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Nuovo Confronto Hardware Ps3/xbox360...Ps3 in vantaggio?

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da Bebe88, 23 Gennaio 2008.

Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. usa9999999999

    usa9999999999 Tribe Member

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    Ma questo dove lo hanno preso, al distributore?? :asd: :hahaha:
    Ah, ecco... :asd: :asd: ;D
  2. pio1977

    pio1977 Tribe Member

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    ecco chi è Su su, non facciamo anche pubblicità al suo blog :asd: non ne ha bisogno!! :D

    il più grande sonaro mai visto.....
  3. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Si, ed io ti capisco, ma al di là dei trucchi sporchi (tipo abbassare la qualità del rendering per incrementare gli fps) hai mai visto un guadagno superiore al 5% da un driver all'altro ?
    In genere i miglioramenti sono legati all'abbassamento della qualità complessiva, ed i driver li fa sempre il produttore.
    Quanto vuoi che migliorino queste benedette librerie ?
    Il 10% dalla prima build all'ultima ?
    Il 15% ?
    Non penso che come raw power si possa andare più di tanto.

    Inoltre su XBox l'hanno fatto solo in alcuni giochi alla fine, e si sono guardati bene dall'uscire dal Visual Studio, hanno solo iniziato a programmare i registri della GPU...
  4. pablinhoshow

    pablinhoshow Tribe Member

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    ma se sei un programmatore davvero apassionato ti impegni,perche una volta che ci riesce puo sfornare dei capolavori che sicuramente danno piu soddisfazione al programmatore stesso. E poi prima tutti a vantarsi.la 360 ha piu ram per cui la play non sarà mai all'altezza ecc...poi quando messe a confronto ed escono queste cose,tutti i boxari a dire,a ki se ne frega,quello che conta sono i giochi

    pablinhoshow ha aggiunto 13 Minuti e 48 Secondi più tardi...

    secondo me no....per ora che è poco sfruttata i giochi sono piu o meno simili...
    ma come per ps2 i giochi tenderanno solo a migliorare per ancora molti anni...
    per cui sono contento di sapere che ho fatto un acquisto che durerà molto ancora(anche grazie all'affidabilità)
  5. ryosaeba76

    ryosaeba76 Tribe Member

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    Quoto...Inoltre aggiungo che il vero programmatore è quello che accetta le "sfide", non quello che da in appalto una conversione perchè non ci vuole perdere tempo.....
    Si dicono tanto bravi??? Dimostratelo anche su altre piattaforme ...
    E' molto facile dire, la ps3 è una perdita di tempo, dicendo che l'hardware è un casino e bla bla....e che non si ha tempo e soldi per fare le conversioni..
    Io mi chiedo... è veramente cosi? Oppure non essendo all'altezza dicono queste cose????
    Nauty dog e Imnsoniac so Alieni?????
    Quelli che hanno fatto cod4 e Bournout paradise?????
  6. Cabo33

    Cabo33 Tribe Member

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    Se questo messaggio proviene da un certo Londay allora si da per scontato che siano "cavolate"?....capisco che è un "personaggio particolare" ma semmai bisogna attaccare tecnicamente le sue affermazioni indipendentemente se ha il parde astronauta o se fa le pulizie a Kaz Hiray.....L'unico competente in materia è Conte che mi sembra non abbia smentito calcoli o muneri citati, ma comunque corretto delle imprecisioni.....
    Quindi la domanda è: sono tutte panzane quelle scritte da Londay (o chi per lui) oppure fa comodo credere questo?
  7. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Il vero programmatore è quello che va dove si inzuppa meglio.
    Che con minor sforzo riesce a fare le cose migliori. E guadagnare di più.

    Quelli di cui parlate sono i programmatori amatoriali che non lo fanno per vivere
  8. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    No, quelli sono quelli del marketing.
  9. usa9999999999

    usa9999999999 Tribe Member

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    A quanto leggo su Wikipedia, Xenos ha una capacità di renderizzazione poligonale superiore, con 500 milioni (Xenos) a circa 400 milioni (RSX)...
  10. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Si, ma Xenos usa gli shader unificati.
    O li usi come pixel shader o li usi come vertex shader.
    RSX d'altro canto usa pixel e vertex shader separati.

    Con Xenos raggiungi i 500 milioni di triangoli (1.5 miliardi di vertici) usando tutti e 48 gli shader come vertex shader... ma non hai nemmeno un pixel shader...
    Con RSX hai meno triangoli (perchè hai un numero molto inferiore di vertex shader, anche se sono più efficienti in quanto specializzati) ma hai un certo numero di pixel shader sempre disponibili, anche quando i vertex shader lavorano a pieno carico (che non avviene mai perchè prima di massimizzare la resa in ambedue i casi a strozzarti è la ram video).

    Tra l'altro è comica l'uscita del "ah, ma Xenos è quasi DirectX 10 compatibile"... considerando che l'implementazione DirectX 10 di ATi subito successiva a Xenos è la serie x2x00 c'è da ridere...
  11. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    in buona sostanza, ogni console andrebbe programmata per sfruttarne le peculiarità
    i multipiatta non aiutano
  12. Psicoman78

    Psicoman78 Tribe Newbie

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    Ciao a tutti chiariamo alcune cose importanti.Xbox 360 è una consolle molto potente ma non come Ps3( quasi 1 Tetraflop di potenza complessiva contro 2 T di Ps3):
    Ps3:

    http://it.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3

    Xbox360:

    http://it.wikipedia.org/wiki/Xbox_360

    Il fatto che inizialmente i giochi erano identici alla versione Ps3 o leggermente più fluidi(cmq grande vantaggio visto che la xbox 360 è uscita circa 2 anni prima di Ps3),anche se Ps3 vanta di una potenza doppia rispetto la 360 è dovuto all'hardware Microsoft,identico a quello Pc,gli sviluppatori si sono trovati il piatto bello e servito,un hardware facilissimo da programmare,minor tempo ecc.Programmando l'hardware di Ps3,si sono strappati i capelli perchè non avevano mai sviluppato prima d'ora sul CELL per rimediare hanno utilizzato solamente l'RSX grafico(la skeda che monta Ps3 Nivida Gforce è infatti quella che troviamo su i Pc)e non gli SPE del Cell quindi solamente 256 mega di video,contro i 512 unificato nella skeda ATI di 360,una potenza minima rispetto tutto l'hardware Ps3.In seguito con l'aiuto di Sony(ecco spiegato il motivo del posticipo dei giochi) e dopo un anno di esperienza,i giochi sono arrivati e sono molto superiori se paragonati a quelli per 360.Parlo di Ratchet & Clank Future,Uncharted: Drake's Fortunee ecc anche lo stesso Assassin Creed l'ho provato su una tv full hd philips cineos 52 pollici quindi il massimo della risoluzione video,avendo anche la xbox 360 il confronto è stato spontaneo e devo dirvi che provando gli stessi giochi(assassin creed x360 è del mio amico),mi sono accorto che quello per Ps3 non sgrana al contrario di quello per 360,inoltre vanta di una profondità maggione,colori molto più accesi,una migliore pulizia delle texure e un sonoro più profondo,sapete perchè?La qualità video del lettore Blue-ray(che da solo,per il prezzo,vale l'acquisto della consolle Sony)è ovviamente superiore(così come lo sono i film rispetto il formato Dvd)e in una tv Full Hd 100 hz da 52 pollici,vi posso assicurare che si notano tutti i minimi particolari e la consolle Sony ne esce infatti vincitrice.Se poi leggo in vari siti che oggi la xbox360 è stata sfruttata al 90% del suo potenziale

    http://www.gamesblog.it/post/4729/half-life-2-sfrutta-il-94-di-xbox-360

    Contro l'appena 30% dei SPE del Cell di Ps3:

    http://www.gamestar.it/showPage.php...ml&argomento=Uncharted:+Drake’s+Fortune

    ci credo perchè io stesso vedo che i giochi sono un altro pianeta,con X360 siamo già al massimo delle sue potenzialità,su Ps3 siamo ancora all'inizio.Immaginate quindi i giochi in esclusiva programmati utilizzando tutto l'hardware di Ps3 come Metal Gear Solid 4:

    http://www.hwupgrade.it/articoli/videogiochi/1871/videogiochi-cosa-riserva-il-2008_5.html

    e altri di prossima uscita,non hanno confronti con la rivale X360.In passato è successa la stessa identica cosa con Playstation 2 Vs Dreamcast,l'hardware Sega era molto più facile da programmare al contrario dell Emotion Engine di Sony.Sono passati 8 anni e ancora escono giochi su Ps2 che fanno gridare la miracolo,sto parlando di titoli come God of war 2,Obscure 2,Pro2008 ecc fanno capire come le consolle Sony sono si difficili da programmare ma durano nel tempo e Ps3 è stata progettata proprio per questo motivo,il Blue-ray è un esempio.
    Alla prossima.
  13. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    No...

    RSX è, as far as we know, abbastanza simile ad una scheda video standard e non richiede programmazioni particolari per rendere.
    Il discorso è diverso per Xenos, che è un incubo ben peggiore di Cell dal punto di vista della complessità (per fortuna la complessità è nascosta dalle DirectX).
  14. nickee

    nickee Tribe Member

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    Precisazione (sempre se corretta):

    Xbox:
    Vertex Shader Processing 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle 24 Milioni Pixels/sec (All 48 Unified Pipelines)

    PS3:
    Vertex Shader Processing 1.1 Billion Vertices/sec (all 8 Vertex Pipelines remain)
    Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle 17,6 Milioni Pixels/sec (All 24 Pipelines)

    Comunque i due sistemi (soprattutto grazie al "multithread" della xbox) sono difficilmente paragonabili sotto questo punto di vista.
  15. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    I dati sono inconsistenti con quelli di Wikipedia (che li trae da qualche conto)...
    Xenos: Maximum vertex count: 1.5 billion vertices per second ( (48 shader pipelines x 500 MHz) / 16)

    RSX: Maximum vertex count:1.2 billion vertices per second
  16. nickee

    nickee Tribe Member

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    Ho usato sti sito
    http://forum.pcvsconsole.com/viewthread.php?tid=19237che mi sembra abbastanza imparziale (pc vs console);
    http://www.1up.com/do/my1Up?publicUserId=5717637

    Valori Teorici:

    Vertex Shader Processing
    Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 1.0 Billion Vertices/sec

    Filtered Texture Fetch
    Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
    PS3 - 12.0 Billion Texels/sec

    Vertex Texture Fetch
    Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
    PS3 - 4.0 Billion Texels/sec

    Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
    Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 16.0 Billion Pixels/sec

    Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
    Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 24.0 Billion Pixels/sec

    Multisampled Fill Rate
    Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
    PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

    Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
    Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
    PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

    Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
    Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
    PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

    Frame Buffer Bandwidth
    Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
    PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
    PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
    PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

    Texture/Vertex Memory Bandwidth
    Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
    Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
    Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
    PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
    PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
    PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

    Shader Model
    Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
    PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
  17. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Si, il solo fatto di leggere "The Xbox 360's CPU has more general purpose processing power because it has three general purpose cores, and Cell has just one." sul secondo link mi dà l'idea dell'imparzialità.

    Rubbish.
  18. nickee

    nickee Tribe Member

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    infatti se leggi bene ho scritto tra parentesi (sempre se corretta).
    Del primo invece che dici....xbox sembra migliore. O anche qui c'è qualcosa da ridire?
  19. pio1977

    pio1977 Tribe Member

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    se i dati sono giusti la RSX è una schifezza in confronto allo Xenos.....
    una domanda che mi sono sempre posto... ma visto che la ps3 è uscita un anno dopo non poteva montare una NVidea 8800 e un giga di ram... (togliendo, il WIFI, lettore schede di memoria e il sisaxis)
    forse sarebbe costata un po' di più alla sony ma avrebbero speso meno a fare i giochi...
  20. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    I dati di RSX dati da wikipedia sono quelli corretti (se non altro nessuno s'azzarda a toccarli, e questo riguarda anche i vari fanboy microsoft) mentre quelli di un oscuro blog... beh... hai capito.

    Sull'inaffidabilità dei dati dell'altro link c'è una prova certa, la data di pubblicazione:
    June 7, 2006 (edit 9/21/06)
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