabe Newell doveva pubblicare Orange Box entro i termini per X360 e PS3 e ci è riuscito, ma è diventato matto con la PS3 fino a odiarla per la sua architettura stessa.
    Se io fossi un programmatore, preferirei una console più snella dal punto di vista HW se impiego meno tempo a fare un algoritmo che su un altra.
  17. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Gli SPE possono eseguire SIMD su interi ed anche SISD.
    Tra l'altro tutte le operazioni geometriche/3D sono per definizione SIMD floating point.
    Ci penserei un minutino prima di riprovare ad usare frasette da propaganda qui.
  18. Bebe88

    Bebe88 Tribe Newbie

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    Ma quando Gabe Newell ha detto quelle cose era lui a parlare o il suo portafoglio?:D Comunque a parte gli scherzi è normale che le software house preferiscano ottenere un gioco con le minori spese possibili, creare due giochi in maniera separata ( come dovrebbe essere ) avrebbe un costo decisamente superiore, perchè ci vorrebbero programmatori per xbox 360 e ps3. Anche io fossi un programmatore farei la stessa cosa, specialmente se non sono sicuro che il mio gioco avrà un successo enorme tale da coprire interamente le spese di produzione...probabilmente se la ps3 fosse uscita prima oggi si avrebbe una situazione di parità riguardo i multipiattaforma, poichè programmare su xbox sarebbe stato più semplice. C'è anche da dire che i titoli in esclusiva ps3 non sono niente male, specialmente uncharted che uscito ad un anno di distanza ha fatto la sua bella figura...L'unica cosa è sperare in un aumento delle esclusive per ps3 che permetterebbero a molte software house di comprendere meglio la meccanica della macchina e fronteggiare in maniera adeguata futuri titoli multipiattaforma. Non dimentichiamo che EA ha fatto un grosso passo in avanti in questo senso, infatti titoli come skate ed il futuro burnout paradise sono identici sotto tutti gli aspetti...il problema è quando i giochi vengono fatte da software house che hanno meno possibilità di ricerca e di denaro...e poi cosa vuol dire che investire su ps3 è una perdita di tempo...forse vulo dire spendere troppi soldi in programmazione? è come aver scoperto un nuovo medicinale molto più efficace dei precedenti ma al quale nessuno si interessa perchè è troppo costoso da produrre...
  19. markoart

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    Non proprio.... se ad esempio devo fare un algoritmo e sulla PS3 ci metto 3 ore mentre sulla X360 solo 5 minuti, la PS3 è una perdita di tempo e si sa, il tempo è denaro :D
  20. ryosaeba76

    ryosaeba76 Tribe Member

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    La prima volta ci metti 3 ore, poi visto che sai come si deve fare ci metti 5 minuti......
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