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Rage più veloce su Xbox 360

Discussion in 'Console News, Articoli e Recensioni' started by M2Vanh, Jul 30, 2009.

  1. TRIP3

    TRIP3 Tribe Newbie

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    Ovviamente non ti riferisci certo a me? Io no ho detto nulla contro di te;)
  2. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    praticamente gli hai fatto i complimenti :asd:

    grande il motore di HL2, però DooM3 era maggiormente "putente"

    Comunque stai parlando di due case (ID e Valve) di livello elevatissimo
  3. M2Vanh

    M2Vanh Tribe Member

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    Giù giù nel Lazio (molto giù)
    No tranquillo.:D

    A mio modesto parere, le migliori Software house nella programmazione "bruta" (consentitemi il termine) sono proprio id Software, Valve (ingiustamente criticata dalla massa per la sua politica: "evitiamo porting ignobili concentriamoci sulla qualità di quello che facciamo"...e avete anche il coraggio di accusarli di faziosità e incompetenza...), Crytek ed Epic (Gears 2 ha molti difetti, ma sfido chiunque a denigrare la versatilità dell'unreal 3.0).
    Quello che a molti di voi è sfuggito è che Jonh Carmack non è Cliff Bleszinski: lui le righe di codice le scrive e, soprattutto, le sa scrivere.
    Non ammetto neanche critiche nei confronti di uno dei pochi "padri" dei videogiochi che dà un supporto "reale" ed incondizionato all'open source, quindi evitiamo di accusarlo di avidità.

    Sicuramente id Software non può vantare le possibilità (ed i mezzi) utilizzati da Guerrilla per Killzone 2 (CHE HA RICHIESTO valanghe di milioni di dollari e 4 anni di sviluppo, NON 2) e paga, secondo me, il fatto di essere una sh nata e cresciuta in ambiente pc e sicuramente a più a suo agio nel binomio Xenon/Xenos che nell'ostico mondo del monolite nero.
    Carmack (potrei sbagliarmi poichè non ho la news davanti) la settimana scorsa aveva parlato di una maggiore potenza "TEORICA" della ps3 e, sinceramente, apprezzo moooolto di più un dirigente sincero che si prende le sue responsabilità descrivendo le performance reali della propria creatura che un vampiro da merchandising che urla ai quattro angoli dell'universo l'eccellente porting sulle varie piattaforme....(qualcuno ha detto Ghostbuster?)
    Last edited: Jul 31, 2009
  4. Gotty xD

    Gotty xD Tribe Newbie

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    bressiaa
    non parlo degli altri giochi ma del singolo half life 2 che rispetto alla versione pc e' castrata, manca il multiplayer..possiedo ambedue le versioni ma da pc non ci gioco piu' per 2 semplici motivi: prestazioni e PASSWORD...maledetta la valve e il suo steam del cavolo...

    che c'entra counter strike? xDD

    gli altri giochi sono una manna dal cielo e sono uno piu' divertente dell'altro su questo non c'e dubbio, sopratutto portal, ne sono rimasto meravigliato a dir poco!

    THE CAKE IS A LIE :rotfl::rotfl::rotfl:
  5. tommyk92

    tommyk92 Tribe Newbie

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    beh qndo impareranno a sfruttarlo per bene vedrai ke il cell sarà una curiosa cosa utile...:D
  6. Fireboy

    Fireboy Tribe Member

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  7. stopardi

    stopardi Tribe Member

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    Last edited: Jul 31, 2009
  8. kolo73

    kolo73 Tribe Newbie

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    Sarzana (SP)
    di next gen, queste console, hanno appunto solo l'etichetta che gli è stata affibiata....
    ....sono hardware pc vecchi di 3-4 anni pero' con SO creato a doc, che gli permette di essere piu snelle e performanti....

    ....scordatevi l'HD per questa generazione, ed accontentiamoci, d'altronde l'Hardware è quello e i miracoli non si possono fare (e se non li fa id Soft.....vuol dire che proprio non si puo').

    Mi dispiace per chi come me ha speso 600euri pensando dia ver comprato l'ultimo ritrovato tecnologico, per poi ritrovarsi sempre e puntualmente deluso....
    Vabbe', sara per la prossima generazione.

    Intanto, visto che posso, scegliero (se il gioco mi aggrada) la versione migliore al momento dell'uscita.
  9. Gabbiondo

    Gabbiondo Guest

    pazzesco... più di 170 messaggi per un povero pirla che voleva un pò d'attenzione..... dai si sa che ci sono più xbox sul mercato, che i giochi su xbox vendono di più, fa qualche dichiarazione a favore di xbox e tutti che lo vanno a comprare su quest'ultima.... e si è ripagoto tutto il lavoro svolto fino adesso..... le ulteriore vendite su pc e ps3 sono guadagni..... tutti a dire subito non sa programma, è uno sfaticato che non vuole sudare ecc.... è solo questione di soldi..... ad esempio killzone 2.... tanti soldoni ed improvissamente si sa lavorare su ps3....
  10. markou

    markou Tribe Member

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    Il bello è che non è neanche colpa di carmack... ma di chi ( non so chi sia) ha riportato l'intervista rimaneggiandola a suo piacimento facendo sembrare ciò che a tutti noi è sembrato.

    Carmack stava solo parlando dello stato di fatto, non del risultato finale.
    Evviva il giornalismo!:asd:

    :D
  11. strog

    strog Tribe Newbie

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    Ho iniziato a giocare con i pc che esisteva solo il DOS ed ho smesso quando installando Q4 il pc
    mi ha insultato (era necessario l'ennesimo upgrade).
    Se penso a quello che ho speso (e i pc me li sono sempre assemblati io) stò male, ma era bellissimo. per me La scelta della console non è stato un dubbio ma una logica conseguenza:xbox360 (è decisamente un pc inpoverito ma ne condivide le caratteristiche di tipo di gioco , vedi Live e titoli)
    A mio avviso le vere considerazioni da fare sono altre:
    1) Senza Carmack non saremmo qui a parlare di grafica 3d
    2) Non è ancora successo che ID si sia adattata (questo probabilmente è il primo caso) all'HW
    esistente ma con i suoi vari "motori grafici" ha sempre ridefinito verso l'alto gli standard
    grafici e di questo i suoi Sponsor (ati e nvidia) ne sono estremamente grati
    3) Quando si ambisce a progettare motori grafici "innovativi" e non Parsimoniosi e castrati
    non si sviluppa sui Kit per console ma su macchine più performanti (pc brutali) magari
    sfruttando librerie grafiche note e funzionanti (vedasi per apparizione storica OpenGL e
    DirectX) implementate anche in Hardw dai costruttori di gpu.
    Per come la vedo io Rage sarà un cesso su console (graficamente parlando) e almeno per un anno dalla data di pubblicazione saranno veramente pochi a poterne godere su PC (costi Hw vari e gpu) ma sulla prossima gen. di console altri faranno giochi eccezionali con quel motore grafico, purtroppo da che esiste Carmack questo è il suo modus operandi.

    Una riflessione su quel fenomeno di marketing che è il Cell: Ma se è cosi mostruoso e bello
    come lo dipingono come mai nessuno ha mai pensato di usarlo su un accelleratore grafico serio? (il caso dei portatili toshiba è solo vergognoso e non fà testo)

    Buoni fragg a tutti!
  12. hemix

    hemix Tribe Member

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    Secondo te perchè pur essendo uscita dopo, la PS3, ha una GPU inferiore alla XBOX360?? Si, perchè la SONY, proprio quello voleva fare, usare il Cell come Processore Grafico, ma, aime, non ci sono riusciti, aggrappandosi a NVIDIA che gli ha dato quello che passava il convento!!!!:cry:
    Comunque aspettiamo che si veda qualcosa che sfrutti veramente la XBOX360, e poi ne parliamo. :asd:
  13. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Sarebbe stato un suicidio usare solo il Cell su Ps3; ci sarebbe stato un divario fra le due console davvero imbarazzante.
  14. pagnack82

    pagnack82 Tribe Member

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    Permettimi di risponderti:
    1-Se non ci avesse pensato Carmack ci avrebbe pensato qualcun altro
    2-Ok sono con te
    3-Sono d'accordo, ma Carmack ha detto che rage è un gioco pensato per console e non per pc, a differenza di doom 4 che sara' 3 volte superiore, pensato in primo luogo per pc, quindi non aspettarti chissa' quale salto di qualita' su PC da Rage.

    Per quanto riguarda il discorso Cell, in primo luogo non mi è tanto chiaro perche' lo definisci un "fenomeno di marketing", in secondo luogo di accelleratori grafici basati sul Cell ce ne sono tanti, ma per ora sono stati creati solo per uso professionale e non per giocare a casa sul pc, cmq una scheda accelleratrice basata sul cell per giocare la vedo una buona idea al 50 %, io penserei di piu' allora ad una scheda grafica con cell integrato, allora credo che avrebbe di sicuro piu' appoggio dalle SH.
  15. Devil996

    Devil996 Tribe Newbie

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    E' vero.


    Gli aspetti critici per le performance di una console sono sostanzialmente tre:
    CPU (Central Processing Unit)
    GPU (Graphics Processing Unit)
    Larghezza di banda della RAM
    Il processore di Xbox 360 è stato disegnato per dare agli sviluppatori di videogiochi tutta la potenza di cui hanno bisogno, in un modo semplice da programmare. Il Cell ha una straordinaria potenza in Floating Point (virgola mobile), che però è limitata nell’uso dei giochi.
    La maggior parte del codice di un videogioco è composto da un mix di variabili di tipo Integer (interi), Floating Point e vettori, con un sacco di diramazioni (ad es. costrutti di tipo IF), e accesso casuale alla memoria. Questo tipo di codice è gestito meglio da una CPU General Purpose (ossia per uso generico) che ha cache, unità vettoriali e Branch Predictor (questi ultimi servono per decidere in anticipo su quale diramazione andare).
    Il Cell ha 8 DSP (che Sony chiama SPE), delle quali solo 7 realmente utilizzate (1 serve per la ridondanza). Queste unità di calcolo non hanno cache nè accesso diretto alla memoria, nè Branch Predictor, ed hanno un set di istruzioni differente da quello della CPU principale di PS3. Non sono disegnate per un elaborazione efficiente General Purpose. I DSP non sono appropriati per la programmazione di videogiochi. Inoltre Xbox 360 ha 3 core General Purpose, mentre il Cell ne ha solo uno.
    La CPU di Xbox 360 ha una potenza di calcolo vettoriale che prende da ognuno dei Core, i quali hanno 128 registri vettoriali per Thread Hardware, con istruzioni per il prodotto scalare, e 1 Mb di Cache L2 condivisa tra tutti i core. La potenza dell’elaborazione vettoriale del Cell deriva principalmente dai 7 DSP.
    Le operazioni di prodotto scalare sono critiche per i giochi perchè sono usate nella matematica 3D per calcolare la lunghezza dei vettori, le proiezioni, trasformazioni e altro, tutto basato su matrici. La CPU di Xbox 360 ha delle istruzioni specifiche per il prodotto scalare, mentre altre CPU tipo il Cell emulano queste operazioni tramite istruzioni di moltiplicazione.
    Il lavoro in virgola mobile di Cell è fatto sfruttando i suoi 7 processori DSP. Poiché l’elaborazione delle geometrie viene fatta nella GPU, la necessità di calcolo eseguito dai DSP cala vertiginosamente.
    Come per l’Emotion Engine della Ps2 a cui mancava la Cache L2, il Cell è studiato per un tipo di programmazione che conti su una minore percentuale di tempo di elaborazione.
    La CPU Sony è ideale per un ambiente dove il 12,5% del lavoro è General Purpose e l’87,5% è per il calcolo eseguito dai DSP. Questo ha senso per la visione dei filmati, ma non per i giochi. Infatti, analizzando il codice dei giochi di prossima generazione, si trova che c’è circa una distribuzione opposta tra i requisiti di General Purpose e calcolo DSP.
    Una percentuale di istruzioni pari al 10 – 30% sono Floating point. Di queste, veramente poche sono coinvolte in un continuo flusso di numeri (probabilmente il 5 – 10%). Le rimanenti istruzioni sono Load, Store, Integer, Branch e sono usate in task tipo Intelligenza Artificiale e Path Finding, che richiedono accesso casuale alla memoria e frequenti diramazioni, cose che i DSP di Cell non sono performanti ad eseguire. Il Cell è ottimizzato per lo streaming (flusso continuo) di numeri Floating Point, con l’87,5% dei suoi core adatti a fare solo quello. È un processore ottimizzato per avere elevate prestazioni con il 5 – 10% del codice che andrà ad eseguire.
    GPU
    Perfino ignorando le limitazioni di banda, la GPU di PS3 non è più potente di quella di Xbox 360.
    Ecco le specifiche dal comunicato ufficiale Sony riguardanti la GPU di PS3:
    GPU RSX
    550 MHz
    vertex/pixel shaders indipendenti
    51*10^9 prodotti scalari al secondo (performance totali del sistema)
    300*10^6 transistor
    136 “shader operations” per clock
    I numeri interessanti riguardo alle performance dell’ALU sono i 51*10^9 prodotti scalari al secondo ed i 300*10^6 transistor. Più del doppio di una 6800 Ultra.
    I 51*10^9 prodotti scalari al secondo sono elencati in una slide per le performance totali, che includono anche il processore Cell. I calcoli di Sony fanno pensare che il Cell può eseguire un prodotto vettoriale a ciclo per DSP, nonostante questi non abbiano istruzioni apposite per questa operazione.
    Comunque, usando le affermazioni di Sony, 7 prodotti scalari a ciclo * 3.2 Ghz fanno 22.4*10^9 prodotti scalari al secondo solo per la CPU, che lascia 51 – 22.4 = 28.6*10^9 prodotti scalari al secondo per la sola GPU. Questo implica che 28.6*10^9 / 550 Mhz = 52 operazioni GPU ALU per ciclo di clock.
    È importante notare che se le ALU dell’RSX sono simili a quelle della Geforce 6800, lavorano sui vector4, mentre le ALU della GPU di Xbox 360 lavorano sui vector5. Le performance totali in Floating Point della GPU di PS3 dovrebbero essere: 52 operazioni ALU * 4 float per operazione * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS, che sono meno di quelle di Xbox 360: 48 operazioni ALU * 5 float per operazione * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.
    Nella GPU di Xbox 360, con un numero di transistor di poco superiore (330*10^6 contro 300*10^6), non è sorprendente che il numero totale di GFLOPS programmabili sia molto simile.
    PS3 ha i 7 DSP addizionali sul Cell per eseguire più operazioni in Floating Point per il rendering, ma Xbox 360 ha 3 Core General Purpose con istruzioni Direct3D e prodotti vettoriali che sono più adatte nei veri calcoli relativi alla grafica.
    La 6800 Ultra ha 16 Pixel Shading Pipe, 6 Vertex Shading Pipes e viaggia a 400 MHz. Si può stimare all’incirca che l’RSX abbia 24 Pixel Shading Pipes e 4 Vertex Shading Pipes (sono di meno perché i DSP del Cell ne hanno già qualcuna). Se PS3 mantiene l’architettura della 6800 (ed è ciò che si evince dalle press release), questo significa che ha 24 Pixel Pipes * 2 impiegate per pipe + 4 vertex pipes = 52 prodotti vettoriali per clock nella GPU.
    Riguardo le Shader Operation per clock, Sony conta di far eseguire ad ogni Pixel Pipe 4 Operazioni ALU e una di Texture, 4 operazioni scalari per ogni Vector Pipe, per un totale di 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operazioni a ciclo o 136 * 550 = 74.8 giga-operazioni al secondo.
    Avendo la GPU di Xbox 360 un design multithreading e bilanciato, non è possibile comparare i due sistemi in termini di Shading Operations per Clock. Comunque, la GPU di Xbox 360 è in grado di generare 160 Operazioni per ciclo o 160 * 500 = 80 giga-operazioni al secondo, calcolate così:
    48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
    16 texture fetches
    32 operazioni di controllo di flusso
    16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
    48*2 + 16 + 32 + 16 = 160
    Comunque, il bilanciamento automatico del carico degli shader, le features di esportazione della memoria, i vertex feching, i trangle tesselator programmabili e altre caratteristiche innovative della GPU di Xbox 360 “ben al di là dello Shader Model 3.0”, dovrebbero contribuire alle performance generiche di rendering.
    Larghezza di banda della Memoria
    PS3 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (256 Mb) e 25.6 GB/s per le RDRAM (256 Mb)
    Xbox 360 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (512 Mb) e 256 GB/s per la EDRAM (10 Mb)
    Gran parte della larghezza di banda è consumata dal Frame Buffer. Per esempio con un semplice Color Rendering e uno Z testing, a 550 MHz, il frame buffer richiede da solo 52.8 Gb/s in 8 pixel per Clock. La larghezza di banda di PS3 è insufficiente per mantenere questa velocità, anche senza texture e vertex fetches.
    PS3 usa una compressione per cercare di compensare questa mancanza di larghezza di banda, il problema è che questa compressione non funziona molto bene quando si renderizzano delle scene 3D complesse.
    L’High Dinamic Range, l’Alpha blending e l’antialiasing richiedono ancora più banda. È per questo che Xbox 360 ha 256 Gb/s di banda riservata solo per il frame buffer. Questo permette alla GPU di fare Z testing, HDR e alpha blended color rendering, con Antialiasing 4x alla massima velocità, disponendo ancora di 22.4 Gb/s di banda per texture e calcolo dei vertici. Ciò implica avere attivato l’antialiasing in tutti i giochi perché disponibile a costo zero.
    Conclusioni:
    Se guardiamo solo i numeri, Xbox 360 è più potente di PS3. Tenete inoltre presente che Sony ha la fama di promettere e non mantenere le specifiche tecniche dei loro prodotti(vedi Ps2) La verità è che entrambi i sistemi hanno un sacco di potenza per giochi e divertimento in alta definizione ma microsoft ha fatto un lavoto un accurato quindi consiglio vivamente alla sony di fare i televisori che in quel campo almeno non il supera nessuno.


    Devil996:
    Purtroppo non è farina del mio sacco...Ma nella mia ignoranza non vedo cavolate.




    veramente si...se nota abbastanza...diciamo che a 30 fps sei al limite della bestemmia....ma a 25 io tiro giù il vaticano...
    Last edited: Aug 1, 2009
  16. Pippot84

    Pippot84 Tribe Newbie

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    cmq qualunque software house che si avvicina per la prima volta a ps3 si trova in difficoltà...sony in questo dovrebbe stare più accorta e affiancare un team di competenti
  17. sharkovac

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    ;);)
    mamma mia ti quoto di brutta :asd: io ho entrambe le console e vedo lo stesso tuo pensiero;)
  18. rokis23

    rokis23 Tribe Member

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    ah se è per quello sicuro mi dispiace per i poveracci senza hdd oppure con quello da 20 ci entra giusto solamente rage :p
  19. salomone

    salomone Tribe Newbie

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    io sono disgustato
    possiedo la ps3 e fino ad ora non hò ancora giocato ad un gioco che si possa definire "fluido"
    a questo punto meglio il pc almeno con quello i giochi che hò sono molto fluidi.
  20. Eltzar

    Eltzar Tribe Newbie

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    Whoot? Che intendi per "fluido"? Un gioco senza scatti?