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Fine della bagarre su Jason Booth

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da ConteZero, 27 Ottobre 2007.

  1. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Dunque, visto che la cosa ha avuto un certo impatto quoto quanto dice il buon Marco Salvi (programmatore che ha scritto il codice di Heavenly Sword) ed aggiungo che nel giro dei commenti si vede che il buon Jason Booth è un tecnico dell'audio e che non ha mai scritto una riga di codice...

    Tale quote lo trovate fra i 300+ commenti sul blog di Booth, e se qualcuno và a rileggersi i miei post noterà come "Marco" parla di ring buffer (il triple buffer).
  2. Pecoranera

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    Mannaggia a te contaccio...
    E mettila una traduzioncina ogni tanto :rolleyes:
  3. ConteZero

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    Faccio subito

    Oh, se qualcuno volesse questionare l'opinione di Marco Salvi, prima vada a vedere il suo blog e si faccia due conti di CHI stà andando a criticare: http://pixelstoomany.wordpress.com/
  4. Pecoranera

    Pecoranera Tribe Member

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  5. quistis

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  6. Terry98

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  7. ConteZero

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  8. Terry98

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    1) fillrate -> anche se è vero che la 360 ha un raw fillrate superiore alla PS3, questo è rilevante solo quando si usano shader estremamente semplici e l'alpha blending (effetti particellari).
    Alcuni giochi hanno usato effetti particellari a bassa risoluzione sulla PS3 (beh, anche sulla 360, vedi Lost Planet) e praticamente nessuno nota la differenza.

    Lo hai detto se la PS3 non riesce a riprodurre un gioko così vekkio be trai da solo le conclusioni, beta non credo le foto sono gia del gioco praticamente finito dato che devono solo ottimizzare il codice e l'online, infatti esce nel Q1 2008 cioè fra poki mesi.
  9. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    1. Evitiamo di usare le 'k', in italia esiste tanto la 'c' quanto la 'ch'.

    2. Visto che sai cose che nessuno sà vorrei che mi dicessi i sei numeri del superenalotto della prossima estrazione, così mi semplifico la vita.

    Per il resto non l'ho detto io, l'ha detto il tipo, ed il fatto compete solo alcuni casi particolari in cui il fillrate è relativo all'eDRAM (per questo parla esplicitamente di Alpha blending), quando c'è da usare texture fuori dall'eDRAM e shader complessi il fillrate cala, perchè incontra il collo di bottiglia di UMA e dello split chip (pipeline e simili sul main core ed eDRAM sul daughter chip).
    Per quanto compete le immagini non mi pare ci siano grandi differenze, e comunque stiamo ancora parlando di immagini di una demo.
  10. Terry98

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    Esatto non ci sono grandi differenze è qui il punto, non mi puoi in un porting vekkio mettermi solo MegaMan, ma ke me frega ha lo stesso motore di Bionic Commando ke ha una grafica bellissima. E' la politica ke è sbagliata non centra la potenza della makkina, non dovete combattare contro i "FanXboxzari" ma dovete dare una svegliata alla Sony. Poi ovviamente ognuno può pensare e fare quello ke vuole.
  11. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    No guarda, io non lavoro per Sony e non lavoro per Capcom.
    Se la versione PS3 di Lost Planet è paragonabile a quella XBox360 prenditela con Capcom, non con Sony nè con me o il mondo in generale.
    Quel che combina Capcom lo sà Capcom, e comunque tutto ciò non ha nulla a che vedere col topic.
  12. Terry98

    Terry98 Tribe Member

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    No io non c'è lo con nessuno a me frega niente di come fanno i porting su PS3, il punto era questo che i carimenti dei gioki PS3 sono + lenti di qualche secondo ma non solo dei multypiatta ma anche gli altri tipo Heavenly Sword, i giochi appunto multypiatta sono = o inferiori (anche se di poco) alla vers. X360. Quindi quello che dice Marco sarà pure vero ma come fatti concreti non si vede Ancora niente.
  13. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    Stai facendo ping-pong con gli argomenti.
    Intanto il lettore della PS3 non è molto più lento del lettore DVD della X360 (anche perchè quello della 360 è CAV, e soffre un pò sul secondo layer), inoltre i giochi (tu citavi Heavenly sword) offrono la possibilità d'installare parte del "materiale" di gioco su hard disk, riducendo drasticamente i caricamenti.
    Questo genere di feature (l'installazione) è disponibile su PS3 in misura molto maggiore rispetto alla XBox360 che ha la "tara" (permettimi il termine) di essere venduta in vari modelli, di cui uno completamente privo di hard disk.
    Ne consegue che se da un lato il BD in alcuni casi può essere più lento dall'altro lato c'è sempre un hard disk a livellare il problema mentre, di contro, l'XBox360 ha un lettore più veloce (e rumoroso) ma deve poter funzionare anche senza hard disk (e questo pone gravi limiti durante lo sviluppo).

    Come vedi ogni console ha pro e contro.
  14. Terry98

    Terry98 Tribe Member

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    Vero in parte perchè sulla X360 magari di notte mi tocca non giocare, ma dalla parte della
    PS3 una volta pieno l'HD che faccio? Incomincio a cancellare demo o installazioni di giochi vecchi, per me è una cosa che a lungo termire può dare qualche problema.
  15. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    La PS3 più economica offre 40Gb, ed i titoli di solito occupano, una volta installati, 2 Gb circa.
    Di sicuro è possibile cancellare i dati (=le installazioni) che non t'interessano, in ogni caso dieci titoli (600 euro di giochi) ce li tieni senza problemi (e non penso che qualcuno giochi a più di dieci giochi nello stesso periodo).
    Se poi avessi veramente bisogno di spazio ci sono hard disk SATA da 2.5" 320Gb che costano verso i 200 euro, ne compri uno qualsiasi in qualsiasi negozio d'informatica e lo sostituisci a quello integrato (puoi farlo senza invalidare la garanzia).
  16. nAo

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    Triple buffer e ring buffering sono due cose differenti, un ring buffer e' un buffer singolo usato come un anello..quando arrivi alla fine riparti dall'inizio.
  17. faximusy

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    e datece un taglio :D
  18. nAo

    nAo Tribe Newbie

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    Visto che sono stato quotato in maniera errata, ho ritenuto meglio precisare :)
  19. ConteZero

    ConteZero Tribe Member

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    E qual'è l'applicazione del ring buffer nel rendering grafico ?
    Avere diversi schermi e renderizzarli "ad anello".

    Ti aiuto a visualizzarlo: il buffer è composto da tre (o più) frame, il puntatore "inizio" indica il frame su cui la console lavora mentre il buffer "fine" indica il frame attualmente visualizzato.

    Se fosse cosa diversa aspetto spiegazione in merito, anche perchè non vedo nessuna possibile altra applicazione dei buffer circolari al rendering (per evitare latenze) al di fuori di questo.
  20. nAo

    nAo Tribe Newbie

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    Non hai capito, non si parla di frame buffer, ma di push buffer o command buffer.
    Un pezzo di memoria dove la CPU scrive i comandi di rendering che esegue la GPU.
    La CPU riempie questo pezzo di memoria con lavoro da fare per la GPU e la GPU legge i comandi e li esegue. Quando la CPU (mentre scrive) o la GPU (mentre legge) arriva alla fine del buffer
    si riparte da capo. Quando la GPU 'raggiunge' la CPU la GPU smette di renderizzare, mentre quando la GPU e' troppo lenta e/o il buffer e' troppo piccolo la CPU raggiunge la GPU e la CPU smette di generare comandi di rendering aspettando che la GPU finisca quello che deve fare.
    Ring buffering e' vantaggioso perche' ti da i benefici di un double o triple buffer (O anche piu'..) usando meno memoria.