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Gran Turismo 5 - chiuso

Discussione in 'PS3 Games - Discussioni ufficiali' iniziata da rewrew, 22 Settembre 2009.

Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Tutti quelli di GT PSP e quelli di GT4.
    Cmq per tornare sulla questione fisica degli urti quella di Shift sarebbe un enorme passo in avanti rispetto a quella a flipper, quindi mi accontenterei anche se come ho detto da un titolo con GT5 mi aspetterei qualcosa di più dato che pretende di essere il titolo simulativo principe per console.
  2. Venomyte

    Venomyte Tribe Newbie

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    Ma guarda a me basterebbe anche un sistema alla Midnight Club L.A. per intenderci, molto meglio di quell'orribile effetto flipper XD Cioè mi chiedo è così difficile realizzare un qualcosa che non ti faccia rimbalzare così irrealisticamente sui guardrail?
  3. ON1TZUKA

    ON1TZUKA Tribe Member

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    Purtroppo io non sono d'accordo con voi sulle critiche all'effetto flipper.
    In realtàl'effetto flipper è proprio la dimostrazione che la fisica degli scontri degli scorsi GT era fatta proprio bene.
    Mi spiego: le vetture in GT sono sempre state indeformabili (non si rompevano). due oggetti indeformabili che si scontrano non assorbono l'urto e quindi è logico, e rispetta le leggi fisiche, il fatto che questi rimbalzino!
    In altri giochi ti basta strusciare sulk guard rail perchè la macchina inchiodi e si blocchi li! questo è veramente irreale! Guardate un qualsiasi incidente in una gara automobilistica, al di là del fatto che la vettura si disintegra, questa sbatte e rimbalza per centinaia di metri. Si ferma dov'è solo se sbatte contro protezioni "assorbenti" (gomme o fieno), sennò comincia a "trottolare" per metri e metri!
    In Grid o shift ecc. sbatti con il fianco sul guard rail e la macchina si pianta ed alza il posteriore... in realtà dovrebbe rimbalzare dall'altro lato della strada e continuare a rimbalzare per un bel po' (ovviamente in maniera proporzionata alla velocità!).
    Quinidi, secondo me, se hanno mantenuto la fisica degli scontri con l'aggiunta della carrozzeria che si deforma e che in certi frnagenti assorbe l'urto, siamo sicuramente molto più vicini alla realtà dei giochi "concorrenti".
  4. Venomyte

    Venomyte Tribe Newbie

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    Si però quello che voglio dire è che comunque sia se uno sbatte sul guard rail tipo frontalmente poi si vede che la macchina rimbalza indietro e poi continua ad andare avanti rimbalzando per la seconda volta. Guardando i filmati dei danni non mi sembra molto realistico, mi sembra il vecchio sisema di GT con l'aggiunta di pezzi che si staccano ma le dinamiche sono le stesse. Quello che vorrei vedere è un sistema che ti fa rimbalzare quando lo richiede com'è nella realtà, se rimbalzi ad una certa velocità poi non puoi più pretendere di restare ancora in pista come se niente fosse sfruttando questa cosa a tua favore com'è sempre stato nella tradizione GT (per intenderci le curve veloci fatte sfruttando i guardrail, appoggiarsi alle altre macchine sfruttando l'effetto flipper per aggiustare l'angolo di una curva). Insomma se provi a fare una cosa del genere dal vivo finisci malaccio e sul nuovo GT tecnicamente dovrebbe essere lo stesso. Ma la dinamica, se è la stessa visto nel video di quella Subaru, per me è veramente poca roba :/
  5. admix

    admix Tribe Member

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    Straquoto. La penso allo stesso modo.
    Per risolvere si dovrebbe rivedere "l'elasticità" delle vetture e del guardrail.
    In fondo la fisica di GT simula lo scontro tra 2 oggetti di marmo, o un materiale indeformabile. L'effetto flipper è realistico se si tiene conto di questo. Quindi il problema non è la fisica, ma i materiali di cui sono composti le auto e i guard-rail.
    Gli altri giochi aggiungono algoritmi strani per non dare quest'effetto, che in fisica non esistono in assoluto....
  6. Venomyte

    Venomyte Tribe Newbie

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    Beh confrontate voi il sistema fisico dei danni di GT5 e quello di GRID :/

    GT5:



    GRID:



    A me non sembra realistico neanche un pò :/
    E' vero che l'effetto flipper ci sta ma bisogna vedere il come: l'attuale sistema di danni di GT5 più che sistema di danni lo chiamerei sistema di "graffi", le macchine più o meno restano le stesse e non si riesce ad avvertire quel senso di simulazione che un titolo del genere dovrebbe offrire. Se lo offre GRID non vedo perché concentrarsi su 1.000 macchine tralasciando uno degli aspetti più importanti in un gioco di corse: la fisica dei danni.

    Lo stanno rinviando troppo, secondo me anche loro hanno capito che non va assolutamente bene il prodotto se non riescono a costruire un sistema di danni molto ma molto più accurato.
  7. Zero 暗黒

    Zero 暗黒 Tribe Newbie

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    Venomyte ha perfettamente ragione, se i danni di GT5 rimarranno invariati in quella maniera, sono una presa in giro... una Ferrari che si schianta a 233 KM/H contro un muro non può continuare ad andare, suvvia... provate a farlo nella realtà anche solo ai 50 KM/H...
  8. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Si se fossero indeformabili avrebbe senso, ma dato che ora sono deformabili bisogna tener conto dell'assorbimento della forza d'urto generata dall'impatto che però viene assorbita dalle deformazioni della carrozzeria, cosa che non sembra succedere. Cmq per tornare un attimo su Shift non è assolutamente vero che se sbatti sul guard rail ti pianti, al contrario rimbalzi solo non come se la macchina fosse la palla di un flipper.
    Io amo GT, ma continuare a difendere il flipper non mi sembra proprio il caso, soprattutto alla luce delle dichiarazioni di Yama sulla fisica completamente nuova.
  9. ON1TZUKA

    ON1TZUKA Tribe Member

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    Non confondiamo per fisica di guida con fisica degli urti...
    Su queste cose si generano sempre dei fraintendimenti a livello di traduzioni.
    Un conto è la fisica dei materiali e degli scontri, un conto la fisica di guida con le reazioni più o meno reali della vettura sottoposta a determinate forze (accellerazione, centripeta, frenata, attriti di gomme ed aria ecc. ecc.)
    Purtroppo se nella realtà entrambe rientrano nella definizione di "fisica", nei VG sono due cose distinte, che abbisognano di specifici algoritmi.
  10. Venomyte

    Venomyte Tribe Newbie

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    No infatti, sono due cose completamente diverse.

    Sulla fisica di guida non ci sono dubbi, GT5 è molto valido (anche se.. con Forza Motorsport ho provato qualcosa di meglio, un esempio stupido è che se si frena troppo le ruote si bloccano e non si può girare per cui bisogna imparare a gestire la frenata, ora non so se anche in GT sarà così, lo spero).
    GT è un prodotto che è partito con la nomea di simulatore di guida ma che con gli anni ha sempre cercato di migliorare l'aspetto esteriore piuttosto che quello della fisica (di guida e urti). Ho visto alcuni nuovi video di GT, sono veramente fenomenali e in certi tratti si fa veramente fatica a capire che ciò che si sta vedendo è un gioco e non la realtà.. ma se è solo questo, se una Ferrari a 240 km/h si scontra su un guardrail continuando come se niente fosse procurandosi qualche graffio e mantenendo un assetto perfetto con un effetto mini-rimbalzo che non gli fa perdere più di 3-4 decimi di secondo in quella parte.. converrai anche tu che non è bello. Fisica degli urti e a questo punto anche fisica di guida perché dopo un urto a quella velocità tu il controllo non dico che lo devi perdere per forza ma qualcosa qualcosa deve succedere. Non sto parlando a livello di danni fisici, sto parlando di perdita di trazione, un controurto che ti fa perdere l'intera stabilità cominciando a farti sbandare pericolosamente, cosa che invece non succede perchè il tizio tranquillo continua a guidare e a sbattere a quella velocità :/ Ed è qui che la sensazione di massima realtà offerta dallo spaventoso super-fotorealismo si perde istantaneamente al punto da farti sembrare quell'esperienza semplicemente uno show per gli occhi nella maniera più superficiale.

    Io veramente ho tanto sperato che cambiassero le cose, mi sarei accontentato come detto anche di un sistema di danni come quello di Midnight Club L.A. (per assurdo) che ti fa provare la paura nella guida, sapere che non puoi farla franca con il solito vecchio trucco alla GT e che quindi ti cambia l'intera esperienza di gioco. Ecco, questo sto cercando di dire, per come la vedo io avrebbero dovuto concentrarsi su questi aspetti piuttosto che sul fotorealismo puro e sulla scelta di 1000 vetture.

    Ciò nonostante comprerò lo stesso GT5 e ci giocherò ancora perché è sempre GT e si parla sempre di un capolavoro. Ma tutta quest'attesa se è solo per le macchine non è giustificata...
  11. DJ_Jedi

    DJ_Jedi Infrangitore di Sogni - Anti Spam Task Force

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    Oh, quoto.
    GT5 va comprato perchè è GT (il mio è già prenotato da ottobre) ma bisogna sempre sperare in qualcosa di più, che faccia tremare la concorrenza per la qualità generale del titolo non solo per nome e grafica, qualcosa che crei scompiglio nel mondo dei simulatori di guida come fece il primo GT su PSX. Con tutto il tempo che ci hanno messo in sviluppo io (ma credo anche la maggiorparte di noi) si sarebbe aspettato sicuramente il meteo dinamico (che è ancora un punto di domanda), una fisica degli urti non più a flipper con conseguenti danni (vanno bene anche le piccole deformazioni della carrozzeria che hanno inserito), un sistema di gestione in real time delle condizioni della pista (cioè se parto col bagnato, attenzione senza pioggia ma con la pista bagnata, dopo un po' di giri se c'è il sole la traiettoria si deve asciugare) e una gestione dello sporco sulle gomme. La fisica di guida secondo me andava già bene quella di GT4 che era un connubio perfetto tra simulazione e arcade.
    Cmq possiamo anche chiudere le diatribe perchè fino a luglio (?) non sapremo nulla di interessante, ma cmq vedremo il tutto quando (e se :asd: ) uscirà.
  12. admix

    admix Tribe Member

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    A parte il fatto che sulle auto di serie non hanno i diritti dalle case automobilistiche per implementare danni del genere. E' inutile discutere su questo punto, più di graffi o paraurti penzolanti non vedremo niente.
    Poi non sappiamo a che livello di simulazione si stà giocando, perchè come si è già detto, in Arcade i danni saranno diversi che in Simulazione. In più potrebbe esserci anche un menù per scegliere il livello dei danni anche in Simulazione. E poi sul fatto che impattare sul guard-rail provochi perdite di prestazioni (sia come motore, sia come direzionabilità, ovvero dell'auto che tira da un lato) già è stato confermato.
    Quindi finchè non avremmo il gioco definitivo in mano, non asapremo mai cosa sarà per davvero.

    Per le race-car il discorso sarebbe diverso. In questo caso non ci sono case costruttrici da consultare, e quindi si dovrebbe godere della massima libertà.
    Comunque, la mania di perfezionismo di KY, non permetterà mai di implementare danni "pre-calcolati" come in Grid, quindi solo real-time.

    In Grid è facile. Si creano dei modelli che si attivano in una data condizione, e il gioco è fatto. Su GT la cosa è abbastanza più complessa.
  13. Sam Perry Ghilligan

    Sam Perry Ghilligan Tribe Member

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    Come ha già detto admix se non hanno i diritto per mettere i danni non vedo come è possibile aspettarsi i danni di grid sulle auto di serie come la f458.
  14. ON1TZUKA

    ON1TZUKA Tribe Member

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    Non è che quello di Grid gridi al miracolo...

    Se ti viene addosso una macchina a quella velocità nella fiancata, o pesi mille tonnellate o cominci a rotolare per un bel po', non rimani li piantato!
    Poi la ruota parte nel verso opposto alla forza d'urto manco ci fosse stata una molla dietro che al minimo tocco espelle la suddetta...
    Questo per dire che, si Grid è appagante visivamente e gli incidenti sono spettacolari, ma sono tanto spettacolari quanto irreali e fisicamente sbagliati, come i cappelli dei cow boy che nei film partono quando gli sparano!!!

    Come già fatto notare, fare il confronto con i danni di GT su una macchina di serie e senza sapere come erano le impostazioni dei danni e della guida in quel filmato non ha molto valore!

    Per quanto riguarda il "bloccare le ruote in frenata", detto da qualcuno a proposito di Forza, è uno degli aspetti fatti peggio di quel gioco. Come in SBK, se appena tocchi il freno le ruote si bloccano, nella realtà non è così! Prima di fare dei lunghi in frenata con le ruote bloccate ce ne vuole... invece nei giochi sopracitati, appena si sfiora il freno le ruote si bloccano e gestire le curve diventa arduo, poi questo effetto aumenta a dismisura aumentando il grado di simulazione a cui si imposta il gioco, fino ad arrivare a dei livelli ridicoli!

    Già nel prologue comunque in GT si può notare l'effetto "sottosterzo" ed è fatto molto bene,
    anche se poi, andando un attimo fuori strada comincia, come negli altri giochi, l'effetto "erba fatta d'olio", che sembra essere un altro indice di quanto un gioco sia simulativo...
    più la macchina perde aderenza uscendo di strada più è simulativo un gioco...
    secondo me è falso pure questo, ma ahimè, spesso ciò che va di moda è più vero della verità stessa!

    Tornando all'esempio dei film, se vediamo un film in cui sparando ad una bombola e questa non esplode gridiamo "è uno scandalo, che film fatto male" quando invece le bombole se "sparate" non esplodono!
    Guardatevi un po' di puntate di Myth buster, e scoprirete che molte cose che crediamo "vere" o rappresentative della realtà sono in realtà invenzioni sceniche per lo spettacolo, e rimarrete sorpresi!

    Nei giochi di guida mi sono reso conto che vale la stessa regola, spesso non è più simulativo un gioco che cerca di avvicinarsi alla realtà, ma quel gioco che rispetta i "canonoi" spettacolari in voga in un determinato momento!

    Non esistono giochi simulativi (su console), quindi anche GT deve migliorarsi in molti aspetti, ma dagli ultimi filmati, alcune cose sembrano fatte molto bene, e certi appunti che leggo in molti commenti non mi trovano d'accordo.
    Vedremo ad ottobre se questo gioco accontenterà di più chi cerca la spettacolarità o chi vuole la simulazione, e dove si collocherà tra questi due punti. Un gioco può essere spettacolare e simulativo insieme, ma non rispettando tutti i canoni a cui ci hanno abituato. ;)
    Ultima modifica: 6 Aprile 2010
  15. fomento

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    "un pò" ot ( :asd: ) ; ma quoto! È sempre cultura che fa bene :p
  16. ON1TZUKA

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    Beh, non è propriamente Ot, fa parte del discorso che volevo fare:
    "non sempre quello che ci fanno vedere e che crediamo rappresentativo della realtà è giusto!" :p

    Quindi non è vero che la macchina si deve disintegrare o scomporre sbattendo lateralmente su un guard rail, non sempre se andiamo sull'erba la vettura deve partire in un waltzer come se fosse su una pista di pattinaggio, non sempre se freniamo le ruote si devono blocare, non sempre (torno ad un discorso di qualche tempo fa) se le ruote "sgommano" si deve vedere il fumino ecc. ecc.
  17. Seyo

    Seyo O may good!!!

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    Solo Una cosa, hai mai provato Fm3?,no perchè le Ruote si Bloccato a Grilletto premuto(tutto intendo) se premi il Grilletto a metà pressione, i Freni non si Bloccano , è ben diverso la situazione (ridicola forse è una cosa esagerata,perchè a mio avviso,il blocco freni di Fm3,sono realistiche(anche se c'e da migliorare,ma quello è normale..)

    anche questa cosa,dove quando su Fm2 toccavi l'erba, la macchina incominciava a scodinzolare, su Fm3 hanno ridotto questa cosa,facendolo diventare più simulativo
  18. ON1TZUKA

    ON1TZUKA Tribe Member

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    Non era un discorso esclusivamente riguardante FM.
    Comunque si, l'ho giocato, e, ripeto, se freno anche premendo del tutto il pedale le gomme non si devono bloccare sempre.
    Bisogna superare il punto in cui la forza frenante supera quella d'attrito delle gomme.. ecc. ecc. entriamo in un discorso prettamente fisico...

    Ho fatto un corso di guida su bagnato con un auto molto prestante e, ti assicuro, la frenata d'emmergenza con superamento dell'ostacolo sorprenderebbe parecchie persone,
    in FM quelllo che ho notato è proprio il fatto che quasi sempre se si preme a fondo si causa la suddetta reazione della vettura (o tutte le machine hanno dei freni della madosca oppure per spettacolarizare il titolo e rendero più difficile, hanno esagerato la cosa, spesso per molte persone dificoltà = simulazione...) ;)!!
    In FM2 il "problema" era più presente qundi nel 3° capitolo hanno cercato di migliorare la cosa, ma sembra, da molti discorsi, che se questa "feature" manca o è poco pronunciata, il gioco (qualunque esso sia) perda in "simulatività".
  19. Seyo

    Seyo O may good!!!

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    http://www.youtube.com/watch?v=JMXbEpz0WAE&feature=related

    da questo video, non si discosta molto la fisica riprodotta su Grid, preferisco cmq avere la fisica dei danni alla Grid,piuttosto di vedere due auto indeformabili(inestistente) che flipperano in modo spaventoso(per me non realistico)

    poi se forse ho torto, non lo so,ma nei video che ho guardato nei crash test,posso dire che Grid copia la fisica dei impatti più fedelmente possibile, poi se la ruota si sgancia persino dalla parte opposta(irreale) è normale,stiamo parlando di un gioco, aggiungo ARCADE che il suo scopo è far divertire la gente, e non riprodurre fedelmente l'impatto tra due auto fatti di lamiera, se ho torto, dimmelo subito(perchè non penso di aver ragione,come vedo te ne intendi più di me) posta qualche filmato se ti va, illuminami, ;D questo argomento mi sta piacendo :)

    Seyo ha aggiunto 6 Minuti e 36 Secondi più tardi...

    OK :D sto parlando con una persona esperiente,invece tu stai parlando con una persona,che forse ha la metà dei anni di te, che attualmente cammina una una macchinina ed a essere onesto non ho mai frenato bruscamente in tal modo da far bloccare le ruote, e spero che non lo farò mai, se mai lo farò spero per scherzo :asd: cmq ti do ragione, Fm3 è il gioco insieme a Gt che vuole riprodurre la fisica in tutti i parametri, anche facendoli a metà, son sempre i giochi più realistici che si possono trovare su console :)

    la penso come te:)
  20. ON1TZUKA

    ON1TZUKA Tribe Member

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    Definirmi esperto è un po' troppo...
    Mi piace provare a pensare come dovrebbero funzionare le cose secondo quello che ho imparato a scuola a proposito di fisica vettoriale.. ;)
    E le collisioni tra corpi.

    Come vedi dal filmato da te la macchina colpita si sposta di un bel pochetto, in Grid sta ferma, in GT5p si sposterebbe di molto di più! Questo perchè in Grid le vetture assorbono molto di più gli urti, mentre il GT5p non li assorbono affatto. Quale è più giusto? Nessuno dei due. Quale è più spettacolare? Se anche le vetture di Grid non si rompessero nessuno dei due. In Grid le auto esplodono (letteralmente, vedi la ruota ;)), quindi per forza è più spettacolare.

    Sbaglio o da qualche parte mi hai dato del "vecchio", tra le altre frasi... ;( guarda che sono un giovincello!!! :asd:

    Non ti chiedo di provare ad inchiodare con la tua macchina, non siamo qui a istigare alla delinquenza!!! Ma qualche volta avrai frenato in curva, prova a fare lo stesso con gli ultimi "simulatori", e vedrai che la macchina tende sempre alla tangente in modo più marcato che nella realtà!

    Qui nessuno ha torto o ragione, è una questione di gusti, a chi piace di più vedere la visuale che "blurra" o gli incidenti in slow move con esplosioni varie, a chi invece piace gareggiare a suon di traiettorie perfette e agli incidenti nemmeno ci pensa perchè cerca di evitarli il più possibile.

    Per ognuna delle tipologie ci sono i giochi adatti.
    Un gioco che incarni entrambe le "filosofie" non esiste e non sarebbe giusto esistesse (imho).
    GT secondo me non sarà mai un gioco in cui ci si potrà divertire anche solo provocando l'incidente più casinaro della storia, ma rientra nella tipologia di gioco in cui godi veramente tanto quando riesci ad abbassare di 2 decimi il tuo recod sul giro (a tal proposito spero vivamente che il record sul giro rimanga in memoria e sia visibile sempre in qualsiasi modalità lo si abbia fatto e si stia giocando e non si azzeri sempre tranne nel time trial, perchè 'sta cosa mi ha sempre rotto le palle!!!).
    Quindi in GT la fisica degli incidenti deve essere solo e soltanto ad uso della performance. Deve punirti se sbagli e deve farlo nel modo più adeguato, facendoti perdere tempo o ritirare, facendoti rompere parti meccaniche che ti impediscano di migliorarti, ma non facendoti saltare sul divando gridando "guarda che botto della madosca!!! Porca paletta, questo lo salvo come replay e lo faccio vedere a tutta la mia comunity!!!".
    Sembra che da questo punto di vista stiano migliorando (come tutti spero migliorino ancora), e per questo sono molto contento, ma non credo che vedremo mai un burnout simulativo con il marchio Polyphony in alto a destra! ;)

    P.s. ripeto ritira quello che hai detto sulla mia età!!! :rotfl:
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