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Problemi di programmazione con PS3? Citofonare Insomniac.

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da Pecoranera, 6 Agosto 2007.

  1. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Ma esattamente cosa dovresti provare tu?

    Ci sono migliaia di diagrammi in giro per la rete e tutti riportano 256 gb/s, e tu vai sempre a pescare l'unico che ha un doppio bus (spreco assurdo).

    Ma non ti viene in mente che potrebbe essere sbagliato?
    No, eh?
  2. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    non credo che la ps3 sia così....se no andrebbe molto meglio...
  3. ConteZero

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    Veramente l'RSX può attingere dalla RAM di Cell, lo "streaming" attraverso il Cell ha misurato un bandwidth massimo di 20Gb/s.
    E non è così male, infondo c'è solo da "attraversare" un chippone, lo Xenon quello lo fà sempre.
  4. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Effettivamente il sistema illustrato da Zumbarilò mi pare più veritiero. Cmq,speravo in un "no-flame discussion",visto che,foto a parte,il problema attuale è la ram della PS3...
  5. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    No, quello è lo schema logico di Xenos, la GPU dell'XBox360.
    Solo che nella foto non si vede dove finisce il chippino eDRAM ed inizia il northbridge vero e proprio, e non si vede neppure la banda di comunicazione fra sti due chip.
  6. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    allora ho confermato che la 360 è meglio della ps3...XD
  7. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    [​IMG]

    Ditemi, Bruno & co, qual'è la banda fra il chippettino con l'eDRAM a sinistra ed il chippettone a destra ?

    Teoricamente lo sviluppo sarebbe dovuto essere:

    [​IMG]
    Ma poi i due componenti non sono stati più integrati in un unico chip, ed il limite dei 32Gb/s è rimasto.

    PS: Bruno, 'andò sarebbe il problema con la RAM della PS3 ?
  8. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Ho postato il link alla spiegazione di Carmack,non mi pare debba aggiungere altro: si parla di problemi di memoria e,di conseguenza,texture peggiori. Ma è una cosa che si sa da quando è uscita la PS3... se poi tu pensi di poter risolvere il problema con non so quale convinzione,presentati alla Sony e esponigli la soluzione,visto che pare tu sia l'unico a credere che vada bene così.
  9. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Conte siccome in rete si trovano molti diagrammi con 256gb e alcuni (io ne ho trovato 2 tu non so) con 32gb, sto cercando qualcosa di ufficiale per fare chiarezza.


    Non che questo cambi qualcosa, in ogni caso, sia che abbia 256 o 32 contando l'edram il 360 ha più banda (traduzione: ce l'ha più lungo:D )
  10. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Allora, qui troverete una dettagliatissima spiegazione dell'XBox360 di un sito che non sbaglia praticamente mai...

    http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3

    Guardate la foto:
    [​IMG]

    E quanto alla RAM ho già detto quali sono i bandwidth, tra l'altro resi pubblici, Ratchet & Clank Future per esempio utilizzerà lo streaming delle texture (come dichiarato ufficialmente da quelli di Insomniac).
    Carmack invece continua a riferirsi a quello che ha letto (sui siti MS) del firmware 1.0.
  11. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Ecco una spiegazione presa da EA (che,notoriamente,predilige il sistema 360):

    - "Larghezza di banda della Memoria
    PS3 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (256 Mb) e 25.6 GB/s per le RDRAM (256 Mb)
    Xbox 360 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (512 Mb) e 256 GB/s per la EDRAM (10 Mb)

    Gran parte della larghezza di banda è consumata dal Frame Buffer. Per esempio con un semplice Color Rendering e uno Z testing, a 550 MHz, il frame buffer richiede da solo 52.8 Gb/s in 8 pixel per Clock. La larghezza di banda di PS3 è insufficiente per mantenere questa velocità, anche senza texture e vertex fetches.

    PS3 usa una compressione per cercare di compensare questa mancanza di larghezza di banda, il problema è che questa compressione non funziona molto bene quando si renderizzano delle scene 3D complesse.

    L’High Dinamic Range, l’Alpha blending e l’antialiasing richiedono ancora più banda. È per questo che Xbox 360 ha 256 Gb/s di banda riservata solo per il frame buffer. Questo permette alla GPU di fare Z testing, HDR e alpha blended color rendering, con Antialiasing 4x alla massima velocità, disponendo ancora di 22.4 Gb/s di banda per texture e calcolo dei vertici. Ciò implica avere attivato l’antialiasing in tutti i giochi perché disponibile a costo zero." -

    Sinceramente tendo a fidarmi più della parola dei programmatori (salvo alcuni casi eclatanti) e delle specifiche tecniche riportate dalle case madri, che di immagini che chiunque può aver stilato a suo piacere...
  12. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Bruno, se conosci un modo per spostare 256Gb/s fuori dal wafer di silicio senza usare le fibre ottiche alla IBM ti stanno aspettando.

    Per il resto è vero che la eDRAM ha 256Gb/s di bandwidth, ma solo verso i ROP per effettuare antialiasing ed operazioni simili, quando devi caricarci o scaricarci i dati dal resto del sistema (Xenos vero e proprio e Xenon) il collo di bottiglia è il bus di comunicazione fra la daughterboard e Xenos, 32 Gb/s.

    Altrimenti prenditela con quei fanboy di xbox360 tribe:

    http://www.xbox360-tribe.org/xbox360-spec.php

    Si legge"32 GB/s banda passante tra GPU e memoria embedded", un dato che Microsoft ha reso noto e poi ha cercato di nascondere.
  13. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Perfetto, nella stessa pagina si può trovare lo schema più preciso dell'edram.
    I 256 gb\s sono riferiti ai trasferimenti memoria---unità funzionali, e i 32 al trasferimento del framebuffer dalla gpu.

    Per un framenbuffer 32gb/s (un framebuffer base a 720 sono 12mb circa) sono più che sufficienti, mentre il grosso della banda è riservato alla ben più dispendiosa elaborazione.
    In ogni caso rimane invariato sia lo scopo, risparmiare banda nella memoria centrale, sia il funzionamento.
  14. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Ok,allora io alla IBM e tu alla Sony... :D Cmq, Beyond3d è notoriamente pc-fanboy per molti aspetti, quindi per le console lo trovo poco attendibile. Poi,ripeto,quando 100 dicono "A" e 1 dice "B",tendo a credere in "A". Anche perchè lo stato attuale delle cose e le notizie ufficiali che pervengono,danno "A" vincente.
  15. canc220686

    canc220686 Tribe Member

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    oh mio Dio, ma vi rendete conto che siete completamente off-topic? Zumba come mai non l'hai fatto notare almeno tu che sei mod? forse perchè ti piace flammare? e che caspio...
  16. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Ecco. Grazie d'esistere! :p
  17. Pecos

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    Guarda che si sta parlando sempre di programmazione anche se a livello hardware...
  18. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Parte dell'elaborazione grafica sui 10Mb di eDRAM è fatta sulla daughterboard ma ogni trasferimento ha il collo di bottiglia dei 32 Gb/s.
    Dal punto di vista funzionale hai 32 Gb/s verso l'eDRAM, anche se l'eDRAM funziona come una cache e molte operazioni le fai a costo zero.
    Questo non toglie che 512 Mb di RAM hanno una banda passante totale di 22,4 Gb/s da dividere fra CPU e GPU, e questo è un drawback comune a tutte le UMA.
    Inoltre a quel punto perchè non consideriamo anche la banda passante delle memorie integrate negli SPE ? Anche quelle sono funzionalmente simili.
  19. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Tecnicamente no, stiamo parlando di uno dei problemi di ps3 rapportato a quello che ad oggi è il punto di riferimento, ovvero 360.

    Ovvio che se ci fosse solo ps3 questo sarebbe un non-problema.
  20. canc220686

    canc220686 Tribe Member

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    davvero? il titolo del thread parla di banda passante per ram gpu e cpu?:D forse sto diventando cieco... non ci vedo bene:eek: va beh continuate con i vostri soliti calcoli e discorsi:D

    si ovvio, infiliamo il confronto ps3-xbox360 in ogni thread esistente;)