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Problemi di programmazione con PS3? Citofonare Insomniac.

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da Pecoranera, 6 Agosto 2007.

  1. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Perfetto, nella pagina si vede come tutto quello sta sulla daughterboard (che è mezza GPU) è collegato ad un bus a 256 Gb/s, mentre per le comunicazioni con l'esterno della daughterboard il bus sia "strozzato" a 32 Gb/s...

    [​IMG]

    Il gioco vale la candela, le operazioni svolte dalla daughterboard sono acceleratissime, ma da lì a dire che c'è un bus a 256Gb/s all'eDRAM ce ne passa... il bus che il sistema vede è di "appena" 32Gb/s.
  2. Ozzy_black_sabbath

    Ozzy_black_sabbath Tribe Member

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    Allora, prima di parlare, diamo un'occhiata ad entrambe le architetture console da vicino. Dopo, poniamo il nostro giudizio.

    Caratteristiche tecniche PS3

    * Central Processing Unit:
    o Processore Cell Broadband Engine da 260 Milioni di transistor
    o IBM Cell PowerPC base Core stabilizzato ad una frequenza di clock di 3.2GHz
    o Tecnologia IBM Multicore che permette la coesistenza in sinergia di 8 nuclei separati all'interno dello stesso processore
    o 1 unità vettoriale VMX
    o 512KB L2 cache
    o 7 x SPE @ 3.2GHz (1 riservato per il sistema operativo, 1 può essere richiesto al gioco dal sistema operativo[15], uno per l'audio)
    o 7 x 128b 128 SIMD GPR
    o 7 x 256KB SRAM per ogni SPE
    o performance complessiva: 218 GFLOPS[16](di picco)
    * Graphics Processing Unit:
    o Processore RSX Reality Synthesizer da 300 Milioni di transistor
    o RSX Basic Core @550MHz
    o 1.8 TFLOPS performance complessiva in virgola mobile
    o Rendering grafico di picco pari a 1 miliardo di vertici/secondo (333 milioni di poligoni)
    o Alta definizione (HD) (fino a 1080p)
    * Sonoro:
    o Dolby 5.1 ch, DTS, LPCM, etc. (generati dal Cell)

    * Memoria:
    o 256MB XDR RAM principale @3.2GHz 256MB GDDR3 VRAM @700MHz
    * System Bandwidth
    o RAM principale 256MB
    o VRAM 256MB (Dedicata al chipset grafico RSX creato da NVIDIA)
    o RSX 20GB/s (scrittura) + 15GB/s (lettura)
    o SB < 2.5GB/s (scrittura) + 2.5GB/s (lettura)
    o Performance complessiva di sistema 2 TFLOPS
    * Storage
    o HDD 2.5" SATA slot x 1 (20GB-60GB)
    * I/O
    o USB Fronte x 4 (USB2.0)
    o Memory Stick standard/Duo, PRO x 1 (solo nella versione da 60 GB)
    o SD standard/mini x 1 (solo nella versione da 60 GB)
    o CompactFlash (Tipo I, II) x 1 (solo nella versione da 60 GB)
    * Communication
    o Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) input x 1
    o Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
    o Bluetooth 2.0 (EDR)
    * Controller SIXAXIS con tecnologia di nuova generazione brevettata Sony
    o Levette analogiche con tasti PlayStation
    o Sensori di movimento triassiali
    o Microprocessori integrati sul controller per l'elaborazione diretta dei rilevamenti provenienti dai sensori senza utilizzo della CPU e del sistema, che riceve i dati già elaborati dal Controller
    o Bluetooth e USB 2.0 (per la ricarica della batteria direttamente dall'alimentazione del sistema)
    * Bluetooth (fino a 7 controller wireless)
    * USB 2.0
    * Wi-Fi (PSP e Internet)
    * Network (over IP)
    * AV Multi Out
    * Risoluzione: 576i, 720p, 1080i, 1080p con upscaling.
    * HDMI: uscita HDMI revisione 1.3 x 1
    * Analogico: AV MULTI OUT x 1
    * Audio digitale: DIGITAL OUT (OTTICO) x 1
    * Sistema Operativo Playstation, XCross Media Bar (XMB), aggiornabile tramite Internet
    * Browser per la navigazione Internet preinstallato nel Sistema
    * Supporto per il Sistema Operativo Linux versione 5.0 Yellow Dog fornito da Terra Soft
    * Unità Ottica:
    o Lettore Blu-ray per dischi a laser blu
    o Tecnologia a laser blu-violetto per dischi Blu Ray con capacità fino a 50GB
    o Transfer Rate Massimo di 48Mbps
    o Riproduttore BD-ROM Region Free per dischi PlayStation 3
    o Riproduttore BD-Video con controllo geografico soggetto alle limitazioni regionali imposte dal consorzio Blu-ray e dalle industrie cinematografiche per i dischi BD-Video
    * Disc Media
    o CD: PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD, DualDisc, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side)
    o DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, PlayStation 3 DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
    o Blu-ray Disc: PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-ROM, BD-R, BD-RE.

    Caratteristiche tecniche Xbox 360

    * Central Processing Unit:
    o Processore Tricore (ognuno da 3,2 GHz) IBM PowerPC Xenon da 165 milioni di transistor
    o 1 MB di memoria cache L2 condivisa fra i tre core
    o Ogni core è corredato di due thread hardware e:
    + Una unità per il calcolo di interi
    + Una unità per il calcolo in virgola mobile
    + Una unità vettoriale VMX-128
    + 128 registri VMX-128 per thread hardware
    + 64 KB memoria cache L1
    o Capacità matematica totale della CPU: 9.6 miliardi di operazioni al secondo
    o Performance complessiva: 115.2 GFLOPS
    * Memoria:
    o 512 MB GDDR3 RAM 700 MHz unificata (sistema e video)
    * System Bandwidth:
    o BUS memoria 22.4 GB/s
    o EDRAM 256 GB/s
    o Front-side bus 21.6 GB/s
    o Performance complessiva dichiarata in virgola mobile quasi 1 Teraflop
    * Graphics Processing Unit
    o Processore ATI "Xenos" (predecessore dell'architettura Ati R600) da 337 Milioni di transistor
    o ATI Xenos basic core stabilizzato ad una frequenza di clock di 500 MHz a 160 operazioni per ciclo
    o Central Core Xenos da 232 Milioni di transistor in grado di generare 500 Milioni di poligoni al secondo (3 vertici per triangolo)
    o EDRAM Embedded di 10 MB
    o NEC EDRAM Core da 105 Milioni di transistor
    o Fill rate in pixel da 16 gigasample al secondo con MSAA 4x
    o Architettura di ombreggiatura unificata per pixel e vertex shaders, costituita da 48 ALU operanti su vector4+1scalar
    o Risoluzione: 50Hz/60Hz, 4:3, 16:9, 720p, 1080i, 1080p
    * Storage:
    o Disco rigido 2.5" da 20 GB rimovibile
    o Disco rigido 2.5" da 120 GB
    o DVD-ROM 12x dual-layer
    o Memory Unit da 64 MB
    o Memory Unit da 512 MB
    * I/O:
    o 4 porte per controller wireless operativi a 2.4 GHz
    o 3 porte USB 2.0 (con il drive HD DVD si potrà disporre di 4 porte USB)
    o 2 porte per Memory Unit
    o Uscite video: scart avanzato, composito, S-video, VGA, adattatore component-HDMI
    * Audio:
    o Dolby Digital Surround 5.1
    o DTS
    o LPCM
    o Supporto audio a 16 bit a 48 KHZ
    o 320 canali a decompressione indipendenti
    o Elaborazione audio a 32 bit
    o Più di 256 canali audio
    * On-line
    o Xbox Live con servizio broadband
    o Xbox Live Marketplace per contenuti scaricabili
    o Xbox Live Arcade
    o Voice / Video Chat
    o Ethernet (10/100/1000 Mbps) built-in
    o Wi-Fi 802.11a, 802.11b, 802.11g
    o Supporto webcam
    o Xbox Live Anywhere
    o Supporto Windows Live Messenger
    * Multiplayer:
    o Offline (da 1 a 4 giocatori)
    o Online
    o System Link
    * Disc media:
    o Lettore (DVD) operante a 15,75 Mbits
    o DVD-ROM a doppio strato, DVD-ROM, DVD-DA, DVD-ROM Xbox (solo se si possiede l' HDD della Xbox 360), DVD-Video, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
    o CD-ROM, CD-DA, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
    o HD-DVD (lettore esterno)
    * Media digitale:
    o Capacità di effettuare streaming di media da dispositivi musicali portatili, fotocamere digitali e PC Windows
    o Media Center Extender integrato per Windows XP Media Center Edition 2005 per effettuare tracce audio e video dal disco rigido della console e dal PC.
    + Formati video: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.264, WMV 7, WMV 8, WMV 9, WMV Image 1, WMV Image 2
    + Formati audio: WMA Standard, WMA Pro, WMA Lossless, MP3
    o Playlist personali in ogni gioco
    o Visualizzatori 3D interattivi a pieno schermo
    o Media Connect integrato per Windows XP Media Connect e Windows XP Media Player
    o Capacità di lettura di immagini, video e musica da lettori MP3, iPod, Zune, pen drive, HDD esterni, PSP, PC, fotocamere digitali.

    Ora, senza dare adito a console war o stare ad utilizzare un comportamneto da classico fan boy: l'hardware PS3 non vi sembra decisamente più potente di quello della XBox360?
  3. Pecos

    Pecos Tribe Member

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    Se non si sa come funziona l'hardware come fai a programmare?


    Qui ti dò ragione
  4. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Non credo che 32gb/s siano un collo di bottiglia, un framebuffer base a 720p sono 12 mb circa, nei rari giochi che vanno a 60 fps sono 720 mb/s.
    Se parliamo di un farmebuffer completo e pesante con 4 campioni di AA stiamo sui 27 mb a 720p, in un gioco a 60 fps ti mangia 1.6 gb/s e spiccioli.
    Nel caso di giochi a 1080p basta raddoppiare questi valori, ma siamo comunque ben lontani da saturare i 32 gb/s di banda.

    Il vantaggio è che questo non va a pesare sulla banda centrale come succede con ps3, ma è completamente free.
  5. canc220686

    canc220686 Tribe Member

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    interessante, ma che c'entra la xbox in tutto questo? si parla di come programmare ps3 o sbaglio? in ogni caso parlo al vento.
  6. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    32Gb/s sono un "collo di bottiglia" se a valle hai un bus da 256Gb/s, perchè da quel che vedi il "limite" non è 256Gb/s ma 32Gb/s.
    La CPU (o le pipeline di Xenos) alla eDRAM ci accedono tramite un bus a 32 Gb/s, quel bus rappresenta il massimo ottenibile come banda sull'eDRAM, perchè anche se sulla scheda hai 256Gb/s alla fine Xenos (northbridge) riesce ad accederci a 32 Gb/s.
    La banda della XBox360 è 22,4 Gb/s sulla memoria GDDR3, 22,4Gb/s che vanno divisi fra CPU e GPU, e poi ci sono 10Mb di eDRAM per il rendering grafico che vanno a 32 Gb/s per il sistema, ed a 256 Gb/s internamente e per alcune operazioni "on board".
    La PS3 non ha memorie accelerate di rendering, però ha due set di memoria disgiunti, la banda passante è ripartita diversamente.

    Inutile dire che per come la volete mettere la mettete ma se Xenos usa la GDDR3 per le texture etc etc và a strozzare Xenon - questo è NORMALE ED INEVITABILE sulle architetture UMA.

    E con questo penso che la possiamo finire con questo mito dell'UMA che è fikissimo, l'UMA offre maggior flessibilità ma a scapito della banda.
    La XBox360 ha deciso di usare UMA ed ha messo eDRAM per lenire il problema, la PS3 non ha usato UMA ed utilizza lo streaming delle texture per offrire la stessa flessibilità.
    Sono approcci diversi, non capisco perchè ad ogni piè levato venga un difensore della razza XBoxariana che cerca di dimostrare (spesso senza averne le competenze) che XBox360 è meglio e PS3 ha problemi di RAM, quando non è vero.
  7. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Se prendessimo singolarmente qualche componente nello specifico,sì. Nell'insieme,no. Sarebbe bastata la ram unica condivisa,già per fare la differenza nella PS3.
  8. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Non è un collo di bottiglia, i 32gb servono per trasferire il framebuffer, e sono più che sufficienti, il resto serve per operare sul framebuffer già immagazzinato.
  9. Pecos

    Pecos Tribe Member

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    Si ma siccome sembra che tutti dicano è difficile programmare su ps3, l'unico modo per capire il motivo di questa affermazione è quella di fare un confronto con l' x360 o pc che sono architetture diverse da quella per ps3.Solo così si riesce a capire dove può essere la difficoltà incontrata dalle "softhouse" nel programmare(sempre che questa ci sia davvero)

    PS: non parli al vento ci mancherebbe.
  10. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    E questo lo dici tu,secondo la tua teoria,che io non discuto,ma cozza semplicemente con quello che dicono praticamente tutti i programmatori. Quindi,sono loro che contestano le tue teorie... :D
  11. canc220686

    canc220686 Tribe Member

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    punti di vista, in ogni caso si cerca sempre il confronto. e lo fanno quasi tutti. non era meglio aprire il thread a parte invece di inquinare questo?
  12. ConteZero

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    E chi ce la mette (ed elabora) la roba framebuffer ? Il framebuffer contiene il rendering della scena, ed il rendering viene fatto da Xenos (anche il pezzo aldilà dei 32Gb/s).
    Com'è che nello schema di figura non ci sono gli shader nella daughterboard ?
    Perchè se li metti nella daughterboard poi loro devono passare il bus a 32Gb per accedere alle texture ed ai modelli, ed il collo si presenta nell'altro senso.
    Quei 32Gb/s vedili come un ponte, le cose le metti di quà o di là.
    La RAM e "chi fa il lavoro grosso" (CPU e shader) stanno dall'altra parte del ponte, quel ponte è per forza di cose trafficato.
    Automerged Message for DoublePosting
    I programmatori parlano di flessibilità, non di banda.
    Un programmatore lavora col codice, poi sistema le cose per ottenere framerate migliori, di sicuro è più contento di poter allocare memoria grafica a volontà piuttosto che averci più potenza e dover decidere se allocare le texture in GDDR3 o in XDR.
    In ogni caso sei sempre libero di spiegarmi perchè i PC con scheda video integrata (TOH, UMA!) fanno così pena rispetto ai PC con scheda video a parte.
  13. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Guarda che io non devo spiegarti niente: sei tu che hai iniziato il flame... se la Sony ha concepito una console meno flessibile rispetto alla 360,dando non poche grane alle sh,mica è colpa mia,ok? Manco t'avessi sparato er gatto... :clap-clap:
  14. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Perchè, come dici tu, il lavoro grosso è fatto dall'altra parte, l'edram serve solo per risparmiarme la banda dedicata al framebuffer nella ram di sistema e applicare qualche effetto di postprocessing prima di mandare tutto a video.

    è una cosa in più, il resto del sistema continua a lavorare in modo tradizionale senza accollarsi parte del postprocessing e la banda del framebuffer.

    Tutto di risparmiato, non vedo dove sia il limite o il collo di bottiglia.
  15. Pecos

    Pecos Tribe Member

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    Si sicuramente si era meglio usare un altro thread.
  16. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Chi ha cominciato il flame ?
  17. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Riportare una notizia sui problemi di programmazione sulla PS3 in un topic dove si parla di "problemi di programmazione PS3" è cominciare un flame?!?! :incredibbbbile: Auguri...
  18. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    L'architettura è anche intelligente, il "collo di bottiglia" è da considerarsi nell'ottica di chi (bruno69) diceva che il sistema ha 256Gb/s di banda sull'eDRAM, perchè per la massima parte del sistema quei 256Gb/s sono "strozzati" dai 32 Gb/s del ponte daughterboard/northbridge, che fa da collo di bottiglia.

    Se qualcuno rispondesse a tono a chi inizia i flame queste discussioni non avrebbero luogo, visto che devo rispondere a manina io si scende fino all'architettura, giusto per dimostrare che la PS3 non è "concepita da cani,forse peggio della PS2!" (flaming ? anche questo l'ha detto Carmack ?).
  19. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    No,è un dato di fatto: mi pare che pure la PS2 abbia avuto non pochi problemi di programmazione. Ci sono voluti anni per sfornare GoW,mi pare... è storia,mica flame...
  20. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    E che c'entra la PS2 con la PS3 ?
    Hai prove che la PS3 sia concepita da cani ?
    L'ha detto Carmack che la PS3 è concepita da cani ?
    Hai prove o dati tecnici che possano dimostrare che la PS3 è progettata peggio della PS2 ?
    Questo è flaming.