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Problemi di programmazione con PS3? Citofonare Insomniac.

Discussione in 'Console News, Articoli e Recensioni' iniziata da Pecoranera, 6 Agosto 2007.

  1. Sariddu

    Sariddu Tribe Member

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    vedi che ti sbagli...si dice potrei...:)

    comunque questa è un ottima notizia....in effetti questo è l'unico gruppo che ha dimostrato di sapere programmare su ps3...anche se non in maniera ottimale, ma per essere il primo titolo fps, si sono dimostrati davvero tosti...speriamo sia utile a qualcuno
  2. Mihawk

    Mihawk Tribe Member

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    ah si?

    "e io anche se non potessi....li compr-erei/cercherei di comprarli"

    perchè mi sbaglio? :)
  3. Ozzy_black_sabbath

    Ozzy_black_sabbath Tribe Member

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    Ragazzi, scusate tanto , ma cosa avete da dire a Resistance?

    E' un ottimo gioco! Certo, non eccelso a livello di texture, e con qualche piccolo bug (dopotutto, è un gioco uscito insiemme alla PS3, uno dei primi giochi), ma vediamolo per quello che è veramente: ultradivertimento, modalità online veramente eccelsa, giocabilità fatta benissimo epoi...diciamolo...non è che le texture siano poi così male... gli screen di Medal of Honor:Airborne visti in questo sito sono nettamente inferiori a Resistance!

    Quindi, l'idea di Insomniac è più che gradita. Io lo vedo un ottimo modo di mettere insieme l'esperienza di questa grande SH.
  4. bruce_Lee

    bruce_Lee Tribe Member

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    cioe ma quelli di insomniac che vogliono fare il prof...con il loro sito cosa stanno cercando di dire?:confused:
    Che grazie a loro hanno scoperto l-acqua calda o cosa? :eek:
  5. tseliot

    tseliot Tribe Newbie

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    Avete ragione entrambi, ma se dici:
    "io, anche se non potrei, ...me li compro"
    oppure
    "e io anche se non potessi....li compr-erei"

    dici 2 cose leggermente diverse.
    Nel primo caso (...anche se non potrei...) la frase significa che Macasm non si può permettere di spendere soldi per i giochi (o che perlomeno non dovrebbe spenderli per i giochi). Si parla di un caso reale.

    Nel secondo caso invece si parla di un caso puramente ipotetico (e non reale). "Anche se non potessi" è un po' come dire "se io fossi povero", ecc.
  6. Jimijimi

    Jimijimi Tribe Member

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    Veramente parla di tool e homebrew per la ps3 come ci sono appunto per la psp...e non necessariamente servono per fare modifiche per far partire i backup...per esempio vengono usati per moddare la psp con nuovi menù icone e quant'altro,o per creare programmi free da utilizzare con la console.Aaaah sempre a pensar male,povera Italia :rolleyes:

    Cmq per chi fosse interessato a moddare la dash della psp andate nei link sottostanti:

    Andate qui per vedere i vari temi

    E qui per la guida al modding.


    Ai mod:I link sono sempre del tribe e non di altri siti.
  7. Neokratos

    Neokratos Tribe Newbie

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    Ragazzi, dopo il se ci va il congiuntivo punto e basta :D... comunque la trovo un'ottima idea... pensate se tutti i programmatori si aiutassero e ,riuscendo a comprendere il codice-enigma di ps3, lo sfruttassero al massimo.... metti i giochi che ne uscirebbero :) bene, bene... brava Ins0mn1ac
  8. Evil_Sephiroth

    Evil_Sephiroth Tribe Active Member

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    sorry ma anche se nn potrei è completamente sbagliato XD

    uno di quegli errori che se beccati dalle prof ti danno diritto a un 2 assicurato
  9. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    La sezione di insomniac è decisamente carina, ho letto un interessante articolo sull'implementazione di un istruzione che a quanto pare si comporta in modo leggermente diverso da come ci si aspetterebbe (soluzione: aggiungere una seconda istruzione per correggerne il funzionamento) ed un articolo su come implementare qualcosa di assimilabile agli overlay del DOS per gli SPE, in modo da poter "slidare" i frammenti di codice necessari in vari momenti "in code" senza dover riprogrammare il processore.
    A seguire ci sarebbe anche un articolo su come gestire le linee curve su RSX, questo sul versante delle cose "interessanti".
    In generale gli "articoli" sono corti e "densi" d'informazioni e dati tecnici, a volte sono corredati di snippet di codice disassemblato.
    Roba seria insomma, ma nulla di effettivamente utile per chi non abbia modo di sviluppare con un SDK avanzato.

    Quello che non capisco è come mai lo sviluppo dal punto di vista free/open sia così stagnante al momento.
    La PS3 non è certo l'ambiente Linux perfetto eppure un codificatore h264 Cell sarebbe, viste le caratteristiche tecniche del processore, una manna dal cielo.
    Non ci vorrebbe poi molto a trasformare la PS3 in una specie di renderfarm, con le prestazioni in floating point attuali ci dovrebbe volere veramente poco per processare video h264 in tempi decisamente inferiori a quelli a cui siamo abituati coi nostri PC.
    Da quel punto di vista insomniac qualcosa da; spiega gli internals della programmazione degli SPE in modo molto convincente... al solito il problerma è trovare qualcuno (nella scena F/OSS) in grado di trarre beneficio da queste trattazioni.

    PS: La PS3 non ha nessun codice-enigma,è che gli sviluppatori sono in shock anafilattico da architettura nuova...
    I programmatori che vengono dalla PS2 devono buttare via un bagaglio considerevole di conoscenze e si vedono catapultati verso l'instruction set PowerPC partendo dall'originale MIPS in uso sulle PS2.
    E fino a lì i problemi sono pochi, anche perchè PowerPC è un ISA semplice e lineare, e poi è il proverbiale due piccioni con una fava visto che anche l'XBox360 ha un ISA simile.
    Il problema vero è che se si vogliono usare gli SPE (male) bisogna anche sobbarcarsi lo studio dell'architettura (tutta loro) degli SPE stessi.
    Una volta lì un programmatore che volesse imparare ad usare a dovere gli SPE sarebbe appena all'inizio, perchè per trarre veramente beneficio dagli SPE è necessario cominciare a fare fine tuning dei processori ottimizzando i tempi di esecuzione e trovando il modo per far funzionare al meglio sei processori con 256K di memoria (e questo richiede un tuffo nel passato alle tecniche tipiche dell'MSDOS: overlay, ottimizzazione word level, nessuna differenziazione fra codice e dati e via dicendo).
    Per chi è abituato ai PC gli SPE sono traumatici, è come tornare indietro di anni alla modalità "real mode" dei 386, prima che venisse Windows a "metterci una pezza" astraendo l'astraibile.

    Io prevedo che ad avere successo col Cell saranno principalmente i gruppi con coder molto giovani (in quanto meno "statici" e quindi con una forma mentis che gli permetta di recepire al meglio un architettura così particolare) ed i gruppi con coder anzianissimi (quelli che hanno combattuto con i primi PC, perchè quelli sanno "giocare sporco").
  10. tseliot

    tseliot Tribe Newbie

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  11. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Sul caso grammaticale tseliot ha ragione.
    Quante volte si sente una frase come "anche se non potrei, ne prendo uno" riferito a peccati di gola e simili?
  12. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    ...che,purtroppo,la PS3 è stata concepita da cani,forse peggio della PS2! E sono in molti a dirlo, Carmack in primis:

    "Nel corso della sua conferenza al QuakeCon 2007, John Carmack ha affrontato il discorso delle differenze tra Xbox 360 e PS3, spiegando che ritene ancora lo sviluppo sulla console Sony molto più difficoltoso, tanto da causare sensibili ritardi nella produzione dei giochi. Il leggendario sviluppatore ha fatto l'esempio di Enemy Territory: Quake Wars, spiegando che lo sviluppo per PS3 è molto arretrato rispetto a quello della versione 360, e che id vorrebbe rilasciare prima la versione per la console Microsoft ma questo scontenterebbe Sony.

    Carmack ha affermato che, ad oggi, se ci sono problemi nel portare a termine lo sviluppo di un titolo multiformato, questo è probabilmente dovuto alla versione PS3, chiarendo poi in una intervista a Game Informer che il problema maggiore è la gestione della memoria: Xbox 360 dispone di 512 MB di memoria unificata, 32 MB della quale sono utilizzati per la gestione del sistema, mentre la console Sony non solo ha separato 256 MB per il chipset grafico e 256 MB per la CPU, ma di quest'ultima ben 96 MB sono occupati dal sistema della console, lasciandone così liberi soli 160 per gli sviluppatori. Sembra infatti che il team di sviluppo di Quake Wars sia constantemente alle prese con problemi di mancanza di memoria su PS3, cosa che li costringe a ridurre la definizione di textures e comprimere maggiormente altri oggetti per far si che occupino meno spazio."

    Se volete leggere l'intera trascrizione della interessante conferenza di Carmack, in inglese, la trovate in questa pagina: http://www.shacknews.com/docs/press/20070803_quakecon_carmack.x

    Sony ha puntato più sul formato BR che sulla console da gioco,cosa che dovrebbe essere la PS3,ma che sembra passare in secondo piano. A questa botta Sony ha fatto il "passo falso" e non iniziamo a sparare castronerie sulla console-war,ecc... parliamo dei fatti e dell'attuale presente della console e del futuro non tanto chiaro.

    OT: desideravo Lair come il pane,ma dopo il 6.0 inflitto da EGM che lo castra sotto ogni punto di vista,non vedo luce da qui al 2008/2009 (Killzone è bello,ma niente di eccelso se paragonato a Call of Duty 4,che è multipiatta e già si sà dove sarà migliore...). Spero di non far partire un flame inutile,visto che la mia è una constatazione e non una provocazione,da possessore di PS2,Xbox,360,PS3 e Wii. Ave!
  13. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Carmack ha parlato di 96 Mb di memoria riservata all'OS.
    Sappiamo per certo (il link è in un altro thread) che già il firmware 1.60 (che era in circolazione durante il lancio europeo, MESI addietro) occupava 84 Mb, e nelle console l'occupazione RAM si riduce con l'avanzare del firmware.
    Ne consegue che Carmack sugli SDK non c'ha messo manco mano... la storia dei 96 Mb di RAM l'aveva tirata fuori Major Nelson (blog tenuto da Microsoft) e si riferiva probabilmente al firmware 1.00.
    Se poi vuoi discutere d'architettura possiamo anche farci quattro risate, passando dal fatto che 22,5 Gb/s di GDDR3 "UMA" implicano che CPU e GPU "insieme" consumano "fino a" 22,5 Gb/s, mentre su PS3 RSX ha fino a 22,5 Gb/s di bandwidth alla sua RAM e Cell ha fino a 25,6 Gb/s di bandwidth alla sua (sua del Cell, diversa da quella dell'RSX) RAM.
  14. XGabriele90

    XGabriele90 Tribe Member

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    bruno69 ti quoto in parte... la ps3 imho è una fase di stallo nella quale tutto sembra difficile e irrealizzabile...ma col tempo programmare per ps3 diventerà routin quotidiana.... la 360 viene ben vista dalle SH perchè è come programmare giochi su pc...ma mi duole dirlo l'hardware della 360 è troppo obsoleto,con il nuovo progetto di John Carmack nel quale si utilizzeranno texture da 20gb la vedo dura per il vecchio dvd della 360...il blue-ray o hd.dvd sono il futuro negarlo è da fanboy...
  15. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    Sono bidirezionali, 4 bit per ciclo, in totale 45 gb/s, quelli della ps3 sono unidirezionali, totale 47 e spiccioli.

    Contando che in quelli della ps3 ci va pure il framebuffer.....minchia che risate.
  16. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Per la precisione il fatto dei 96 Mb era noto come preliminare (fine 2006, prima del rilascio della prima PS3) e ne aveva parlato ArsTechnica.
    http://arstechnica.com/news.ars/post/20060413-6600.html


    Vrignard (MS) nel suo blog aveva tirato fuori la vecchia news come "big scoop".
    http://ozymandias.com/archive/2007/03/22/More-Context-on-Memory-Reservation-Issues-on-PS3.aspx
    (notate che il link ai 96Mb è quello sopra, e notate la data dell'articolo di ArsTechnica)

    Alla fine però le cose non stanno così.
    http://www.innerbits.com/blog/2007/05/09/ps3-memory-footprint/
    (notare che si parla dell'1.60, ulteriori "tagli" ad oggi non sono noti, ma possono esserci già stati)
    Automerged Message for DoublePosting
    Bidirezionali di che ?
    Il bus è a 128 bit, e 128 bit sono 128 bit.
    Tra l'altro la banda è quella che ha reso nota Microsoft, quindi sono 22,qualcosa Gb/s secondo Microsoft, esattamente come 22,qualcosa Gb/s sono quelli resi noti da Sony.
    (giusto per umiliarti le specifiche relative alla banda sono disponibili sul sito ufficiale, qui: http://www.xbox.com/en-AU/support/xbox360/manuals/xbox360specs.htm )

    Per il framebuffer ok, ma vorrei chiederti... che banda ha la daughterboard con l'eDRAM con Xenos secondo Microsoft ?

    Hint: 32 Gb/s, e l'eDRAM è appena 10Mb.

    Riguardati la foto, va...
    [​IMG]
  17. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Ecco,appunto: come specificato dall'articolo,il problema non è il supporto,visto l'enorme capacità di compressione delle texture,ma proprio la ram a disposizione. Insomma,Il problema é l'archittetura della PS3, la 360 ha 512MB DDRIII di ram in comune, la gestione della memoria é più flesibile dato che la CPU e la GPU usano la stessa ram.
    La PS3 invece si ritrova solo 256MB di DDRIII per la GPU RSX, praticamente una restrizione non da poco, il Cell invece richiede delle ram molto rapide, le uniche che girano col Cell,le XDR, anche quelle da 256MB (che siano 80,90 o 200 utilizzati per l'OS,sono sempre meno di 256). La gestione della memoria nella PS3 é completamente differente dalla 360,ciò rende difficile le conversione e anche lo sviluppo dei titoli se vengono sviluppati con lo stesso approccio dei titoli 360/PC. Ergo,l'innovazione del Cell è stata nettamente gambizzata dal "contorno"... spero di essermi spiegato. Naturalmente parlo da "osservatore" e da 48enne che giocava su home pc con monitor monocromatici ed è arrivato ad oggi con la stessa passione e la stessa curiosità. Ecco perchè vedo più la PS3 come media-center che come console (sinceramente avrei fatto a meno di BR e lettore di card,che già ho sul pc,a vantaggio di un prezzo inferiore e una struttura meglio ottimizzata dell'hw).
  18. Zumbarilò

    Zumbarilò Tribe Member

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    [​IMG]

    E da una settimana che rifili sempre quella fotina, perchè non ce ne posti un'atra?
  19. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Esattamente la tua che prova ?
    Il data bus alla RAM è sempre bidirezionale, ed i dati di bandwidth sono dal sito XBox.

    Oh, tra l'altro la fotina tua è di un developement kit molto pompato, come si vede facendo il conticino della memoria totale :D
  20. bruno69

    bruno69 Tribe Newbie

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    Esatto,Zumbarilò,meglio di così... Sta di fatto che su 360 hanno meno memoria occupata e se serve memoria video possono ottimizzare quella di sistema e la scippano da li....o viceversa. Su ps3 e' quella e li rimani. E' la progettazione che gambizza la PS3,non i devkit o le sh che tutto d'un tratto si sono rincorincitrullite. Sembra che Sony abbia sfornato il tutto troppo di fretta e puntando più sulla multimedialità che altro.