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VERSUS Driveclub vs Forza Horizon 2

Discussione in 'Face to Face: Videogiochi a Confronto' iniziata da glenkocco, 25 Luglio 2014.

  1. Dimitri136

    Dimitri136 Tribe Member

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    Io non capisco... :tehm::ditini:
  2. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    L'auto è stata "incollata" su una foto di un circuito... il percorso è reale.
    Per far vedere che la palette colori è stata usata sapientemente.

    E a quanto pare è vero :asd:
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  3. Dimitri136

    Dimitri136 Tribe Member

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    Aaaaaaaaahhhh, capisco!! :asd:
    Comunque è quello che ho sempre detto per quanto riguarda la luce di DC. Ed è anche uno dei difetti che secondo me ha la saga Forza e cioè una luce non irreale.
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  4. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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  5. Kassandro

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    Allucinante :asd:

    Materiale di FH2? io non riesco a trovarne di nuovo
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  6. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    IMHO DC vincerà sull'aspetto tecnico, mentre FH2 sul gameplay
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  7. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    sull'aspetto tecnico c'è proprio un abisso:asd: Ma non vale perchè è opeworld :lalala:

    Sul gameplay, boh... FH si conosce e tutti quelli che l'hanno giocato sono molto entusiasti.
    DC va preso x quello che è: un misto tra grid e Shift con una spruzzata di outrun.
    Speriamo bene.

    Ma tanto già sappiamo che arriveranno in massa a dire che fa cagare xchè tecnicamente è troppo bello :asd:
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  8. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    quando hanno accostato DC a grid mi è venuto il durello sinceramente :asd: spero non fosse solo marketing :asd:
  9. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Io ce l'ho da un po' il durello per questo gioco:asd: inizia a farmi male :asd:
  10. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Comprate sta benedetta ps4:barefoot: ...in realtà secondo me kass comprerà ONE.
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  11. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    se mi dai i soldi vado anche domani a prenderla :asd:
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  12. Kassandro

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    se vendo ps3 ci vado pure io domani..
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  13. Fifù

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    No niente! Gne gne gne gne. :asd:
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  14. Seba

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    intervalla :asd:
    vorrai mica andare in giro con i duroni solo a dx?
  15. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Kassandro
    un po' di "chicche"

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  16. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

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    A me stupisce sempre di più :eek:
    Spero che a livello di gameplay mi sappia divertire :)
  17. kameo85

    kameo85 Pronto in 5 minuti!

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    Sono entrambi due giochi interessanti.....Ma un gioco con grafica powa e che sia un ibrido tra test drive unlimited 2 e burnout paradise, quindi openworld si può avere o chiedo troppo?
  18. Evalax

    Evalax In(DIE)tollerante

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    Magari con un horizon 3 sperando che Microsoft abbia smesso di fare crossgen pure le esclusive...
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  19. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Kassandro
    http://blog.it.playstation.com/2014/06/05/51-curiosita-su-driveclub-che-ti-faranno-uscire-di-testa/


    51 curiosità su DRIVECLUB che ti faranno uscire di testa

    Come il gioco di corse per PS4 di Evolution Studios si spinge oltre il limite

    Durante una recente visita allo studio ho potuto ammirare di persona, insieme ai membri chiave del team, il livello di dettaglio raggiunto dal gioco. Per sottolineare nel modo dovuto la qualità del lavoro in corso a Runcorn, nel Cheshire, ho raccolto quante più informazioni possibile, riportandole nell’elenco seguente. Dai pure un’occhiata e tieni presente che questi sono soltanto alcuni dettagli: Evolution ha ancora a disposizione diversi mesi per lavorare sul gioco e aggiunge nuovi elementi ogni giorno…

    Tempo meteorologico
    1. Per creare correttamente il cielo notturno sono stati utilizzati dati NASA.Ovunque ti trovi nel mondo, potrai ammirare le costellazioni esattamente come se ti trovassi realmente là.
    2. Se sarai fortunato, potrai ammirare l’aurora boreale. È possibile assistere alla spettacolare aurora boreale sui tracciati più settentrionali, in Norvegia, Scozia e Canada.
    3. Tutte le nuvole sono modelli 3D, per assicurare una diffusione realistica della luce solare. Le nubi vengono calcolate a grande distanza in forma volumetrica, per cui quelle più sottili proiettano ombre più leggere di quelle temporalesche. I loro colori hanno un effetto sull’aspetto dell’ambiente e delle vetture.
    4. Il cielo viene generato in modo univoco a ogni partita: proprio come nella vita reale, non potrai mai vedere due volte lo stesso cielo. A meno che tu non stia ripetendo la sfida di qualcuno, nel qual caso tutto sarà perfettamente identico, per assicurare una competizione corretta.
    5. Puoi utilizzare delle impostazioni per velocizzare o rallentare il ciclo del giorno e della notte. Considerato che alcuni circuiti richiedono oltre 2 minuti per completare un giro, con una velocità posta a 60x e scegliendo bene l’ora di partenza è possibile ammirare due albe e due tramonti durante una sola la gara. E ognuno di essi sarà completamente diverso dagli altri.

    1. Le nubi reagiscono in modo dinamico alle diverse velocità del vento. A questo si aggiunge che il vento interagisce anche con la vegetazione al livello del suolo, con i cavi e con altri elementi ambientali. Il tutto in modo variabile a seconda dell’altezza.
    2. Onde e increspature sugli specchi d’acqua sono collegate dinamicamente alla velocità del vento, cosa che influenza la chiarezza dei riflessi visibili nell’acqua.


    L’ambiente di gioco
    1. Dati NASA a risoluzione elevata sono stati utilizzati per la mappatura di paesaggi e catene montuose: questi dati sono stati modificati per “migliorare” la loro qualità di base e renderli perfetti per un’azione di corsa ad alta velocità.
    2. Il team ha trascorso diverse settimane nei luoghi dove è ambientato il gioco, percorrendo almeno 200 km al giorno, in modo da imparare a conoscere l’atmosfera e le strade di ogni paese. Sono state scattate migliaia di fotografie e filmati, in tutte le condizioni meteorologiche e in diverse ore del giorno.
    3. Le texture dell’asfalto sono state create a mano, invece di essere realizzate con dei blocchi grafici. Pietre e bitume sono posizionati e quindi renderizzati per ottenere una superficie con dettagli realistici,estremamente variabile e priva di elementi ripetitivi, su qualsiasi tipo di strada.
    4. Ogni località ha una distanza visiva che può arrivare a 200 km di orizzonte e simula la curvatura terrestre, sia per il cielo che per il terreno. I panorami in lontananza sono interamente modellati e non semplicemente “disegnati”, per fare in modo che supportino la natura dinamica e volumetrica dei cieli e dell’illuminazione.
    5. Tutte le sorgenti luminose nell’ambiente sono generate in modo indipendente e hanno proprietà diverse. Il team ha realizzato un modello del colore e dell’intensità dell’illuminazione di lampioni, luci delle abitazioni e persino flash delle macchine fotografiche. Questi elementi saranno apprezzabili in modo particolare nelle gare notturne sui tracciati indiani.

    Flora e fauna
    1. Lungo alcuni tracciati sono situati 1,2 milioni di alberi e il loro numero continua ad aumentare, mentre i grafici cercano di superarsi a vicenda con il progredire dello sviluppo del gioco.
    2. Sono presenti oltre 100 diverse specie di alberi, cespugli, muschi e fiori. Il team ha consultato dei botanici dei Kew Gardens per capire quale vegetazione è lecito aspettarsi nelle diverse ambientazioni.

    1. La presenza degli animali è collegata in modo realistico all’alternanza di giorno e notte. Mosche e farfalle si vedono solo durante il giorno, falene e pipistrelli solo nelle ore notturne.
    2. Uno dei tracciati indiani presenta una piantagione di tè con un sistema di irrigazione che si attiva e si disattiva a orari prefissati della giornata.
    3. Il tracciato indiano di Chungara Lake ospita uno stormo di 19.000 fenicotteri rosa, ognuno dei quali si comporta in modo assolutamente indipendente.
    4. …Preparati ad ammirare anche i gabbiani scozzesi, i corvi norvegesi, le oche canadesi e gli avvoltoi cileni!
    5. Gli spettatori sono posizionati nei luoghi migliori per godersi una buona visuale della gara. Il tutto viene fatto a mano da Neil Sproston, progettista senior dei tracciati e appassionato di sport motoristici. Neil si arrampica regolarmente su muri e recinzioni per ammirare qualche bel passaggio di corsa e, ovviamente, Evo sfrutta a dovere la sua esperienza!
    6. L’abbigliamento degli spettatori dipende delle condizioni del tempo. Se corri in una notte gelida, aspettati di vederli con guanti e cappelli.


    Le vetture
    1. Una normale auto di DRIVECLUB è composta da circa 260.000 poligoni. I bolidi presenti nei filmati promozionali, con i loro dettagli straordinari, sono gli stessi modelli che potrai guidare nel gioco: non si tratta di versioni CG pre-renderizzate.
    2. Ogni vettura richiede circa sette mesi per essere realizzata.Dall’ottenimento della licenza, alla raccolta dei riferimenti, all’elaborazione dei dati CAD, alla produzione dei materiali, alla modellazione fisica: tutto per giungere alla versione finale dell’auto.
    3. Evolution ha scattato più di 1.000 fotografie degli interni e degli esterni diogni vettura, nell’ambito della raccolta di materiali di riferimento.

    1. Pagani utilizza dei sarti per unire alla perfezione i segmenti di carbonio sulla carrozzeria delle proprie vetture e arriva ad aggiungere il nome “Pagani” anche sulla viti più piccole. Questa cura per i particolari è fedelmente riprodotta nel gioco.
    2. Gli stessi dati di progettazione 3D CAD (Computer Aided Design) utilizzati dalle case produttrici per realizzare le proprie vetture sono stati usati dal team di sviluppo per creare tutte le auto presenti nel gioco.
    3. Oltre 500 materiali diversi sono a disposizione dei progettisti, che possono applicarli sulle vetture a seconda delle necessità.
    4. La verniciatura delle auto è applicata a strati, in modo realistico. Strato di base metallico o in carbonio, strato primer, colore base, due mani di verniciatura metallica, strato finale trasparente: tutti questi elementi sono presenti e possono essere rimossi individualmente dal sistema di danni del gioco.

    1. Per simulare il danno delle vetture viene utilizzato un sistema procedurale basato sulle ombreggiature. Sui punti esposti e sui bordi compaiono graffi a più strati, che rivelano i materiali sottostanti fino ad arrivare al metallo o al carbonio. Uno strato in parallasse con ammaccature viene utilizzato per i danni di minore entità, mentre quando l’impatto è più serio entra in azione un sistema fisico di deformazione dei vertici.
    2. Durante le gare, sporco e sabbia si accumulano gradualmente sulla vettura, andando a modificarne leggermente l’aspetto.
    3. Un sistema di gestione dei riflessi sulle superfici (denominato SSR) viene utilizzato per rendere in modo ancora più fedele l’illuminazione e i riflessi sui veicoli, insieme alla gestione dinamica delle luci, invece di ricorrere al vecchio sistema degli elementi a blocchi predefiniti.
    4. Il cruscotto dell’auto si riflette sul parabrezza, con le giuste condizioni di luce: inoltre, l’esterno della vettura può riflettersi sui pannelli interni in carbonio.

    1. L’illuminazione anisotropica consente di simulare l’effetto visivo di ogni singola fibra di carbonio utilizzata sulla vettura. Lo schema del carbonio si modifica in modo realistico in base all’angolazione di illuminazione e alla curvatura della superficie.
    2. I fari sono modellati utilizzando molteplici strati di superfici riflettenti e lenti, in grado di riprodurre in modo realistico il fascio luminoso generato dalle lampadine poste al loro interno.
    3. Spettacolari effetti multicolore sono visibili nella luce dei fari, grazie all’utilizzo di una sottile pellicola di interferenza.
    4. Le superfici aerodinamiche mobili animate sono collegate in modo corretto e vengono gestite dal sistema fisico perché funzionino esattamente come nella realtà. La Pagani Huayra mette in mostra perfettamente questo concetto.

    1. La conversione dell’energia cinetica in calore viene modellata in modo fisico per riprodurre fedelmente temperatura e colorazione dei dischi dei freni.

    1. I tachimetri sono stati modellati per ogni singola vettura per quanto riguarda aspetto visivo, tecnica di visualizzazione e modalità di funzionamento (e il tutto è collegato alla fisica di gioco).


    Audio
    1. Ogni vettura di riferimento è stata equipaggiata con almeno 16 microfoni per catturare in modo autentico il suono del motore a 360 gradi, all’interno come all’esterno della vettura. Il alcuni casi si sono utilizzati 4 microfoni per la sola marmitta.
    2. Durante il gioco, il suono del motore varia in base alla tua prospettiva.Spostati attorno a un’auto ferma, con il motore acceso, e sentirai come il suono varia a seconda dell’inquadratura, in base alla posizione del motore.
    3. Quando gareggi, i rumori del motore variano in base alla visuale che scegli fra le sei a tua disposizione, all’interno o all’esterno della vettura. Non ti limiti ad ascoltare lo stesso audio con un filtro applicato: sono tutte registrazioni effettuate separatamente.

    1. Le registrazioni eseguite hanno raggiunto un tale livello di precisione cheBMW e Mercedes-Benz AMG ne hanno richiesto delle copie per sostituire le versioni presenti nei loro archivi.
    2. In molti casi, l’audio registrato da Evolution costituisce la registrazione più fedele esistente delle auto in questione.
    3. Per ogni azione presente nel gioco sono stati registrati effetti su misura.Non sentirai neppure un suono proveniente da una raccolta pre-esistente.


    Manovrabilità e fisica
    1. Anche se non è un simulatore, il modello di guida di DRIVECLUB si basa sulle leggi fisiche del mondo reale, utilizzando dati tecnici relativi alle prestazioni forniti direttamente dalle case produttrici.
    2. Per mettere a punto alla perfezione le prestazioni di ogni vettura, viene condotta una “prova su strada virtuale” che consente di verificare accelerazione, velocità massima, distribuzione del peso e capacità di frenata.
    3. Gli aspetti aerodinamici sono realizzati con un modello fisico. Per esempio,attivando il sistema DRS sulla McLaren P1 vai a modificare il livello di deportanza, incrementando così velocità massima e capacità di accelerazione.
    4. Evolution ha collaborato in modo costante con Thrustmaster per ottenere il feeling migliore sui volanti prodotti da questa casa. Quando utilizzi un volante supportato ottieni un rapporto di movimento pari a 1:1 fra il volante che stringi fra le mani e quello presente nel gioco.


    Intelligenza artificiale
    1. I piloti IA adattano le proprie tattiche di guida e la strategia di frenata in base alla pressione dei giocatori o degli altri piloti. Quando li affianchi, cercheranno di ritardare la frenata per non farsi superare.
    2. I piloti IA cercano sempre di anticipare le occasioni di sorpasso basandosi sul tracciato, sulle prestazioni della loro auto in confronto all’avversario e su come gli altri piloti stanno guidando in ogni situazione.
    3. Quando un pilota IA dispone di una vettura con sistema KERS (Kinetic Energy Recovery System), utilizzerà in modo strategico questo dispositivo per superare un avversario o resistere a un attacco, reagendo alle azioni degli avversari in pista.

    Tempi di caricamento
    1. Nonostante tutte le caratteristiche appena elencate, una volta selezionato un tracciato viene caricato in al massimo 15 secondi.
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  20. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    1. Il tracciato indiano di Chungara Lake ospita uno stormo di 19.000 fenicotteri rosa, ognuno dei quali si comporta in modo assolutamente indipendente. :asd:
    Le auto hanno 260.000 poligoni quasi 4 volte quelli di Project Cars.
    Nessuna differenza tra le auto dei filmati e quelle in game.


    • Le registrazioni eseguite hanno raggiunto un tale livello di precisione cheBMW e Mercedes-Benz AMG ne hanno richiesto delle copie per sostituire le versioni presenti nei loro archivi.
    • In molti casi, l’audio registrato da Evolution costituisce la registrazione più fedele esistente delle auto in questione.
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