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VERSUS [TOPIC UFFICIALE] PS4 vs XBOX ONE: hardware a confronto

Discussione in 'Face to Face: Videogiochi a Confronto' iniziata da Deleted member 47232, 27 Novembre 2013.

  1. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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  2. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    opinione mia :asd:

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  3. SaintSeiya

    SaintSeiya Tribe Member

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    Il tweet di Spencer fa intendere che quell'edificio non sia stato progettato tanto per, non a caso sempre su Twitter alla domanda di un utente: ma si tratta di un gioco in lavorazione? Ha risposto: give us some time
    Magari all'e3 ne sapremo di più
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  4. robocop_88

    robocop_88 Tribe Member

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    un angry bird in 3D :asd:
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  5. Seba

    Seba Tribe Active Member

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    cazzarola!pensavo di discuterne in WAR.
    vediamo che dicono i sonari.....
  6. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Ma scusami, cerca di essere obiettivo: la demo girava su pc supercarrozzato, che senza cloud andava in crisi. edificio spoglio, senza texture ne effetti ne nulla.

    Come può mai essere parte di un progetto già in sviluppo, se loro stessi dicono (e possiamo citare gli estratti) che sono ancora in fase TEST con la tecnologia?

    A breve è impossibile vedere questo tipo di applicazioni, fintanto che girano su pc superpompati.

    Io non sono un estremista, ne verso il DD ne verso il Cloud. Ma al momento non vedo nnulla di realmente applicabile nel breve/medio periodo.
  7. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    :asd: poi dicono che è il psn quello fa acqua:asd:

    UN BAMBINO DI 5 ANNI SCOPRE UNA FALLA DI SICUREZZA NEL SISTEMA XBOX LIVE 26
    Ragazzo promettente

    Kristoffer Von Hassel ha solo 5 anni ma è già entrato nell'elenco dei security researchers di Microsoft, in cui vengono inseriti coloro che contribuiscono a rafforzare i sistemi di sicurezza per i prodotti della casa di Redmond.

    Il bambino è infatti riuscito a scoprire una falla nel sistema di sicurezza di Xbox Live, cercando di accedere all'account Xbox One di suo padre. Quest'ultimo un giorno di è infatti accorto che il piccolo giocava regolarmente alcuni titoli su Xbox One a cui non doveva avere l'accesso, utilizzando il suo account. Alla richiesta di spiegazioni, Kristoffer ha riferito di aver cercato di accedere all'account del padre, e poi premendo varie volte "il tasto spazio", come riportato nell'articolo, ha raggiunto una backdoor entrando dunque senza la necessità di inserire la password corretta.

    A quanto pare, il trucchetto è stato memorizzato e ripetuto più volte dal bambino, primo che il padre lo scoprisse. La cosa è stata riferita a Microsoft che ha corretto la falla, inserendo peraltro Kristoffer nell'elenco ufficiale dei security researchers e donandogli 4 giochi, 50 dollari e un abbonamento gratuito per un anno a Xbox Live.
  8. SaintSeiya

    SaintSeiya Tribe Member

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    Ma i tweet di PS sono quelli eh, fase di test non significa che tra 6 mesi/natale 2014 non vedremo un Halo 5 con quella distruttibilità. Poi per quanto riguarda la potenza di calcolo avere un i7 o una cpu come quella di one/ps4 ai fini del cloud non cambia nulla. È chiaro che ti mostrino il superpc per farti capire che quel livello di fisica e calcolo Real time non lo regge nessuna cpu attuale. Tempo fa lessi che avevano fatto una prova con un Halo 4 completamente streammato su un lumia 520 con 45ms di latenza e parliamo dell'intero gioco.
  9. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    fix :asd:
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  10. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    Qui non è il Live il problema ma,guarda un po,la One :asd:
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  11. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    fatemi trollare anche a me una volta tanto :asd:
  12. glenkocco

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    è chiaro come il sole che quella fosse una tech demo.. dai su.. che poi usino la tecnologia/motore ecc in un gioco amen, ma quella è una tech demo.
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  13. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    quindi uno che ha una connessione di merda non può giocare a tutti i titoli della XO. bellammerda.
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  14. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    nooooo è già "sicuro" che è parte di un giocone TOTALE AAAAAA che verrà mostrato all'E3 :uau:

    ...e tra l'altro manco girava su One
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  15. SaintSeiya

    SaintSeiya Tribe Member

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    Ultima giornata della build dedicata all'xbox one, hanno parlato nuovamente di cloud, dichiarando che bisogna perdere la connessione per più di due ore per avere problemi. Devo rivedermela però.

    "I'll get in trouble (I guess fewer people to bust me now...) but the demo today wasn't throw away work."
    In soldoni:
    Sto dicendo qualcosa che non dovrei dire: ovvero la demo di oggi non è stato un esercizio di stile (tech demo)
    Più chiaro di cosi.
  16. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    questa la devo proprio vedere. cioè senza connessione per mezz'ora come fa il cloud a calcolare effetti in real time come la distruzione di un palazzo?
  17. Ka.

    Ka. Tribe Member

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    La storia del cloud non la vedo molto chiara.. così come l'ESRAM.. ma non facevano prima a montare le GDDR5? :???:
  18. SaintSeiya

    SaintSeiya Tribe Member

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    http://www.dualshockers.com/2014/04...is-a-huge-win-and-helps-reaching-1080p60-fps/

    Molto interessante anche il post di un utente:

    You guys quoted incorrectly..... "DNA engines" is not a thing.

    DMA engines, Direct Memory Access, special registers that pull push data around with their own que system separate of the CPU. ie: MS's custom "MOVE ENGINES" on the X1 SoC are what is being referred to here.

    They are saying they omitted the ability for the CPU to access the ESRAM because they have (four iirc) move engines that can do this concurrently without the CPU being bothered. This is a massive advantage in real world bandwidth and real world latency numbers for the system's combine ESRAM and DDR3.

    Basically, the difference being the PS4 has two direct channels to memory (CPU+GPU) that can write concurrently but both require the commands to be cached, the Xbox has far more options (CPU to DD3, GPU to DD3, GPU to ESRAM, Move engines to ESRAM, Move engines to DDR3) of which some can read/write/copy concurrently.

    This is only a big deal if an engine is designed to access them. On the PS4, nothing needs to be done to get full speed, but that also means there is the less potential for optimization, the result is an immediate benefit for PS4, and a delayed on for X1. Expect big gains in new engines and poorer performance in old engines that do not utilize the concurrent read/write/move. Exactly what we are seeing with launch multiplats on old engines, and much better performance on games designed specifically for X1 (Ryse and Forza).
  19. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    MICROSOFT SPIEGA L'ESRAM DI XBOX ONE, ECCO COME PERMETTERÀ IL RAGGIUNGIMENTO DEI 1080P/60 FRAME AL SECONDO

    Durante una presentazione al Build 2014, il Team Partner Development di Xbox One Frank Savage ha spiegato nel dettaglio il funzionamento della discussa eSRAM della console, menzionando il fatto che può aiutare i programmatori a raggiungere gli agognati 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo. Un fatto che va in contrasto con quanto affermato da qualche sviluppatore in passato, considerando questa soluzione come un collo di bottiglia.

    "L'eSRAM sono 32 Megabyte dedicati che possono essere usati solo dalla GPU. Permette un'alta percentuale di banda e capacità di lettura, un vantaggio utile quando occorre trattare grossi contenuti che potrebbero occupare fino a 5 Gigabyte della memoria di sistema (Xbox One ha in tutto 8 GB), qualsiasi cosa che possiamo passare a una memoria che ha una larghezza di banda dell'ordine fra 2 e 10 volte più veloce di quella di sistema, allora è una grossa vittoria". Continua con "E' proprio qui che puoi mettere cose che necessitano lettura continua, shadow map o il back buffer, questo senza dover inserire tutto, possono infatti esserci solo alcune parti mentre il resto può risiedere nella memoria principale. Quindi se, per esempio, sto programmando un racing e so che il cielo non viene lavorato spesso dal codice, allora lo lascio nella memoria regolare mentre la memoria veloce viene dedicata alle macchine. Questo sistema vale per ogni risorsa Direct3D. Non c'è accesso alla CPU, perché la CPU non può vedere l'eSRAM, che resta una risorsa ad esclusivo appannaggio della scheda grafica".
    Il finale è particolarmente robusto: "E' così che si possono raggiungere i 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo, scongiurando il collo di bottiglia".

    Fonte: DualShockers
  20. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    MICROSOFT SPIEGA L'ESRAM DI XBOX ONE, ECCO COME PERMETTERÀ IL RAGGIUNGIMENTO DEI 1080P/60 FRAME AL SECONDO

    Durante una presentazione al Build 2014, il Team Partner Development di Xbox One Frank Savage ha spiegato nel dettaglio il funzionamento della discussa eSRAM della console, menzionando il fatto che può aiutare i programmatori a raggiungere gli agognati 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo. Un fatto che va in contrasto con quanto affermato da qualche sviluppatore in passato, considerando questa soluzione come un collo di bottiglia.

    "L'eSRAM sono 32 Megabyte dedicati che possono essere usati solo dalla GPU. Permette un'alta percentuale di banda e capacità di lettura, un vantaggio utile quando occorre trattare grossi contenuti che potrebbero occupare fino a 5 Gigabyte della memoria di sistema (Xbox One ha in tutto 8 GB), qualsiasi cosa che possiamo passare a una memoria che ha una larghezza di banda dell'ordine fra 2 e 10 volte più veloce di quella di sistema, allora è una grossa vittoria". Continua con "E' proprio qui che puoi mettere cose che necessitano lettura continua, shadow map o il back buffer, questo senza dover inserire tutto, possono infatti esserci solo alcune parti mentre il resto può risiedere nella memoria principale. Quindi se, per esempio, sto programmando un racing e so che il cielo non viene lavorato spesso dal codice, allora lo lascio nella memoria regolare mentre la memoria veloce viene dedicata alle macchine. Questo sistema vale per ogni risorsa Direct3D. Non c'è accesso alla CPU, perché la CPU non può vedere l'eSRAM, che resta una risorsa ad esclusivo appannaggio della scheda grafica".
    Il finale è particolarmente robusto: "E' così che si possono raggiungere i 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo, scongiurando il collo di bottiglia".

    Fonte: DualShockers


    mh. ok. ma quando?