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[Thread Ufficiale] Waiting For PS4 & Xbox One

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da rewrew, 13 Giugno 2013.

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Quale acquisterai?

  1. Xbox One

    17 valutazioni
    13,2%
  2. PS4

    63 valutazioni
    48,8%
  3. WiiU

    5 valutazioni
    3,9%
  4. Rimarrò ancora per un po' all'attuale gen.

    36 valutazioni
    27,9%
  5. Le prendo tutte!

    3 valutazioni
    2,3%
  6. PS4 e Xbox One

    5 valutazioni
    3,9%
Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. RAMIREZ!doEverything!

    RAMIREZ!doEverything! (almostEverything!IcannotUseDisqus!)

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    Penso si siano aggiornati nel frattempo :asd:
  2. kennuz

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    Boh, da quanto letto dai PDF di guerrilla (chi ne capisce) dicono che non c'è nessuna ottimizzazione :asd: poi non so eh :asd:
  3. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Odioso l'adeguamento a win 8 -_- sembra il tutto un cartone animato, così com'è ora la dashboard di 360...
  4. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Tolto anche watch dogs dalla lista non so più che prendere al d1 insieme a battlefield. Non voglio prendere due sparatutto insieme e l'unica alternativa è ac4. Comunque a gamestop hanno messo la statuina della special di wd e oggi ancora accettano prenotazioni per il gioco al 29 novembre e prendono addirittura prenotazioni del bundle con quel gioco. Quando gli ho detto che l'hanno rimandato mi hanno detto che non ne sanno niente e che il computer gli da l'uscita al 29 novembre. Poi gli ho fatto leggere la news su internet e mi ha detto che chi ha prenotato il bundle avrà automaticamente la prenotazione sulla console liscia.
  5. kennuz

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    Prenditi ghosts così "gastimiamo" insieme :asd: ti posso aggiungere sul psn? :asd:
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  6. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Si aggiungimi pure. Ghosts non lo prendo perché prendo battlefield. Non giocherei a due sparatutto contemporaneamente. Quando mi stufo di bf4 passo a cod, come ho fatto con bf3.
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  7. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Bello, così io ti dico se è valido ghosts su ps4 e tu mi dici se è valido BF4 su ps4 :asd: ci mandiamo i video le immagini :asd: così mettiamo in pratica le cazzate social studiate da Sony :asd:
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  8. nick69

    nick69 Tribe Member

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    DICE: Fans Should Not Compare Battlefield 4 for PS4 and Xbox One with PC

    Batttlefield series executive producer "Patrick Bach" has stated that gamers shouldn't compare Xbox One and PS4 version of Battlefield 4 to PC versions.

    OXM recently asked Patrick Bach about balancing the game which is coming to PC, Xbox One, PS4, Xbox 360 and PS3, to this he replied: "It gives me a flashback to Battlefield 3. We had that problem even back before the next gen consoles, where we made a game that looked amazing on the PC - the better the PC, the better that game looked - and then you had a game that looked amazing on PS3 and Xbox 360, but it didn't look as good as on PC, and people kept nagging us about that"

    "It was like, you should compare it to other games on the same platform. And people said, 'OK but still - why doesn't it look as good as on PC? You don't care about the consoles.' Well, we're pushing your hardware as hard as we can, and I'm quite certain that we'll get that this summer as well - because we are pushing the PC, we're pushing the Xbox One and we're pushing the PS4, and also making sure that the Xbox 360 and PS3 software looks amazing, way better than it did for Battlefield 3."

    Bach further added, "We'll still get the comparison videos, where somebody will judge us based on that, rather than comparing us to other games on the platforms. You could take the coward's way out, and just set the bar at Xbox 360 and PS3, and make it so that all games look the same on all platforms, but that's not who we are. We want to do our best with the hardware."
    *
    Battlefield 4 will launch on November 1 for PC, PS3 and Xbox 360, next gen versions of the game will arrive alongside the consoles.
  9. kennuz

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    Sento puzza di merda :asd: mi so lavato eh :asd:
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  10. nick69

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  11. nick69

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    Microsoft Comments on State of Direct3D, Mantle Support, & Names XB1 API “Direct3D 11.x”

    In a somewhat unusual technical/promotional blog entry called “Raising the Bar with Direct3D”, Microsoft has released some additional details on the version of Direct3D for Xbox One, along with providing a general summary of the state of Direct3D 11.2.

    First and foremost, for the Xbox One we finally have an official name for the consoles version of Direct3D along with some confirmation of some general details about the API. The Xbox One’s version of the API is being called Direct3D 11.x – X as in Xbox, not an algebraic X – and as expected it’s a superset of Direct3D 11.2. Microsoft doesn’t go into further detail on what else that superset contains, but traditionally we’d expect to see further API calls that are specifically designed to take advantage of the underlying APU, including of course the low-level programming constructs to do close to metal programming and fully exploit quirks such as the console’s 32MB of eSRAM.

    Furthermore it’s interesting to note that Microsoft also took the time to specifically mention API overhead in a high-level context, and that they’ve been doing a lot of work to chip away at said overhead for the Xbox One. This is fairly similar to how Microsoft is said to have approached Direct3D for the 360, being able to exploit the fixed platform to remove some of the overhead from abstraction while maintaining the functionality of the high level API functions.

    [​IMG]

    Moving on to Direct3D 11.2 in general, the next section of the blog is primarily a summarization of the Direct3D 11.2 feature set, with Microsoft primarily reiterating support for tiled resources (the headline feature for 11.2) along with briefly mentioning other features such as pre-compiled headers and CPU/GPU memory sharing improvements. Unlike Direct3D 11.1 and Windows 8, 11.2 is coming with a Windows point update, so it’s a similarly smaller addition to Direct3D.

    However it’s the final section of Microsoft’s blog that may be the most interesting, although it’s also the least detailed. In discussing the future of Direct3D, Microsoft specifically mentions their general commitments to improving Direct3D alongside “bringing the lightweight runtime and tooling capabilities of the Xbox One Direct3D implementation to Windows,” though providing no details on how they intend to accomplish the latter. Assuming Microsoft intends to keep up a yearly(ish) development cadence for Windows, this may be something we see as soon as next year. There’s certainly quite a bit of interest in cutting down on the CPU overhead in graphics APIs, due in part to declining improvements in single-threaded CPU performance gains, so this is something that’s going to be worth keeping an eye on.

    Finally, in an unexpected move, Microsoft also used the blog to quickly address the subject of AMD’s Mantle API, specifically saying that the Xbox One doesn’t support it nor OpenGL. The fact that Mantle isn’t supported comes as no surprise – Xbox One already has its own low level constructs versus the still in development Mantle – but we weren’t expecting Microsoft to comment on the matter since they aren’t involved in the development of Mantle. Though this unfortunately doesn’t shed any further light on the big question of just what Mantle adopts from the low-level programming constructs in Direct3D 11.x.


    http://www.anandtech.com/show/7420/microsoft-comments-on-state-of-direct3d-mantle-support-names-xbox-one-api-direct3d-11x

    http://blogs.windows.com/windows/b/appbuilder/archive/2013/10/14/raising-the-bar-with-direct3d.aspx
  12. nick69

    nick69 Tribe Member

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  13. nick69

    nick69 Tribe Member

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    ....a questo video va aggiunto quello che ho postato sopra :asd:
  14. MmK83

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  15. kennuz

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    Ricordatemi una console che al lancio non ha avuto problemi di freeze o cose varie :asd: a volte freezano tutt'ora le console current gen, figuriamoci la next gen al day one :asd: non ci vedo niente di strano e/o assurdo, anche se la stessa cosa fosse successa a ONE :asd:
    Anzi ringraziamo che segnala l'errore e la ripresa di esecuzione del titolo è pressochè immediata :asd:
  16. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    PS4: primi form factor 'totalmente differenti' rispetto al definitivo (PS4)


    Sony è stata molto generosa a comunicare i dettagli tecnici sulla sua nuova console, ma invece si è rivelata più restìa a descrivere le varie fasi della progettazione del form factor. Adesso ne parla il designer principale della console, Tetsu Sumii, proprio sul PlayStation blog.

    All'inizio del processo di progettazione di PS4, racconta Samii, Sony voleva che il nuovo prodotto rappresentasse innanzitutto lo storico marchio PlayStation e, per certi versi, lo ridefinisse: "All'inizio non abbiamo pensato principalmente al form factor, ma alla nuova identità che si voleva trasmettere attraverso il prodotto", rivela Samii.

    I concept iniziali per il form factor di PS4 erano "totalmente differenti" rispetto all'estetica definitiva della nuova console, continua a rivelare il capo progettista. Però, entrambi, riflettono l'enfasi sulla semplicità, che è sempre stato un punto fermo per Sony nella progettazione della nuova console.

    "Volevo innanzitutto creare un oggetto semplice che stesse bene in salotto", sono le parole di Sumii. "Abbiamo visto forme fin troppo esagerate per altri prodotti simili. Ma in realtà in questo campo dovremmo pensare principalmente alla semplicità, o perlomeno questa è la mia idea".Per Sumii, inoltre, la console deve essere attraente da ogni lato la si guardi, sia davanti che di dietro, e doveva riflettere uno stile coerente per ogni sua parte. "La console deve poter stare in senso orizzontale e in senso verticale. Deve essere gradevole alla vista a 360 gradi, e anche se la si rovescia", dice ancora il progettista.

    Da un lato, quindi, il design di PlayStation 4 riflette lo stile storico di Sony, mentre dall'altro integra un nuovo look che non riguarda solamente l'esterno della console, ma anche il gamepad e gli altri accessori. Tutti questi prodotti evidenziano la nuova identità scelta per il brand PlayStation. "Uno dei miei compiti era quello di creare un'identità ben precisa, che non riguardasse solo la console, ma anche DualShock 4 e la sua Charging Station, gli auricolari, PS Vita, insomma ogni componente del brand PlayStation".

    "L'immagine del marchio PlayStation doveva essere leggermente modificata, perché stiamo andando verso una nuova generazione. Doveva essere un prodotto fresco e intelligente che rappresentasse non solo Sony Computer Entertainment, ma la società nel suo complesso".

    Certo che se si impegnava di più nel design mica rimanevo male eh :asd:
  17. kennuz

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    DICE "spaventata" da Star Wars: Battlefront


    DICE si è detta "spaventata" dalla possibilità di lavorare su Star Wars: Battlefront.

    "Non eravamo molto spavaldi quando ci è stata data questa opportunità", ha spiegato Patrick back ad un evento organizzato dal BAFTA. "Perché imbarcarsi in qualcosa del genere, come potete immaginare, è spaventoso".

    "Puoi solo sbagliare, giusto?".

    "Ci siamo ripromessi che, se lo facciamo, lo facciamo bene. Quindi fidatevi, stiamo lavorando duramente per riuscirci".
  18. glenkocco

    glenkocco Il Newey del Tribe

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    sarà meglio per loro :bruce: :asd:

    in teoria esce nel 2015 quindi tempo ne hanno per imparare a sfruttare le console e il frostbite 3.. mi aspetto grandi cose da sto gioco
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  19. kennuz

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    A me come titolo non interessa :asd: però capisco chi è fan della serie :)
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  20. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    The Witness: immagini e dettagli dal progetto di Jonathan Blow

    Tramite il PlayStation Blog americano, il game designer Jonathan Blow ha rivelato alcuni interessanti dettagli riguardo il suo ultimo progetto chiamato The Witness, oltre che a pubblicarne anche qualche screenshot. Per prima cosa ci viene rivelato che è stata infusa una grande cura nella realizzazione del mondo di gioco, che sarà completamente esplorabile fin dall'inizio, senza limiti di alcun tipo imposti al giocatore.
    Per quanto riguarda la longevità, invece, dipenderà tutto dall'approccio dell'utente con i vari puzzle, in quanto alcuni di questi sono opzionali. Comunque sia è previsto un minimo di 25 ore per il completamento del gioco, arrivando ad un massimo di 40. Secondo Blow, inoltre, l'intera mappa del gioco sarebbe la più grande e complessa mai costruita per un puzzle game, riferendosi ironicamente al libro dei Guiness World Records per verificare la veridicità delle sue parole. Come se non bastasse, la software house ha anche realizzato un motore grafico appositamente per il gioco, al fine di conferirgli un frame rate solido ed un comparto tecnico decisamente al passo coi tempi. Ricordiamo infine che il titolo uscirà su PC e PlayStation 4, anche se lo stesso game designer ha fatto riferimento ad una (ipotetica) versione per Xbox One.
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