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Solo il 10% degli utenti hanno acquistato Super Mario Run

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da LucaS93, 9 Luglio 2017.

  1. LucaS93

    LucaS93 TurboRedattore Moderator

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    Tatsumi Kimishima, presidente di Nintendo, ha rivelato durante l'ultimo incontro con gli azionisti che Super Mario Run ha raggiunto i 150 milioni di download su iOS e Android. Purtroppo il numero...
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  2. stalex

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    Vendere 15 milioni di copie non è un buon traguardo?
  3. Ciccio8

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    Come numero a se stante direi proprio di sì, soprattutto se paragonato a giochi home console, ma bisogna sempre considerare che se punti al mercato mobile in teoria il tuo target é potenzialmente maggiore, e sicuramente con tutti quei download si aspettavano numeri ben più congrui, di qui la scelta finale del free to play.
  4. Ginoki

    Ginoki Tribe Member

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  5. Macchiaiolo

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    C'è da dire che Mario Run non è un f2p come può essere ad esempio Fire Emblem.
    Infatti puoi scaricare solo una demo e poi se vuoi continuare devi acquistare il gioco.
    15 milioni di download sono tanti soldi, visto che la spesa per questo giochino è decisamente bassa. Probabilmente si aspettavano molto di più, ma il mercato mobile è refrattario al concetto di spendere per avere un gioco completo, meglio piccole spese, ma continue. Con 10 euro ti trovavi un gioco completo e invece questo mercato premia chi ti spilla anche svariate centinaia di euro per non avere alla fine nulla.
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  6. adenosina

    adenosina Tribe Active Member

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    c'è anche da dire che se il gioco fosse costato la metà avrebbe probabilmente venduto più del doppio, 10€ sono veramente tanti in prospettiva mobile e difficilmente un utente comune li spende per un gioco usa e getta
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  7. Prinzilabelva

    Prinzilabelva Tribe Member

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    Mmmm non la vedrei così. Tu mi dai il gioco completo poi eventualmente IO decido se spedere qualche soldi in skin o roba varia. Super mario run è una furbata bella e buona da parte di nintendo. Non è così che si vende un gioco. Il modello da seguire è quello di Rocket league: Gioco in pratica regalato (a chi con plus, a chi cmq per 30 euro) ma completo. Poi, visto che mi piace tanto e mi diverte compro le skin e le macchinine che sono cose Non fondamentali per il gioco. Risultato? Pensi che nonostante il guadagno iniziale sia stato molto basso poi psyonix non sia abbondantemente rientrato nelle spese con 33 milioni di utenti? La differenza è che chi vuole spendere per acquisti extra lo fa (e dato che il gioco era gratis ecco che qualche soldo lo si usa, giustamente si è incentivati) e chi non vuole ha un gioco cmq fruibile al 100 %. La strategia nintendo è vergognosa, spero che questo progetto fallisca, perchè non si può prendere in giro così l'utenza.
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  8. Macchiaiolo

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    Quindi non facciamo più le demo visto il successo di Rocket League?
  9. adenosina

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    confondere il mercato mobile con il mercato PC-Console è una cosa abbastanza inutile da fare.
    Il bacino di utenza è diametralmente opposto perchè se su console hai comunque una clientela omogenea di giocatori che vuole giocare su mobile hai una frazione di persone che vogliono giocare ad un gioco e di conseguenza spendere soldi per un gioco che serve solo per fare una partita mordi e fuggi su gabinetto. Io personalmente non spenderei mai 10€ per un gioco che dopo 2 partite disinstallo
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  10. Prinzilabelva

    Prinzilabelva Tribe Member

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    Ah perchè rocket league secondo voi non è simile ad un gioco mobile? Ne ha la stessa identica struttura, come dici te una partita e via. Scommettiamo che se alla nintendo avessero seguito il modello di RL avrebbero avuto una caterva di soldi in più? E' quello il modello da seguire e il successo mastodontico lo dimostra.
    Poteva darti il gioco completo e magari mettere le skin dei vari personaggi a pagamento, oppure salti nuovi oppure spari nuovi oppure aggiungere livelli DOPO come supporto a pagamento.Magari con nuovi nemici o nuove ambientazioni.

    PS: ovviamente esulo dal dire che è sempre lo stesso identico gioco da 30 anni eh :asd:
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  11. adenosina

    adenosina Tribe Active Member

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    Guarda che Nintendo ha già altri giochi free to play infarciti di microtransazioni.
    Comunque la struttura di base è la stessa come dici tu ma il target è completamente diverso perchè metrne su cellulare o tablet anche tua madre è una cliente tipo su console non lo è per tutta una serie di motivi
  12. Prinzilabelva

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    Hai ragione e allora? Questo cambia qualcosa?
  13. adenosina

    adenosina Tribe Active Member

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    cambia tutto, è come se volessi vendere una fetta di carne ad un vegano. Sa che esiste ma non è interessato
  14. Prinzilabelva

    Prinzilabelva Tribe Member

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    E perchè scusa? se ci giocasse mia madre, mica spenderebbe i 10 per il gioco completo, così come per la microtransizioni...... mentre ai ragazzi (che sono indubbiamente la percentuale maggiore) fa più "piacere" spendere come ho detto io. Perfino il modello di pokemon go è migliore (lasciando stare il supporto imbarazzante al gioco e al fatto che l'abbiano fatto letteralmente morire). E come se in pokemon go avessero messo le lotte in palestra a pagamento. Si sarebbero tirati la zappa sui piedi, proprio come in SMR.
  15. Macchiaiolo

    Macchiaiolo Tribe Active Member

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    Quello che non capisci che l'errore in Super Mario Run è stato voler vendere un gioco completo a prezzo pieno.
    Quello che ti fa scaricare è una demo, solo una demo, l'inizio del gioco per farti vedere come funziona, un pezzetto dimostrativo del gioco completo, una porzione di gioco per vedere se è di tuo gradimento, un assaggio di quello che sarà la versione completa, non mi viene altro per dire "demo".
    Nintendo ha sbagliato a sopravvalutare l'utenza mobile, infatti per gli altri giochi ha preferito il classico f2p spenna polli.
    Che poi vorrei sbagliare anche io e guadagnare oltre 10 milioni.
  16. Prinzilabelva

    Prinzilabelva Tribe Member

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    Chiaro eh, ma se ha incassato sotto le aspettative ci sarà un motivo evidentemente.....
  17. Macchiaiolo

    Macchiaiolo Tribe Active Member

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    Ovvio, infatti nonostante i buoni guadagni (sono 10 milioni per 10 euri, stando stretti), Fire Emblem Heroes che invece presenta il classico f2p ciuccia soldi spilla polli ha fatto guadagnare di più nonostante si stato scaricato nemmeno un decimo delle volte.
    E' proprio il mercato che è refrattario a questo tipo di prodotto, oltre ad essere 10 euro indiscutibilmente troppi.
    Comunque sono dell'idea che prendere come punto di paragone e valutazione il numero di download è stupido, soprattutto quando è gratuito.
    Come negli altri prodotti dovremmo vedere il costo di produzione e il guadagno netto all'azienda per vedere se è stato un buon investimento o no.
  18. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    il problema è solo il prezzo. 10€ in ambito mobile sono tantissimi, tutto qua. Se avessero che ne so, con update aumentato i livelli nel tempo per chi ha pagato i 10€ ok, sarebbe stato più facile giustificare la spesa. ma il discorso è solo che 10€ per un'app sono tanti in ottica mobile. Magari costando la metà sarebbe stato più semplice pagare.

    PS: io ho comprato il gioco intero :asd:
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  19. MarkoDeejay

    MarkoDeejay Moderator

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    Ma chi dice che non è stato un successo? Da che mondo è mondo, la percentuale di ricavi nel mondo mobile è sempre stato inferiore al 10% dell'utenza raggiunta. Fare il 10 significa che il titolo è andato bene, soprattutto per il prezzo al quale viene venduto.
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  20. Prinzilabelva

    Prinzilabelva Tribe Member

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    È stata la nintendo stessa a dire che ha venduto sotto le aspettative