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[Thread Ufficiale] Waiting For PS4 & Xbox One

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da rewrew, 13 Giugno 2013.

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Quale acquisterai?

  1. Xbox One

    17 valutazioni
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  2. PS4

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  3. WiiU

    5 valutazioni
    3,9%
  4. Rimarrò ancora per un po' all'attuale gen.

    36 valutazioni
    27,9%
  5. Le prendo tutte!

    3 valutazioni
    2,3%
  6. PS4 e Xbox One

    5 valutazioni
    3,9%
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  1. kennuz

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    Boh, non so se c'è qualcosa di nuovo..

    More exclusive PlayStation 4 hUMA implementation and memory enhancements details

    As we promised in our previous article, we present new information about the enhancements in the memory system on PlayStation 4.



    Bypass Bits

    - If many of these sorts of compute shaders are being run simultaneously, there is “cross talk” in that one compute dispatch may forcé an invalidate or a premature flush of another dispatch’s SC memory

    - As a result of this (and other factors), it may be optimal to bypass either the L1, or the L2, or both

    Bypassing all caches for the accesses to the shared CPU-GPU memory (effectively making the data UC rather than SC) will remove the need for the invalidates and writebacks of L1 and L2
    At the same time, there will be more – perhaps much more – traffic to and from system memory
    - It is possible to change the V# and T# definitions on a dispatch by dispatch basis when exploring these issues and tuning the application

    - However, in order to allow for a more stable and debugable programming approach

    Two override bits have been added to the draw call and dispatch controls
    The L1 bypass bit specifies that operations on GC and SC memory bypass the L1 and go directly to L2
    The L2 bypass bit specifies that operations on SC memory bypass the L2, using the new “Onion+” bus
    This allows the application programmer to use same shader code and V#/T# definitions, and then run the shaders with several different cache flush strategies. No recompilation or reconfiguration is required


    Four Memory Buffer Usage Examples

    1) Simple Rendering

    - Vertex shader and pixel shader only; the pixel shader does not direct memory accesses

    - Vertex buffers (RO)

    - Textures (RO)

    - Color and depth buffers are written using dedicated hardware mechanisms, not memory buffers

    2) Raycast

    - In order to compute visibility (“can the enemy see the player”) or sound effect volume (“is there a direct path from audio source to player”), sets of 64 rays are compared against large triangle databases

    - Triangle databases (RO)

    - Input rays (SC)

    - Output collisions (SC)

    - The raycast probably doesn’t use much SC data and could potentially entirely bypass L2

    3) Procedural Geometry (e.g. water surface)

    - The CPU maintains a high level state of the water (ripples, splashes coming for interactions with game objects). The GPU generates the detailed water mesh, with is used only for rendering

    - Input: water state as maintained by CPU (SC)

    - Output: detailed water surface (GC)

    4) Chained compute shaders

    - Compute shaders write semaphores for the CP to read, enabling other compute dispatches (and perhaps draw calls) to run. They also add packets to compute pipe queues (perhaps packets that kick off more compute dispatches)

    - Various buffers (RO, PV, GC, SC)

    - Semaphores (UC)

    - Compute pipe queue (UC)

    - NOTE that CP does not have access to the GPU L2, so semaphores and queue contents must either be assigned the SC memory type (visible to the CP only after a L2 writeback) or the UC memory type (which bypases the L2)

    - Using UC can allow for greater flexibility, e.g. a compute dispatch can have several stages that send and receive semaphores. Using SC requires the dispatch to terminate before the semaphore is visible externally

    Strategies for Scalar Loads

    - In addition to the “gather read” and “scatter write” loads into VGPRs (Vector GPRs), the R10xx core also supports scalar reads and writes into SGPRs (Scalar GPRs)

    Typically, scalar reads are used to load T#, V#, and S# structures, as well as any other data that applies to the wavefront as a whole (as opposed to the vector reads that load data on a thread-by-thread basis)
    - These read operations use the L2, but instead of the L1 they use a different cache called the “K-cache”. There is one 16 KB K-cache for each three CU’s

    The K-cache must be invalidated when there is the possibility that it may contain “stale” data, e.g. a later draw call or dispatch uses the same location in the T# (etc) ring buffer as an earlier call
    K-cache invalidation takes 1 cycle but dumps all data, resulting in a high cost
    The most straightforward way of reducing the invalidation count is to use larger ring buffers for the scalar input data to the draw calls and dispatches


    Performance

    - Performance of the L2 cache operations is much better on Liverpool than on R10xx

    - The L2 invalidate typically takes 300-350 cycles

    All in-flight memory transactions must settle before the invalidate can be completed
    A small overhead (about 75 cycles) is required to locate and invalidate the lines
    This results in the direct cost listed above. There is also an indirect cost, in that invalidated SC data must potentially be reloaded
    - The cost of an L2 writeback depends on the amount of data that must be written back to system memory

    The Onion bus can support 10GB/sec, which means 12.5 bytes/cycle (0.2 lines/cycle)
    If we attribute 160 GB/sec of the Garlic bus to the GPU, the bus can support 200 bytes/cycle (3.125 lines/cycle)
    - If there is only a little SC dirty data present in the L2, the writeback is fairly fast

    4K bytes worth of dirty Onion SC lines will take perhaps 500 cycles (Onion bottleneck PLUS small overhead to locate lines PLUS latency to system memory)
    20K bytes worth of dirty Garlic SC lines will take about the same time
    - Worst case L2 writeback cost is basically the Onion or Garlic cost of writing 512 KB (about 40,000 cycles and 3,000 cycles respectively)



    Additional Optimizations

    - There are additional further optimizations in the L1 and L2 caches

    - The L2 cache has dirty state tracking

    If the L2 has performed no reads from SC memory since the last invalidate, it will ignore any requests to invalidate
    If the L2 has performed no writes to SC memory since the last writeback, it will ignore any requests to perform a writeback
    This will help performance in the situation where multiple pipes are requesting invalidates and writebacks, e.g. several compute pipes are separately dispatching compute shaders that use SC memory
    - The L1 cache can be invalidated “once per CU”

    A dispatch may send multiple wavefronts to a single CU
    Using this option, the invalidate of GC/SC occurs only on the first wavefront of the dispatch
  2. MmK83

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    Della serie il gioco è talmente bello che ne compro 3 nel caso non parta :rotfl:
    Cmq la mail mi è appena arrivata anche a me :

    [​IMG]

    Che porta qui : http://www.gamestop.it/XboxONE/Game...1&spJobID=201447662&spReportId=MjAxNDQ3NjYyS0
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  3. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Xbox One vs PS4: Sony in netto vantaggio ai pre-order


    VGChartz ha analizzato i dati dei pre-order di Xbox One e PlayStation 4, includendo anche il periodo relativo alla settimana del Gamescom, uno tra gli eventi videoludici più importanti dell'anno in cui sono state svelate una moltitudine di informazioni riguardo alle due console e alle line-up di giochi presenti al lancio e nei primi mesi di vita. I dati di vendita sono stati stabiliti in base alle approssimazioni dei pre-order effettuati solamente negli Stati Uniti e sono stati redatti al fine di paragonare e valutare l'attuale situazione di ogni console nel mercato prima del rilascio ufficiale.

    [​IMG]

    I dati sono al momento a netto favore di PlayStation 4, probabilmente avvantaggiata dall'annuncio della data di rilascio ufficiale, non ancora effettuato dalla concorrente. Negli Stati Uniti sono stati 600.000 utenti ad aver perfezionato il pre-order della console domestica di Sony, un balzo consistente rispetto alle 75.000 richieste di preordini ricevute prima dell'ultimo E3. Il concorrente, Microsoft, si ferma a quota 350.000 preordini al momento attuale.

    La richiesta per la PS4 è cresciuta vistosamente negli ultimi mesi, dopo gli annunci effettuati all'E3 e al Gamescom e l'avvenuta presentazione delle line-up di lancio. Anche Xbox One sta affrontando una situazione simile con cifre in forte crescita dopo le ultime fiere videoludiche. La battaglia per le console next-gen sta sempre più prendendo forma e si prevede uno fra i lanci più memorabili nella storia delle console-war.

    Come abbiamo già detto, un ruolo importantissimo viene occupato dai videogiochi presenti al lancio. VGChartz ha logicamente analizzato anche il settore dei preorder relativi ai singoli videogiochi, e anche in questa categoria si nota un netto vantaggio di PS4 nei confronti di Xbox One. Di seguito riportiamo le classifiche con a fianco i dati riguardo ai preordini individuali effettuati in America.



    PlayStation 4 – Top 10 Preordini

    Battlefield 4 – 246,965
    Call of Duty: Ghosts – 240,090
    Killzone: Shadow Fall – 221,710
    Assassin’s Creed IV: Black Flag – 160,637
    Watch Dogs – 118,315
    Madden NFL 25 – 65,123
    Destiny – 44,018
    NBA 2K14 – 43,430
    Knack – 40,982
    FIFA Soccer 14 – 35,095


    Xbox One – Top 10 Preordini

    Call of Duty: Ghosts – 229,628
    Battlefield 4 – 125,368
    Assassin’s Creed IV: Black Flag – 104,980
    Watch Dogs – 69,152
    Dead Rising 3 – 61,254
    Ryse: Son of Rome – 57,962
    Forza Motorsport 5 – 56,201
    Madden NFL 25 – 43,167
    Destiny – 35,627
    Titanfall – 27,956
    Risulta evidente la decima posizione nella Top 10 di Xbox One. Titanfall, uno dei titoli più discussi ed acclamati dalla critica specializzata, oltre che vincitore del premio come miglior titolo in assoluto al Gamescom 2013, sembra abbia ricevuto una più che fredda accoglienza da parte dell'utenza americana, rischiando anche di non raggiungere le prime 10 posizioni fra i 23 titoli disponibili al lancio. Risultato deludente anche per Ryse, che occupa la sesta posizione. Ubisoft si piazza nelle prime posizioni delle classifiche grazie al suo nuovo capitolo della serie Assassin's Creed, mentre nelle prime due posizioni di entrambe le classifiche regnano incontrastati Call of Duty: Ghosts (preferito su Xbox One) e Battlefield 4 (in prima posizione su PlayStation 4).

    Ribadiamo che queste cifre sono state ottenute analizzando i preorder avvenuti solo su territorio americano. Sarebbe interessante confrontare i numeri con quelli che si otterrebbero in Europa e Asia per valutare l'effettivo impatto globale delle due console nei giocatori di tutto il mondo. Al momento tuttavia sembra evidente: gli americani preferiscono PlayStation 4.

    [​IMG]
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  4. MmK83

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    Come dico da pagine e pagine in europa (tranne l'uk) siamo messi non male ma peggio sul fronte X...

    (la foto di Ballmer è troppo lol :asd:)
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  5. Seba

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    Non sei stato attento, guarda bene. :asd:
  6. kennuz

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    Killer Instinct girerà a 720p e 60FPS

    Il portale GamingBolt ha avuto modo di intervistare il lead producer di Killer Instinct, Michael Willette, il quale ha condiviso alcuni dettagli sull'atteso picchiaduro esclusivo per Xbox One. Per prima cosa, l'uomo di Double Helix ha affermato che il gioco girerà a 720p e 60 frames per secondo, dato che gli sviluppatori hanno considerato la fluidità generale come uno dei pilastri di tutto il lavoro di progettazione. Di conseguenza, hanno dovuto rimuovere tutto ciò che metteva a rischio questo elemento, una tra tutte la risoluzione in Full HD.
    Come se non bastasse, il producer ha anche rivelato che l'infrastruttura basata sul Cloud di Xbox One permetterà allo studio di raccogliere tonnellate di dati che spiegano il modo di giocare dei vari utenti, e tutto ciò sarà molto utile nelle varie decisioni che si dovranno prendere in merito al design del gioco. Oggetto di lodi è stata anche la funzione GameDVR, uno strumento che consente alla community di registrare e condividere i video delle proprie partite. Ricordiamo che Killer Instinct è atteso a Novembre, mese in cui la console di nuova generazione di casa Microsoft verrà finalmente lanciata sul mercato.


    Male male e ancora male...questi pensano al cloud però il titolo gira a 720p, Dio mio ma che ci aspetta?
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  7. Stepet82

    Stepet82 Guest

    Nel caso specifico il problema sono gli sviluppatori perché un gioco, tra l'altro con una grafica bruttissima, che ha solo ambienti chiusi e due personaggi alla volta DEVE andare a 1080 e 60 frame visto che è stato annunciato che ci gireranno giochi con grafica e fisica ben più complessa. Sarà che non sono mai stato un fan della serie, ma dalle prime immagini sto gioco mi ha sempre fatto pena.
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  8. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    1,32 Teraflops...do vuoi annà? :asd:
    Cmq che tu ci creda o no per i giochi multiplayer se questa "sfiga" permetterà di avere maggiore fluidità in tutte le situazioni (fumo,esplosioni,etc) ben venga (ragionando con la testa da giocatore multiplayer).
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  9. kennuz

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    Stept hai ragione che forse è colpa degli sviluppatori, però porca miseria è ESCLUSIVA, qui non c'è la scusante del titolo cross gen, continuo ad aver paura per la next gen, un piacchiaduro su next gen è D'OBBLIGO che giri a 1080p e 60FPS...
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  10. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Sono d'accordo e lo sai, ma 1080p e 60FPS in un piacchiaduro è un sogno? Cioè dai non ci credo :asd: a maggior ragione che è un esclusiva -.-
  11. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    PlayStation 4: un bundle con Vita è in discussione all'interno di Sony

    Nel corso di un'intervista al portale Edge, il presidente di Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, ha confermato che la compagnia sta considerando l'idea di rilasciare un bundle contenente Playstation 4 e PSVita. "Certamente è una cosa a cui stiamo pensando" ha rivelato infatti Ryan "anche se questo non significa che l'idea andrà certamente in porto. Alcune delle cose che mi sono piaciute maggiormente durante la Gamescom, sono state le dimostrazioni del Remote Play con la nostra console portatile, e penso che sia stato fatto davvero un buon lavoro."
    "Abbiamo avuto modo di parlare di questa caratteristica durante l'evento di presentazione della Playstation 4 a New York, ed anche nel corso dell'E3 2013. Il problema più grande è stato tutto l'insieme di cose che dovevamo presentare in occasione di questi eventi, e quindi non è stato possibile concedergli il tempo che meritava. Penso proprio che i giocatori siano incuriositi dalla possibilità del Remote Play tra PS4 e PSVita, e ritengo che proprio per questo motivo dobbiamo riflettere attentamente sui feedback che abbiamo ricevuto.
    E' chiaro che la mossa più logica da fare è quella di trovare un modo tramite il quale i consumatori accedano ai nostri due dispositivi. Uno di essi è, appunto, utilizzare il bundle. Con questa ipotesi, però, ci sarebbe da riflettere sulla questione del prezzo. Comunque sia non è l'unica mossa che abbiamo in mente, e potete stare tranquilli che è un argomento che stiamo trattando all'interno della compagnia."
  12. Seba

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    è vero che fisicamente non è cosi putente come un Bat4,però graficamente non mi sembra cosi pessimo,anzi!
  13. MmK83

    MmK83 Tampax Compak

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    Si ma il problema rimane sempre lo stesso nelle console.Se al lancio ti danno KI a 1080p x60fps su 1,32 tera...a fine gen che ti danno calcolando che deve durare almeno 5 anni? :asd:
  14. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    Cioè è un titolo che dovrebbe girare sopra senza problemi, magari si un po di ottimizzazione per i 60 FPS e 1080p, IMHO da linciare senza pietà, su un picchiaduro, NON cross gen, esclsuiva...pure che è bello e più in la comprerò la ONE manco regalato lo prenderò sto titolo.
  15. kennuz

    kennuz Tribe Member

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    MM stiamo bestemmiando per i 1080p e i 60FPS :asd: cioè è praticamente assurdo che un piacchiaduro non riesca a raggiungere certi standard, non volevamo i 1080p e i 60FPS? :asd: Abbiamo cambiato idea? Io personalmente no.
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  16. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    se non riescono a far girare manco Killer instinct a 1080p ..... -_- -_- -_-

    Cmq ha ragione stepet, ci gireranno altri giochi a 1080 non vedo come non possa girarci un giochino così.
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  17. Kassandro

    Kassandro GBU Giga Banned User

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    Ogi volta che leggo di titoli a 720p per me è una mazzata sui coglioni e una delusione in piu verso questa gen.

    1080p DEVE essere lo standard. Fine.
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  18. MmK83

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    No mi hai frainteso...quello che ti sto dicendo è che non ce la fanno :rotfl: (ve lo dico da pagine e pagine :asd:).Magari ne vedremo qualcuno a fine gen grazie a qualche miracolo di mix tra ottimizzazione/motore top/fix hardware.
    Killzone in multi va a 60fps...stai a vedere che quando esce o ha la risoluzione abbassata o graficamente mancherà diversa roba rispetto al singolo (parlo ovviamente del multy...e la ps4 è più potente eh...figurati i tagli su One!).
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  19. kennuz

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    Prendi tekken come esempio, da tekken 6 a tekken tag 2 (sempre sulla stessa gen) i miglioramenti sono netti, è anche più dettagliato, (sono appassionato quindi posso dirlo) in tekken tag la risoluzione scala solo quando si cambia personaggio,ma per il resto graficamente la differenza si vede. Semplicemente potevano portare il 1080p e i 60 FPS su KI più in la un aumento di texture, non credo che ci voglia tanto su next gen, oltretutto graficamente si è bello, ma si può fare molto molto di più anche su 1.38 TF, alla fine un picchiaduro è.
  20. MmK83

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    Perchè il problema non so i 1080 ma i 60fps senza cali.Probabilmente loro puntano ad un certo tipo di gameplay che a 1080 non è garantito con i tool che hanno etc.
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