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NEWS The Division - L'analisi del Digital Foundry sulla closed beta

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da redazione, 1 Febbraio 2016.

  1. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    la res dinamica si utilizzava solo su ps3 che io sappia e visto che era sprovvista di scaler inevitabilmente veniva gestita dal software.
    la dimensione del framebuffer dipende dalla res nativa quindi varia, è l'output che è sempre a 1080p in presenza di scaler interno.
    che possa essere software ci sta, non capisco il discorso della porzione di fotogramma. anche se a risoluzione minore è sempre un fotogramma.
  2. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    No, la res dinamica si usava anche su 360 e PS3 non era sprovvista di scaler, anzi ne aveva uno ottimo che però poteva scalare solo la risoluzione orizzontale, infatti c'erano dei giochi la cui risoluzione nativa era 960x1080 per sfruttarlo.
    Tornando a questi engine a risoluzione dinamica, continuate a non capirne il funzionamento, che è tutto gestito dal motore stesso che renderizza ad una risoluzione più bassa ma mantenendo sempre il framebuffer alla risoluzione target.
  3. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    andava comunque fatto via software dagli sviluppatori come dicevo prima
    Hence, the newly exposed scaler functionality is not enabled in the PS3's user interface directly, but instead will still require developer support to work.
    https://www.beyond3d.com/content/articles/16/2
    per quanto riguarda il framebuffer ti ripeto che la dimensione è determinata dalla res nativa.
    se il motore scende per esempio a 900p mi spieghi come fai ad avere un framebuffer da 1080p?
  4. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    riguardo il framebuffer
    Moving on from that, when we select custom resolutions in PC titles, opaque geometry is the key metric being used to define the size of the framebuffer. It's the amount of pixels used to create the image
    http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-alanwake-sub-hd-blog-entry
    riguardo la res dinamica una teoria interessante
    Strangely, some of the drops in resolution occur when there is hardly anything happening - similar to what we saw with Rage on last-gen consoles. On top of that we also find that there is always a horizontally applied one-pixel-wide blur across all edges regardless of whether resolution is native. One theory is that the internal upscaler pass is always active regardless of resolution, so as a result the algorithm just samples the edge pixels and blurs as a standard routine.
    http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-wolfenstein-the-new-order-face-off
  5. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Si, bisognava scrivere del codice per attivarlo, perchè Sony aveva gestito malissimo la cosa, ma mi sembra che più avanti nella vita della console abbia abilitato la cosa con delle API native, infatti erano stati rilasciati i giochi con quella risoluzione strana, mi sembra KZ3 la usasse.

    Appunto, il framebuffer viene riempito da quello che gli da in uscita il motore del gioco, che come ti ho detto renderizza ad una risoluzione più bassa e poi lo porta a 1080p in modo da mantenere uniformità.
    Poi mi passi a parlare di oldgen, i motori nuovi sono molto più evoluti, fanno cose che con le vecchie console non si potevano neanche immaginare. Se fosse attivo lo scaler interno della console, avremmo la stessa cosa che dice prima della tua sottolineatura, ovvero lo scaler sarebbe sempre attivo e la cosa si noterebbe anche a piena risoluzione, mentre qui non succede, c'è solo l'immagine che si ammorbidisce sensibilmente quando cala la risoluzione e sappiamo bene che lo scaler di One ha la brutta abitudine di abbondare con lo sharpening, quindi non dovrebbe diventare così soft.
  6. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    il filtro a cui fai riferimento è stato disattivato con un aggiornamento. correva l'anno 2014...
    [/QUOTE] quindi viene scalato via software, cosa che come ho detto prima non escludo.
    rimane il fatto che se il motore renderizza a 900p il framebuffer è 900p.
    se poi viene interpolato a 1080, che sia sofware o hardware, non parleremo di framebuffer ma di output
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  7. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Nope, il framebuffer è quello che la GPU da in uscita e che viene poi visualizzato a schermo, se questo è inferiore ai 1080p la console interviene automaticamente perché l'output può avvenire solo a quella risoluzione, qui invece l'engine interviene subito dopo la renderizzazione della scena mantenendo la risoluzione del framebuffer costante a 1080 anche quando scala la risoluzione per mantenere costante il rendering.
  8. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    Ti contraddici da solo. Comunque non importa
  9. Kassandro

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    Kassandro
    L out put può essere anche a 720p eh.. in quel caso, in presenza di tv full hd interverrà lo scaler del tv

    Così come in un output a 1080p in presenza di tv 4k verrà scalato dal tv a quella res
  10. stopardi

    stopardi Tribe Member

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