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Confronto GPU ps3 Vs Xbox360

Discussione in 'Ps3 Hardware Generale' iniziata da Poisonwave, 17 Settembre 2007.

  1. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    DrDeath, hai citato la terza parte della pubblicazione di majornelson...
    Ecco l'originale: http://www.majornelson.com/archive/2005/05/20/xbox-360-vs-ps3-part-3-of-4.aspx

    A questo punto manca qualcuno che citi la seconda e qualcuno che citi la quarta... come potete vedere buona parte di quello che diamo per "vero" sulla PS3 è solo propaganda originata in casa Microsoft.

    In ogni caso, giusto per nota, anche il PPE è multithread.
  2. the-smoker

    the-smoker Tribe Newbie

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    In questo tread è stato spiegato che se monti un motore
    Ferrari sul telaio di una 500
    con le gomme di una punto
    non vai forte come con una bmw M3

    ammesso che il motore della 500/Ferrari abbia gli stessi cavalli o superiori della BmW

    l'M3 è più efficente

    Ora se non hai le conoscenze tecniche per capire quello che ci siamo sforzati
    di dire , anche facendo esempi molto semplici in questo tread ....

    mi spiace per te ,
    dovrai aspettare solo qualche mese per capire cerchiamo di non scaldare gli animi...edited by Poison.
  3. Look 69

    Look 69 Tribe Member

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    Io essendo un assiduo lettore/partecipatore di tom's hardware, ti posso dire, che oltre alle tue considerazioni, sulla gpu dell 360, + prestazionale, (faresti meglio, a leggere + attentamente, cosa si dice da tom's, sopratutto sul funzionamento dell'gpu della ps3, molti si trovano in disaccordo a quello che dici tu), hai mai sentito parlare dell open gl? forse, anche qui, Conte, ti puo dire a cosa servono realmente le direct x 10...
    Quella di Killzone 2, paragonato a fear, è pero' la più bella...
    E anche qui, Conte ti potrebbe mostrare cosa qualcosina(tecnica), su Killzone2
    Gow, è per adesso un gioco, che è servito, a mostrare l'engine - Unreal 3,(unreal engine 3) e al contrario di Killzone2, gow ha abienti restrittissimi, texture che vanno dall'ottima fattura, a quelle a low res. / il fattore luci-fisica-filtri, in killzone 2, è un discorso, che potrebbe essere prolungato, come anche il filtro usato per l'antialiasing...
    se vuoi ti posso dire, le vere differenze tra la gpu della ps3 e della 360....
    ma non adesso...ora vado cocca!!!!!!
  4. DrDeath

    DrDeath Tribe Newbie

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    ILLUMINAMI O SAPIENTISSIMO!!!!!!!!!! so benissimo cosa è l'openGL non c'è bisogno che me lo dici tu... e so anche che se sfruttato adeguadamente da ottimi risultati, vedi doom3, quake4, cronicles of rissick tanto per citare alcuni titoli che sfruttano tale set di istruzioni per il comparto grafico e ti dirò che ogno eccelle in una cosa e non nell'altra, ad esempio l'open gl è ottime per le stencil shadow ma fa schifo con effetti particellari, vatti a guardare lost planet in directx 9.0c/10 o bioshock sempre in dx9.0c/10.... invece le directx faticano di piu con le ombre dettagliate.... infatti se si abilita la correzione dell'aliasing delle ombre le prestazioni spesso crollano, ma il fulcro del discorso non era quello... end OT.
  5. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    A tutti i partecipanti alla discussione:
    Prima di postare un qualsiasi articolo controllate che la fonte non sia, direttamente o indirettamente, derivata da www.majornelson.com.
    Questo sito, tenuto da personale Microsoft, è noto per dare visioni parziali e di comodo che avvantaggiano la XBox 360 e denigrano la Playstation 3.

    Per evitare rogne presenti e future accludo a seguito i quattro link dei "confronti" XBox 360 vs. Playstation 3 (tipicamente i più confusi per trattazioni "attendibili"), così potete controllare da soli se il materiale in vostro possesso è attendibile o meno.

    http://www.majornelson.com/archive/2005/05/20/xbox-360-vs-ps3-part-1-of-4.aspx
    http://www.majornelson.com/archive/2005/05/20/xbox-360-vs-ps3-part-2-of-4.aspx
    http://www.majornelson.com/archive/2005/05/20/xbox-360-vs-ps3-part-3-of-4.aspx
    http://www.majornelson.com/archive/2005/05/20/xbox-360-vs-ps3-part-4-of-4.aspx

    Grazie.
  6. Cap. Harlock

    Cap. Harlock Tribe Newbie

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    Hai scelto, proprio una fonte autorevole da cui ricavare le caratteristiche hardware delle due console.

    Ad oggi gli unici dati certi sono quelli riferibili alla CPU della ps3 e cioè che il Cell è accreditato di un picco teorico di circa 200 Gflops e che la GPU della 360 può raggiungere un picco massimo di 240 GFLOPS, calcolati in questo modo: (10 FLOPS x 48 shader pip. x 500 MHz).

    Della GPU della PS3 l'RSX si sa che deriva dalla serie G70 (e non dalla serie 6) della Nvidia e dovrebbe avere queste caratteristiche: 370 GFLOPS calcolati in questo modo ((24 pixel pip. * 27 flops) + (8 vertex pip. * 10 flops)) * 550 Mhz.
    Dovrebbe essere una 7800 gtx visto che ha più di 300M di transistor con un bus a 128bit e metà dei ROPs: http://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_7_Series#GeForce_7800_GTX.

    Mentre della CPU della x360 si sa che dovrebbe raggiungere un picco teorico di (116 Gflops) e quindi ogni core arriverebbe a quasi 40Gflops .

    PS3 CPU: 200Gflops + GPU: 370Gflops: Tot: 570 Gflops
    X360 CPU: 116Gflops + GPU: 240Gflops: Tot: 356 Gflops


    Questi sono gli unici numeri ad ora più attendibili.

    Poi sono sufficienti come esempi Heanvely Sword che ha sia HDR che AA ed il tutto con il solo RSX ed un altro gioco come GT5, mentre dall'altra parte un titolo first party come FM 2 per avere i 60 Fs sembra la festa dell'aliasing.
  7. Look 69

    Look 69 Tribe Member

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    l'rsx, è quasi una G71, al momento che è a 90 mn,
    la g71 ha poche insignificanti aggiunte rispetto alla g70
  8. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Beh, è possibile citare fonti Microsoft a patto di dire che sono fonti Microsoft, in ogni caso qualsiasi cosa non sia "farina del proprio sacco" dovrebbe essere quotata e/o corredata di link per attestarne almeno l'origine.

    Ora andiamo al personale.

    Capisco che tu o altri potete non capirmi, ma io è più di un anno che sistematicamente mi ritrovo davanti sempre gli stessi testi copiati & incollati (magari dopo essere stati tradotti) da gente che poi non sapeva neppure cosa andava dicendo (e magari s'incazzava pure se controbattevo perchè usavo "paroloni" e "discorsi complessi"!).
    Ci manca solo la classica "news" sulla Playstation 3 "slow and broken" (origine della sparata: http://www.theinquirer.net/?article=32171 ) nata perchè quelli di "the register" hanno pensato bene che "local memory" non volesse intendere la GDDR3 ed hanno presupposto (cosa che ha provocato 100.000 fanboy vibranti che giravano come missili impazziti avanti ed indietro per forum/blog/whatever a dire che la PS3 aveva un bug di progettazione grosso come una casa) che gli SPE leggessero dalla loro memoria interna a 16 MB/s dando il via ad un carosello denigratorio.

    Queste simpatiche "bordate" sono proseguite per un anno, un anno in cui la PS3 non era ancora uscita ed ogni giorno (fra notizie cubitali e smentite mezze nascoste) s'è combattuto per far credere che la Playstation3 fosse progettata in maniera pessima... ed infatti questo "sentore" è rimasto.

    Personalmente ho già risposto, senza alcun contraddittorio ad una parte di quella mefitica "comparazione" e posso continuare a farlo (anche se mi è già venuto a noia visto che alla fine finisco sempre per riaffermare le stesse cose rimestandole all'infinito), preferirei (come ho già detto) che fonti così inattendibili e tendenziose (e scusami, ma anche i pochi dati sono illustrati in modo fuorviante) venissero bandite a prescindere a tutto vantaggio di fonti meno "di parte".
  9. Cap. Harlock

    Cap. Harlock Tribe Newbie

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    Si, il fatto che utilizzi un processo produttivo di 90 nm la rende una G71 anche se le differenze con la G70 sono a livello prestazionale minime, diciamo che la differenza principale è il minore consumo.

    Dell'RSX si sa inoltre che ha un bus a 128 bit che ha 8 ROPs ed appunto che viene prodotto con un P.P. di 90 nm e che contiene più di 300 M. di Tr. e che dovrebbe avere una frequenza del core di 550 Mhz.

    Dal quantitativo di tr. si presume che sia una sorta di 7800 gtx.
  10. DrDeath

    DrDeath Tribe Newbie

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    quoto... la frequenza piu elevata rispetto al g70 serve a compensare il bus dimezzato... è una sorta di ibrido tra la 7800 e la 7600(la 7600 ha per l'appunto il bus dimezzato a 128bit, frequenze operative piu elevate rispetto a g70, meno unità di pixel/vertex shader)... mentre rsx mantiene il numero di pixel/vertex shader del g70. ciò non toglie che g70 ha dei limiti nella gestione degli shader e perde molta efficacia quando si utilizzano filtri pesanti, da possessore di 2 7800gtx in sli ve lo posso assicurare poichè ho fatto tutti i test possibili ed immaginabili... pensate che nel 3dmark 05 il mio sli totalizza circa 12000 punti contro gli 11300 di una x1900xtx... la cosa mi fa anche rosikare molto perchè un sistema multi gpu dovrebbe fare molto di piu a mio avviso...se parliamo poi di opengl certo le geffo vanno fortissimo a dimostrazione dei 110fps mostrati in quake4 a 1600x1200 con filtri a palla e dettaglio massimo, cio non toglie che nella maggior parte dei test R500 totalizza punteggi poco piu bassi delle mie 2 geforce... ovviamente se non credete a me andate a dare un occhiata su www.guru3d.com , oppure qualsiasi altro sito di benchamrk...il discorso secondo me è sempre quello le 2 gpu sono dei derivati di tecnologie per pc... a mio avviso la tecnologia ati è superiore, ma è anche uscita dopo! cio non toglie che rsx ha il cell e puo essere aiutato ad avere ad esempio aa e hdr contemporaneamente(hdr ed aa non sono nativi della tecnologia G70/G71, l'unica applicazione dove ho potuto attivare aa ed hdr è stato HL2 lost coast il livello dimostrativo che valve ha creato per mostrare le migliorie del source engine), ma si deve sacrificare qualcosaltro, cell non ha risorse infinite, neanche xenos e xenon... ognuno ha i suoi punti di forza e debolezza, avrei gradito sia da sony che da nvidia che mettessero qualcosa di più all'avanguardia.... perchè almeno su pc g70/g71 cominciano a mostrare i segni del tempo e dove loro non ci arrivano, una x1900xt si comporta decisamente meglio... siamo sempre li però... applicazioni che van meglio in una posson andar peggio nell'altra e viceversa...
  11. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Torna tutto tranne un paio di cose.
    Di queste una... come s'insegna in architetture se hai problemi di bandwidth alla memoria alzare la velocità di clock serve solo a generare più cicli in cui le pipeline staranno idle ad aspettare dati senza produrre alcunchè, consumando corrente e producendo calore inutilmente.
    Se il clock è stato alzato è per un errore progettuale o perchè (più probabilmente) in laboratorio s'è visto che il limite dell'RSX era computazionale e non di bandwidth.
    Per il resto non so che dire, RSX è stato sviluppato per essere usato solo via OpenGL, non ha supporto SLi e di sicuro avrà un exploit di potenza dovuto al fatto che su questo chip si buttano di lato i normali modelli di programmazione (tipo usare HLSL) e ci si smazzula un attimo a cercare le soluzioni che rendono di più sul chip (cosa che con le directx, anche quelle ottimizzatissime di guru3d, non puoi fare).

    Come ho già detto quello grafico non è il mio ambito, però non passiamo con le generalizzazioni e le similitudini col PC, perchè non si possono fare alla leggera.
  12. DrDeath

    DrDeath Tribe Newbie

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    devo fare un piccolo appunto...
    se hai limiti di bandwitch in ogni caso l'aumento della frequenza è vero che comporta un dispendio di energia e di calore non proporzionale all'aumento di prestazioni, ma come mi insegna l'overclock cmq frequenza piu elevata = piu fps... quindi io suppongo che per la produzione di massa della gpu hanno optato per una gpu castrata che è meno costosa produrre... e ci danno il contentino delle frequenze piu alte, devo dissentire sul fatto che in directx non si può ottimizzare, anche perchè proprio le librerie directx unificano molto lavoro anche su chip diversi, poi sta al driver di chi produce la gpu essere piu o meno efficiente in quell'ambiente di lavoro, tanto che con l'ultima serie di driver le ati hanno raggiunto prestazioni piu elevate dell'nvidia in ambito openGL attivando filtri anisotropici e di antialiasing( parlo ovviamente della precende generazione non c'è ombra di dubbio che il g80 con tecnologia a shader unificati sia molto piu efficiente delle R600) detto questo continuo a ribadire che rsx deve lavorare in sinergia con il cell che lo aiuta notevolmente ma ha i suoi bei limiti proprio perchè deriva dalla tecnologia G70 che a sua volta deriva da nv40(ovvero le geforce 6800) infatti il g70 non è altro che un nv40 con frequenze piu elevate 8 pixel shader in piu ed un vertex shader in piu, infatti in diversi articoli, molti si lamentarono che la serie 7 non fosse un vero salto generazionale ma piu che altro una mera revisione del chip con un ottimizzazione dei processi di elaborazione degli effetti sui vertici... la vera rivoluzione è stata il G80 e le sue strabilianti prestazioni sono sotto gli occhi di tutti, guardare bioshock con una 8800GTX è un vero spettacolo! molto meglio che sulla x360 :p (tra parentesi possedendo entrambe le versioni del gioco sono riuscito a trovare le differenze tra versione pc e x360 ovviamente io lo faccio andare in dx9.0c su una tv lcd hd ready... e nella versione 360 manca un opzione grafica che nel pc viene detta:forza illuminazione dinamica! dopo molte prove sono arrivato alla conclusione che i giochi sono assolutamente identici se si imposta la risoluzione 1280x720p tutti i dettagli al massimo nella versione pc tranne l'illuminazione dinamica, per la cronaca non ci sono opzioni di antialiasing per la versione pc, e l'aliasing è assolutamente uguale sia nel pc che nella 360!!)

    resto sempre dell'opinione che potranno fare dei buoni lavori programmando in openGL, ma se devi fare un gioco multipiatta non puoi riscrivere il codice da zero per portarlo su ps3, e quindi scenderanno sempre a compromessi... a menochè tutti facciano come mamma epic insegna ed utilizzino un motore grafico ambivalente sviluppato sia per directx che per openGL come è accaduto in passato per tutti i giochi della serie di unreal torunament...infatti questi ultimi girano perfettamente anche sotto linux! e si ha anche un considerevole incremento di prestazioni(FPS) cma io abbandonerei l'idea che le SH sviluppino motori universali... quindi mi aspetto giochi prodotti da SH interne ottimizzati in openGL e quindi buoni, ma conversioni sempre scadenti o cmq inferiori...
  13. Cap. Harlock

    Cap. Harlock Tribe Newbie

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    Io un confronto con il pc lo eviterei, perché se è vero che ormai sia l'RSX che soprattutto lo Xenos ormai sono ampiamente superati se confrontati con le ultime schede high-end, (una 8800 arriva già a più di 600 Gflops) è chiaro che nei pc si va avanti di forza bruta e basta aspettare un due anni o anche meno per avere un raddoppio delle prestazioni, senza curarsi di ottimizzare. Già la prossima generazione di schede della Nvidia raggiungerà addirittura i 1000 Gflops (1 Tflops) e avrà fino a 1 Gbyte di memoria video e collegamento con un bus dati superiore ai 130 Gbyte/s.

    Già con un titolo multip. come Bioshock è evidente come il Pc sia ampiamente superiore alla 360 e lo sarà evidente anche con GeOW e UT3, ed è interessante notare come i giochi graficamente migliori sulla 360 siano basati su un motore MP.

    Di solito però le console avendo un HW chiuso si cerca di ottimizzare il codice e quindi si arriva poi a superare quelli che sembravano dei limiti HW delle console, per es. :http://www.techzonept.com/archive/index.php/t-96298.html.

    La 360 ha una scheda basata su shader unificati, che ne aumentano la flessibilità ma a scapito però della potenza bruta ecco perché arriva a (soli) 240 Gflops.

    L'RSX è palesemente sbilanciata nei Vertex Shader, dove arriva a soli 40 Gflops mentre nei Pixel Shader arriva a ben 324 Gflops, molto utile per arrivare a gestire risoluzioni alte come i 1080p anche se qui si scontrerebbe con la banda limitata a 20 Gbytes/s verso la memoria video e limitare il flusso delle texture, anche se questo problema potrebbe essere superato utilizzando parte della banda della memoria XDR ed arrivare a più di 40 Gbytes/s.

    La limitata capacità nel vertex shader però può essere superata utilizzando le spe del cell, che sono adattissime a svolgere i calcoli sui vertici.

    I tool EDGE rilasciati alle terze parti dalla Sony hanno dimostrato che una sola spe è in grado calcolare fino a 1.600.000 poligoni a frame per 30 f/s, cioè volendo si potrebbe avere un motore di gioco in cui utilizzando 4 spe si arriverebbe a ben 6.400.000 poligoni a frame per 30 al secondo e a questi andrebbero aggiunti quelli calcolati dall'unità vertex dell' RSX.
  14. DrDeath

    DrDeath Tribe Newbie

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    Scusami, ma in quale film di fantascienza????? mi spieghi allora come mai, in colim dirt manca l'hdr(l'hdr c'è ma non in maniera massiccia come nella versione pc e 360) e vegetazione, in the darkness manca tutto il motion blur, in spiderman 3 mancano dettagli alle textures, in killzone2 non c'è ne aa ne anisotropico per non parlare delle textures che in alcuni screen mostrati rasentano il ridicolo.... no veramente me lo devi spiegare, io non penso che in questi giochi ci siano piu di 60.000 poligoni in ogni scena.... cioè i numeri che stai sparando sono completamente fuori dalla norma, mi vuoi dire che ps3 muove a 30fps 6.400.000 di poligono texturizzati, con effetti??? ma la smetti di fare il fanboy per piacere?? sii piu realista!
  15. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Come s'insegna ad architetture (e la cosa non ha alternative, perchè è vera a prescindere visto che si studia giù fino al transistor singolo, altro che "ho visto") aumentare il clock interno se la RAM sta già andando al massimo non porta a nulla.
    Sui processori "guadagni" quando esegui istruzioni su dati in cache, per questo la gente "stira" sui processori, sulle schede video prova a straclockare le GPU lasciando ferme le RAM, vedi quanto ci guadagni (poco o nulla).
    Sulle console il numero dei chip è importante, più chip usi più la piastra costa (è una questione di componenti) per cui si è preferito usare un bus meno ampio.

    Non c'è da dire "si ma nella pratica", no... è così... è così perchè per quanto veloci siano i processori se non hanno dati su cui lavorare possono solo star fermi a rigirarsi i pollici, e capita continuamente.

    Per il resto non mi frega granchè se l'HDR di questo o quel gioco è maggiore o minore, e non mi frega perchè da sempre un programma "rende" per il 30% grazie alla piattaforma su cui gira e per il 70% grazie a chi lo scrive... se non hanno ancora ottimizzato granchè non c'è molto da aspettare.

    E chiudo... quando su PS3 programmi gli shader in modo più diretto di quanto non sia possibile fare sulle DirectX dove "sbatti" contro HLSL (mi pare si chiami così il metalinguaggio per gli shader, e mi riferisco ai PC, non alle console) già guadagni.
    L'infrastruttura PC è fatta per la compatibilità, non arriverà mai a sfruttare bene l'hardware per cui su RSX avrai molti meno GFLOPS teorici, ma ci sarà modo di spremere il massimo, sull'altro versante ogni sei mesi c'è bigger-better-stronger ma la buona parte della loro effettiva potenza è spesa in bizantinismi.
  16. Cap. Harlock

    Cap. Harlock Tribe Newbie

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    I tool EDGE sono stati rilasciati in primavera, quindi per il momento non c'è nessun gioco che li utilizzi, perché negli engine attuali specialmente nei giochi multipiatta è già grasso che cola se utilizzano qualche spe per es. per la fisica del gioco.

    Anche i giochi usciti fin adesso dalle first party della Sony utilizzano per i calcoli sui vertex solo l'unità specifica dell' RSX.

    I primi giochi che sfrutteranno le spe come unità vertex ausiliarie li vedremo soltanto nel 2008.

    Questa è una dimostrazione delle capacità vertex delle spe e di Edge alla conferenza sviluppatori del 2007, tutto quello che vedi girare viene calcolato dalle sole spe: http://www.gameklip.net/v/2711/

    E KillZone 2 usa una tecnica avanzata per il rendering grafico : http://www.develop-conference.com/d.../vwsection/Deferred Rendering in Killzone.pdf

    Deferred rendering works well and gives us artistic freedom to create distinctive Killzone look:

    ‣ MSAA did not prove to be an issue
    ‣ Complex geometry with no resubmit
    ‣ Highly dynamic lighting in environments
    ‣ Extensive post-process

    Come si può vedere KZ2 utilizza il MSAA: http://en.wikipedia.org/wiki/Multisample_anti-aliasing

    Ed è uno di quei giochi che userà i tool EDGE ed in particolare le spe fin ad ora per questo:

    ‣ We use SPU a lot during rendering
    ‣ Display list generation
    Main display list
    Lights and Shadow Maps
    Forward rendering
    ‣ Scene graph traversal / visibility culling
    ‣ Skinning
    ‣ Triangle trimming
    ‣ IBL generation
    ‣ Particles

    e visto che l'engine di KZ2 è ancora in fase di completamento da parte degli sviluppatori questi pensano di aggiungervi anche queste caratteristiche:


    ‣ Ambient occlusion / contact shadows
    ‣ Shadows on transparent geometry
    ‣ More efficient anti-aliasing
    ‣ Dynamic radiosity
  17. PaEMa

    PaEMa Tribe Newbie

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    salve. sono un nuovo utente. ho comprato la ps3 ormai da 3-4 mesi. prima di comprarla mi ero leto una recensione in cui mi sembra di aver letto che la ps3 avesse 3 core... ma da quello che ho letto qui sembra di no. poi la ram è completamente xdr o in parte è ddr3?
    ma funziona meglio la 360 o la ps3?
  18. Evil_Sephiroth

    Evil_Sephiroth Tribe Active Member

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    funzionare funziona meglio la ps3, o meglio fino ad adesso almeno funziona

    sulle prestazioni boh non si può dire da poco inizia a uscire roba buona su ps3
  19. PaEMa

    PaEMa Tribe Newbie

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    ho notato che the darkness e havenly sword scattano in certi punti... speriamo che capiranno come sfruttarla meglio.