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The Real RPG: il thread dei giochi di ruolo cartacei (D&D & Co.)

Discussione in 'O.T. - Off Topic' iniziata da Coin-op, 25 Giugno 2013.

  1. RAMIREZ!doEverything!

    RAMIREZ!doEverything! (almostEverything!IcannotUseDisqus!)

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    A tiro miseramente fallito gli sono stati dati in dono proprio da Aragon in persona

    i suoi regali peli pubici :rotfl:
    Ultima modifica: 9 Luglio 2013
  2. mibrun1

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    :uau: :uau:
    chissà che faccia :uau:
  3. Coin-op

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    Personalmente credo tutti gli allineamenti morali se interpretati in modo "integralista" siano limitanti. Così come credo sia da disincentivare un gruppo con allineamenti troppo incompatibili SE master e giocatori sono troppo fiscali.

    Questo perchè se devo interpretare davvero, da legale-buono in un gruppo con malvagi, o li mollerei dopo un po' perchè troppo diversi o, se costretto dalle circostanze, anche peggio. Del resto nessuno obbliga un personaggio (libero per definizione) a restare un un gruppo di bifolchi tagliagole, traditori, ladri o anche solo menefreghisti.


    Io personalmente ho sempre imposto un comandamento (sia da Master che da Giocatore): l'allineamento vale, ma FUORI dal party. Tradotto: pure se sei malvagio lo sei col resto del mondo, non col party. Ovvio, puoi mantenerti su quella linea, di certo non diventi buono, ma tutte le bastardate le fai FUORI. E comunque anche i comportamenti con l'esterno ho sempre cercato, quando potevo imporlo, di raccomandare che non alterassero l'equilibrio e la coesione del party, che è la cosa fondamentale. Altrimenti il gioco si rovina o alcuni giocatori potrebbero arrivare a cambiare personaggio, cosa che non ha molto senso.

    Che i buoni siano più difficili da giocare comunque è un luogo comune che non condivido. A meno che il giocatore che lo guida non sia a sua volta un cattivissimo figlio di buona donna. :D
  4. Coin-op

    Coin-op Wall of text Warrior

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    Non era sbilanciato per niente, semmai lo è nella terza, in negativo.

    Il bello delle edizioni originali (la terza e successive in quanto WoTC le considero altri giochi di ruolo con il bollino di D&D sopra) è che ogni classe aveva il suo ritmo di progressione, cosa giusta visto che non tutte le classi sono uguali. Nella terza è semplicemente ridicolo, ad esempio, aver dato tutti quei poteri al ladro, è una cazzata. Un ladro è un ladro. Neppure il Ninja di AD&D (che è ben più che un ladro) è una pippa al confronto del ladro della terza edizione. Al contrario un mago per come è formulato in questo tipo di fantasy, è normale agli alti livelli sia il più potente, almeno a certe condizioni. Ma doveva proprio per quello fare più PX. Quando il mio mago era al 15simo, il ladro del gruppo stava al 20simo, il guerriero al 18esimo, il chierico poco più. Invece dando a tutti la stessa progressione hanno dovuto inventarsi le peggio cose per rendere tutti, alla fine, delle macchine da guerra. Tutti tranne il mago.

    Sul numero di classi francamente non vedo la differenza, sempre che non consideri le classi di prestigio che però sono una cosa diversa.
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  5. mibrun1

    mibrun1 Tribe Member

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    Più mi immergo nel mondo di d&d più mi accorgo che veramente la prime edizione è un qualcosa di alto livello.Che fortuna da avere iniziato con questa edizione !! Non a caso c'è ancora un sacco di gente che ci gioca, perchè è effettivamente così !! anche al florence festival avevano organizzato una campagna di d&d della prima edizione... che tentazione...
    è limitata, è limitata dicono in tanti...ma nemmeno tanto, solo per il fatto che non puoi fare un mezzorco astronauta non vedo perchè si dovrebbe dire che è un'edizione limitata :D
    Ho provato a creare qualche classe aggiuntiva, ma mi sto accorgendo che vanno create con il massimo della cura, senza andare a inventarsi classi totalmente nuove... mi ci fonderò il capo :asd:
    Il nano chierico comunque l'ho trovato, e quello è stato piuttosto facile da aggiungere alla lista di classi della 1E, c'era da trascrivere e basta più o meno :D
    Coin quali sono le classi nuove che avete utilizzato nella prima edizione ??
  6. Coin-op

    Coin-op Wall of text Warrior

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    Ripeto, il nano chierico è una classe ufficiale, originale quanto le altre, quindi è ovvio che non ci sia difficoltà ad usarlo. Altre classi usate? Il Mistico, in modalità 36 livelli (non capirò mai perchè in origine fossero la metà) come da varianti della Rules. Poi abbiamo usato il nano chierico. Lustri fa provammo il Berserk, classe non ufficiale uscita in manualetti da tipo 20 pagine, assolutamente non TSR ma ben articolata.... comunque niente di interessante provata una volta ed eliminata a vita. :D

    La verità è che altre classi non servono. Per carità, il periodo da "facciamo la classe degli X-Men" bene o male lo passano tutti i giocatori... la Verità alla quale grosso modo tutti poi arrivano è che le classi originali non solo sono sempre le migliori, ma sono anche "abbastanza tante" da durare una vita. Se ci pensi bene, fare un buon guerriero, un buon chierico, un buon ladro, un buon mago, un buon elfo, un buon nano....... per chi ha il coraggio un buon Halfing è già tanto. In campagne serie ci vorrebbero lustri per tirare su anche solo un PG per ogni classe, fatto BENE e portato ad alti livelli. ;)

    Va considerato poi che non viene bene sempre subito la prima volta. Senza contare le varianti, Paladino-Cavaliere-Vendicatore per il guerriero, druido per il chierico, mago di Glantri e mago di Glantri appartenente a una delle Sette Segrete. Poi appunto Mistico, Nano Chierico.... Uuuuuhhhhhhh c'è materiale per una vita di gioco. ;)



    E volendo c'è AD&D, dove a quel punto oltre alle classi nuove ti puoi sbizzarrire come ti pare. E con Skills & Powers e Spells & Magic diventa il gdr-custom definitivo. Dove se vuoi (per dire) ti puoi fare un mago che tira il d6 per i PF, con una sfera di magie del chierico e che magari usa l'armatura. Ovviamente avrebbe meno scuole di magia fra cui scegliere, ma volendo puoi far tutto. Dico per dire, una minchiata estrema per far capire, volendo potresti prendere un mago e non comprarti alcuna scuola di magia, non lanceresti incantesimi. Ovviamente non ha senso, sarebbe inutile, ma è per far capire il livello di customizzazione. La perfezione però non esiste, e con Skills & Powers il chierico è il personaggio che, con un po' di magheggio, potrebbe risultare un pochino più forte (sempre un mago o un guerriero di alto livello farebbero cose esclusive) ma poi è stato in parte corretto in Spells & Magic. Comunque è il più customizzabile, per via del fatto che ha più punti degli altri (dato che per fare un chierico devi comprare numericamente più abilità e più sfere di magia).

    Sempre in Spells & Magic, come si diceva giorni fa, è stato introdotto (sempre TUUUUUTTO facoltativo e opzionale ;) ) il sistema di punti magia, invece che incantesimi fissi. E all'interno dei sottosistemi di punti magia ce n'è uno, molto realistico, che in sostanza fa stancare il mago, come vantaggio però gli consente, volendo, di lanciare incantesimi ai quali ancora non avrebbe accesso, o di sceglierli sul momento. C'è poi, per il mago, la specializzazione in un incantesimo (mi pare uno per livello di magia ma non sono sicuro) e FINALMENTE, un sistema chiaro e preciso per la creazione di oggetti magici, cosa che nei manuali base di AD&D è solo accennata..... mentre in D&D base :)D) con Glantri o nella Rules è tutto chiaro e preciso.

    Sono sistemi di creazione differenti per filosofie. D&D è molto più "capitalista" nel far fare gli oggetti magici. Sostanzialmente va tutto a soldi (se hai Glantri lo sai). AD&D con Spells & Magic invece va più nello specifico, dà più importanza alle componenti speciali, alla ricerca, e abbassa il costo monetario. Inutile dire che preferisco il chiaro, semplice e "capitalista" D&D. :D
    Ultima modifica: 10 Luglio 2013
  7. Evil_Sephiroth

    Evil_Sephiroth Tribe Active Member

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    C'è da dire che è abbastanza chiaro come il personaggio CM a seconda delle situazioni non abbia problemi a tradire o peggio anche i compagni di gruppo.....

    Per quanto riguarda i personaggi buoni in tantissime ambientazioni classiche secondo me sono veramente più difficili da usare o limitanti, questo perchè in un ipotetico mondo medievale con re, feudatari, soldati che potevano disporre a piacimento dei popolani e ecc era ed è sicuramente più remunerativo essere cattivi/approfittatori rispetto ad essere buoni^^

    Il medioevo nostrano insegna.....chi aveva il proprio feudo e aveva ricchezza e potere era un gran bastardo, non certo un buon samaritano^^

    Ehm considera che l'attacco furtivo del ladro non vale oltre 9 metri, quindi quello che succedeva in molte partite con ladri che usavano l'arco a distanza di sicurezza è un errore, che molti ignoravano...l'attacco furtivo si somma solo in mischia o a una certa distanza col risultato che si scendono molti più danni ma che il ladro non essendo così resistente rischia parecchio...

    Si consideravo le classi avanzate e di prestigio...
  8. mibrun1

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    Allora il nano chierico lo abbiamo adattado benissimo, è stato facile bastava copiare e leggere un po, e non vedo l'ora di usarlo :D
    Però abbiamo modificato il numero di incantesimi che poteva memorizzare perchè ci sembravano un po troppi onestamente... poi tanto va provato poi decideremo insieme.
    ora sto cercando manuali della 2.0 ma sono tosti da trovare... a questo punto andrebbero bene anche in inglese giusto per vedere un paio di classi in più !
    abbiamo in mente altre idee ma la nostra intenzione non è quella di creare troppe classi( anche perchè ci teniamo al d&d non è necessario rovinarlo) perchè tanto alla fine i personaggi che ci dovrebbero essere ci sono già :D
    Forse faremo giusto un ibrido tra mago e chierico ( ovviamente equilibrato eh ) ma non lo so...
    Comunque Grazie Coin della tua enorme pazienza :D
  9. mibrun1

    mibrun1 Tribe Member

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    Coin ho un paio di domande:
    Come si usano di preciso gli atlanti ?? noi non ne abbiamo mai usati, anche perchè è roba difficile da trovare...Poi come hai scritto qualche post fa hai nominato il mago di Glantri, cos'è di preciso ??
  10. Coin-op

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    Il medioevo nostrano NON è il mondo di D&D (per fortuna). Un signorotto del cazzo ha poco da fare il bastardo quando in città arriva un Paladino di 15esimo livello. :asd:

    Poi "convenienza" e "difficoltà" sono cose diverse. Un conto è dire che è più remunerativo fare il cattivo (e comunque dipende, non è sempre vero) un altro è dire che è più facile. Dipende dal giocatore che lo interpreta, dipende dal resto del party, dipende dal Master. Se hai un Master che fa avventure per eroi e un party mediamente "decente" (a livello di bontà di allineamento) essere un malvagio è molto più difficile. Anche perchè ripeto non c'è solo da interpretarlo ma anche da fonderlo e renderlo compatibile col resto del gruppo. Perchè se interpretare vuol dire creare divisioni e spaccature, per come la vedo io NON si sta facendo un buon gioco di ruolo. :)


    SCUSA! ;D 'na mmmerda proprio. Peccato che se ti tocca ti fa più male di una palla di fuoco però (con meno problemi di utilizzo) e il tutto senza limiti di utilizzo. Dai non è un ladro ed è sgravato. :p
  11. Coin-op

    Coin-op Wall of text Warrior

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    Sono semplicissimi: controlli tattili, batteria illimitata, velocità d'utilizzo in tempo reale. Si leggono bene alla luce del sole come a quella artificiale, nessun riflesso. E oltretutto sono in materiale 100% ecocompatibile. Come si usano? Li apri e inizia a leggere. Le informazioni a quel punto verranno trasmesse in wifi DIRETTAMENTE al tuo cervello. :asd:


    Scherzi a parte, sono Atlanti geografici. Descrivono nel dettaglio le principali regioni di Mystara. Calcola che per superficie coperta è come se avessi la guida geopolitico-turistica di mezza Europa. Ogni Atlante copre una regione: il Granducato di Karameikos, la Repubblica di Darokin, il regno di Ierendi, i Principati di Glantri, i Nani di Rockhome, gli Emirati di Ylaruam, l'Impero di Thyatis, l'Impero di Alphatia, i reami del Nord, gli elfi di Alfheim ecc....

    Sono strutturati tutti allo stesso modo. Spiegano com'è organizzato quel particolare stato, ne descrivono la politica, l'economia, la geografia, l'esercito, i personaggi più importanti (sovrani, famiglie influenti, nobili....). Ne descrivono le caratteristiche peculiari, introducono piccole varianti per personaggi creati in quel territorio, come la casta nobiliare, magari cambiano un po' i soldi di partenza. Introducono a volte nuove regole, come le abilità o la ricerca magica, o la Scuola di Magia di Glantri, o nuove classi. Sono corredati di mappe a colori e in genere una serie di spunti per avventure per chi è agli inizi. Mediamente ogni atlante è composto (mappe escluse) da una sessantina di pagine tranne la scatola di Thyatis e Alphatia e quella dell'Hollow World che invece sono, appunto, scatole intere con dentro parecchia roba.

    Di preciso è un mago come un altro, solo che studia alla Grande Scuola di Magia. Nel continente Glantri è il principale, più potente polo di studio di magia di tutto Mystara. Solo l'Impero di Alphatia possiede conoscenze magiche paragonabili, anche se Glantri comunque ha risorse e conoscienze ancora più uniche, però è molto più piccolo come territorio (fai conto Alphatia sta alla Germania come Glantri sta al Molise) e quindi come potenza numerica.

    Alla Grande Scuola di Magia, pagando, si possono imparare una mezza dozzina di abilità per i maghi. Alcune sono relativamente inutili, come l'uso di parlticolaari erbe. Altre sono comode, come (se non ricordo male) il lancio di incatesimi a cavallo e in movimento. O la concentrazione prima di effettiare un check per avere bonus. Il famiglio. Il lancio veloce (se non sbaglio il mago dice che prepara un incantesimo, diciamo dardo incantato, e quindi poi quando si arriva a tirare l'iniziativa SE il mago lancia l'incantesimo preparato lo fa prima di tutti, senza neppure tirare il dado. Se però decide di fare altro o lanciare un'altra magia, allora perde il round). E poi la combinazione d'incantesimi, una specie di sistema di punti magia per cui il mago non ha più, per esempio, 3 incatesimi di primo, due di secondo e uno di terzo, ma l'equivalente in punti. Il punteggio è semplicissimo si prende la tabella d'incantesimi e ogni incatesimo che puo lanciare (3-2-1 nel mio esempio) vale in punti quanto il livello di magia. Tre di primo valgono un punto l'uno, perchè di primo, quindi 3 in tutto. Due di secondo valgono due punti l'uno, perchè di secondo, quindi quattro in tutto. Quelli terzo valgono tre punti. In totale il nostro mago avrebbe 10 punti "magia" se così vogliamo chiamarli. A quel punto può memorizzare liberamente, quindi potrebbe prendere 10 incantesimi di primo e basta o cinque di secondo e basta, o tre di terzo e uno di primo o qualsiasi altra combinazione. Ovviamente non può eccedere e non può lanciare livelli ancora fuori dalla sua portata.


    C'è poi la regola opzionale che SOSTITUISCE l'acquisizione di punti esperienza da parte del solo mago. Se la si usa il mago prenderà la metà dei PX dai tesori, 2/3 dei PX dai mostri. Come vantaggio però prenderà PX per l'incantamento di oggetti, per il ritrovamento di libri preziosi (anche se non di magia, è comunque cultura per il mago) e prenderà PX per l'acquisizione di incantesimi, variabili a seconda che li ricerchi lui stesso o li trovi in tesori... E' un sistema opzionale imho MOLTO carino, molto più ruolistico per il mago..... però parlando in termini di gaming puro è oggettivamente penalizzante rispetto alla norma SE il Master non ne tiene pesantemente conto e non progetta e dirige le avventure in modo tale da dar modo al mago di valorizzare queste sue abilità di solito, purtroppo, tenute spesso in secondo piano. Deve quindi pensare a piazzare libri rari in giro, in modo da compensare i meno PX dai tesori. Deve concedere con una certa frequenza delle pause in modo da lasciare al mago il tempo di ricercarsi incantesimi già esistenti o nuovi, in modo da compensare i meno px ottenuti dai mostri. Se il Master non è disposto a prestare troppa attenzione a questo bilanciamento è meglio NON usare questo sistema di PX altrimenti il mago progredirà ancora più lentamente rispetto al party, con giusta frustrazione del giocatore.

    Ci sono poi le Sette di Magia, ovviamente segrete. Se non sbaglio sono Sette di nome e di numero :D e sono una specie di gigacircoli massoni per maghi molto ammanicati/potenti. Ognuna ha un ambito unico e particolare e ovviamente si può far parte di una sola Setta. C'è quella della Negromanzia, quella Elementale, quella Runica, quella Dragologista e altre che ora mi sfuggono. Ognuna ha diversi cerchi-livelli di gerarchia e ad ogni livello corrispondono poteri speciali bonus che vanno dal semplice "comodo/utile" del primo cerchio a poteri letteralmente IMPRESSIONANTI dell'ultimo cerchio. C'è un regolamento apposito per la gestione dei poteri e per la loro acquisizione (mica penserai che è gratis!? :asd:).



    Poi in Glantri c'è un segreto particolare, un GROSSO segreto. Beh, in teoria i segreti sono parecchi, fra cui anche un altro molto importante, ma quello di cui parlo è, contestualizzato nel mondo di Mystara, davvero sconvolgente e allo stesso tempo è il motivo alla base del GRANDE sviluppo della magia che SOLO a Glantri ha raggiunto certi apici. Se vuoi te lo dico, ma è spoiler se non fai il Master. :)
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  12. mibrun1

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    Allora ho messo il "mi piace" prima di leggere il tutto perchè giustamente te lo meriti, cioè sei un gran cazzone per quanto riguarda le prime 4 righe, (che mi avevano fatto cambiare idea sul " mi piace":asd:) poi però ti sei ripreso bene :asd:
    Comunque ho riso come un cretino :asd:
    Allora a me sta storia degli atlanti non ha fatto altro che farmi venire fame di d&d, tipo un no stop dalla mattina alla sera a giocare a " tirare dadi", chissà quante idee possono scapparci fuori grazie a quei atlanti....chissà che figata *-*
    Interessantissima anche la scuola di magia Glantri( sette incluse *-*), ottima l'idea di aggiungere queste particolarità del mago che lo caratterizzano, tipo un mago che preferisce la necromanzia mentre l'altro prefrerisce studiare i draghi... bello bello bello :D.
    Inutile dire che l'aggiunta di nuove classi sia una manna dal cielo :D
    Anche se in realtà come mi hai già detto effettivamente le classi che ci dovrebbero essere ci sono, ne abbiamo avuto la conferma quando proviamo a creare inutilmente classi :asd:
    Per ora abbiamo aggiunto il nano- chierico, e forse ne aggiungiamo un'altra..
    Gli atlanti sembrano promettere, aggiungono tante cose molto interessanti mantenendo però il gioco quello di sempre, immediato, divertente con poche regole.....semplicemente fantastico, non chiedo di meglio :D
    Mi piacerebbe leggerne uno, vedo se posso procurarmeli in qualche modo , sentirò anche quei ragazzi che hanno da dirmi a riguardo, potrei provare a sentire anche il mio vecchio master (che doveva chiamarci qualche settimana fa per una pizzata... )
    Attualmente si, faccio il master, o meglio abbiamo appena finito la mia prima avventura e ne sto creando un'altra, il prossimo a fare il DM non sarò io, però una volta finita la campagna del mio amico tocca di nuovo a me... insomma per farla breve facciamo un po a turni ( anche se preferisco fare il giocatore, e c'è gente che ora ha poca voglia di fare il master -_-), quindi no non svelarmi questo segreto, altrimenti mi rovini il divertimento :D
    Al Lucca comics vedrò di trovare più materiale possibile...anche mi costerà un'occhio della testa...

    PS: visto che adoro il guerriero c'è mica nulla per lui ??
    Ultima modifica: 11 Luglio 2013
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  13. Coin-op

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    Si ma non è per maghi normali, è difficilissimo scoprire anche solo l'esistenza di quelle Sette ed è rarissimo riuscire a entrarci. Mystara è stracolmo di maghi potentissimi e di altissimo livello che però non entreranno mai in quelle Sette di magia.


    Beh gli atlanti (Gazetteer in originale) sono originalissimi quindi è ovvio forniscano cose valide e affidabili. ;)

    In teoria, chicca delle chicche, ci sono anche i due-tre Poor Wizard's Almanac. Degli almanacchi geopolitici tipo gli atlanti ma fatti ancora meglio e che descrivono tutto il mondo di Mystara. E' fatto tipo il mini atlante deagostini, non so se ce l'hai presente, quello piccolino, copertina rigida rossa in pseudopelle, con tutti i paese del mondo analizzati al dettaglio. Il bello di questi almanacchi è che sono ambientati dieci anni dopo il periodo in cui normalmente sono ambientate tutte le avventure a Mystara. Ci sottopone una specie di "trama mondiale" con una serie di avvenimenti (a volte sconvolgenti) che sono accaduti a Mystara dieci anni dopo l'epoca che tutti giochiamo. Quindi pure altri millemila spunti per nuove avventure.

    La verità, la TRISTE verità, è che non basta una vita Umana soltanto, per esaurire tutte le idee che vengono per avventure... :(

    E parliamo solo di D&D e solo di Mystara. Poi mettici Advanced con Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun, Birthright, Planescape, e poi Cyberpunk 2020, Star Wars, Druid, Stormbringer........ Mi fanno rabbia gli Highlander "who wants to live forever" io caxxo IO, e ovviamente il gruppo di D&D... :D


    Per il guerriero....... ora non mi viene in mente niente. Ma considera che è già molto coperto con le opzioni di combattimento del Companion, con il Paladino/Cavaliere/Vendicatore e ancor più con la maestria delle armi del Master Set.
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  14. mibrun1

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    Onestamente non sapevo dell'esistenza di questi almanacchi, però mi piace molto l'idea della trama mondiale, in cui c'è una trama già prefissata con tanti spunti per nuove avventure, mi piacerebbe molto metterci le mani e mi piacerebbe ancora di più vivere queste avventure da giocatore :D
    Stasera ne abbiamo parlato un po, al Lucca spulceremo quà e la altrimenti dovrò fotocopiarli da qualcuno come ho già fatto per i manuali... non vedo alternative... :(
    Nel frattempo livelleremo un po così quando saremo di livello alto ci fiondiamo su questi benedetti atlanti :D
    Tornando al guerriero immaginavo non ci fossero novità per loro, in fondo dal companion in poi diventano anche troppo forti( adoro l'opzione schiantare )anche grazie a ciò che hai detto te, in realtà però noi dobbiamo ancora effettivamente utilizzare le specializzazioni per le armi :p

    PS: avevo un personaggio che si chiamava Mistara..senza la " y" però ce l'avevo, era un chierica...era...è morta :asd:
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  15. Coin-op

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    Schiantare l'ho sempre trovato poco sensato. Fra quello e fare attacchi multipli, preferisco gli attacchi multipli. :)
  16. mibrun1

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    Quello è poco ma sicuro, solo che mi piace l'attacco :D
    Gli attacchi multipli ovviamente non li batte nessuno, soprattutto se trovi una spada con PF extra !! :D
  17. mibrun1

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    Ragazzi ho im mente un'idea.
    Si potrebbe creare un topic su questa sezione per giocare a d&d, si decide chi fa il master che attraverso i suoi post ci descriverà l'avventura, dungeon e roba simile.
    Lo so, lo so... l'avventura diventerebbe sempliciotta, tutta uguale e sarebbe molto meno divertente, però secondo me un tentativo si potrebbe fare, magari anche per far conoscere il d&d a chi è curioso ( tipo Manu e Glenn! )
    Usiamo questo topic per chiarimenti/ consigli/ aiuti, mentre l'altro lo utilizziamo per giocare, il master posta per primo e ogni giocatore dovrà inviare un messaggio di " risposta" (cerco trappole, attacco, uso un'incantesimo ecc ecc ).
    Possiamo anche definire un limite di tempo per "iscriversi " alla prima avventura di d&d, e poi si inizia creando il personaggio, stabilire le statistiche la classe, l'equipaggiamento e altro.
    Che ne pensate ??

    Ah coin, in che consiste di preciso il mezzelfo ???
    Ultima modifica: 14 Luglio 2013
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  18. Coin-op

    Coin-op Wall of text Warrior

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    Una sala giochi nel 1998...
    Sul thread-avventura, sarebbe simpatico si, ma solo un LONTANO surrogato di un'avventura reale. Comunque sentiamo che dicono gli altri...



    Il mezzelfo.... mai letto libri fantasy? E' un incrocio risultante da un genitore umano e uno elfo. Ereditano i tratti di entrambe le razze pur non appartendendo in realtà a nessuna delle due. Questa cosa in genere tende a farli sentire e ad essere trattati un po' da emarginati. Gli elfi infatti, altezzosi e con la puzza sotto al naso che si ritrovano, li guardano con sdegno, come una versione impura e inquinata di loro, originata dalla pervesione di un loro fratello evidentemente errante. Gli umani sono un po' più tolleranti anche se quei tratti somatici simil elfici che i mezzelfi si portano dietro, li faranno considerare sempre un po' più elfi che umani. Di base il mazzelfo è più longevo di un umano pur non arrivando neppur lontanamente ai livelli elfici. Vivono in media, a seconda delle ambientazioni e versioni di D&D, fra i 150 e i 200 anni al massimo. Sono leggermente più minuti di corporatura di un umano, ma decisamente più grezzi e pelosi di un elfo. Hanno orecchie a punta tipo Vulcaniani, quindi più piccole di quelle elfiche. A seconda della comunità in cui vivono tendono a esaltare più il lato razziale del posto.

    Fra i mezzelfi in assoluto più famosi c'è Tanis Tanthalas Mezzelfo. Tanis fra gli Umani, Tanthalas fra gli elfi. Personaggio delle Cronache di Dragonlance, una delle migliori saghe fantasy recenti, imho. Purtroppo mai nessuno le ha volute usare come soggetto per una serie di film, sarebbe uscito qualcosa, se ben gestito, forse anche più epico del Signore degli Anelli, sempre imho. E comunque certamente più D&Desco. :)
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  19. mibrun1

    mibrun1 Tribe Member

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    Perfetto sento gli altri :D
    Allora si a grandi linee sapevo che cosa è un mezzelfo, quello che mi chiedevo è che tipi di abilità ha ?? cioè è come l'elfo chen impara incantesimi fino al 5° livello oppure posso decidere di farmelo sia umano, ladro ecc ecc ??

    PS. In caso il master lo faresti te ??
    Ultima modifica: 16 Luglio 2013
  20. Coin-op

    Coin-op Wall of text Warrior

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    Una sala giochi nel 1998...
    Stai ragionando ancora in termini alla D&D base. ;)

    Il mezzelfo, a D&D, nasce su Advanced, dove quindi razza e classe sono due cose distinte e indipendenti. In Advanced ha meno abilità dell'elfo (per esempio mi pare l'infrasione con meno gittata) non ha bonus alle caratteristiche, ma in molte classi può arrivare MEDIAMENTE a livelli un po' più alti, ad eccezione di classi particolari per cui l'elfo è portato (tipo il mago, se non ricordo male).

    In D&D base, che ricordi, il mezzelfo non esiste, almeno non come classe giocabile.