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La Casualità nei Video-Games

Discussione in 'Discussioni Generali sulle Console' iniziata da ninofoggy, 28 Giugno 2008.

  1. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    Mi piace intripparmi na ste discussioni.
    Bene quello che tu scrivi è corretto.
    Ma dimmi, forse sono stato poco chiaro io, ma credo che tu abbia espresso un concetto un po diverso dal mio.
    Riprendendo il concetto di scatola e pallina....
    Io Non intendevo dire che si può riprodurre un evento reale nel campo del virtuale; (anche se ci può essere una buona approssimazione)
    Io volevo solo dire che si può riproporre in un ambiente virtuale la stessa condizione iniziale (fisica termica pressione ecc) della realtà lasciando poi al PC la pssibilità di simulare la reazione.
    Pe rintenderci se io lascio cadere nella realtà una palina dal d. di 1cm, posta ad 1m di altezza in una scatola cubica con spigoli da 50cm, e ottengo una reazione tale che la pallina rimbalza una volta sul posto e 2 volte verso destra;
    Similmente lancio la stessa cosa al pc e ottengo un risultato di 2 salti sul posto e uno a sinista
    La risultante è differente ma ho creato un sistema reale
    poi in natura è impossibile ricreare 2 volte lo stesso esperimento sarebbe da scemi ricercarlo con precisione al PC.

    Cmq sono daccordo con te per la precisione dei poligoni e per una perfetta ditribuzone dei pesi all'interno dei solidi; ma scendere nel dettaglio di molecole e atomi è da pazzi :p
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    Si parlava di una simulazione perfetta che tiene conto di tutte le variabili...e in quest'ottica la modellazione a livello atomico è pertinente...
    Infatti una riproduzione anche se a livello atomico non da comunque una sfera, come la si potrebbe immaginare, perfetta...se si potesse ingrandire al punto da osservarne il bordo nelle più piccole particelle conosciute non sarebbe comunque perfettamente tondeggiante...quindi una perfetta riproduzione della realtà non deve dare una sfera "perfetta"...
    Lorenzo.
  3. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    Nome scusa e...
    Ma come ho detto prima....
    Non pensi che al livello molecolare non influisca....
    cioè immagina (scusate il paragne davvero scema ma rende l'idea) una goccia di sperma ok lo so me la sto cercando ma ascolta
    Se "cade" su una superficie piana resta la come una normale goccia d'acqua o olio eppure al suo interno ci sono gli spermatozoi che si muovono (sono più grandi di molecole e atomi) eppure non disturbano minimamente la condizione della goccia.
    Dopo sto esempio del cazzo (sta volta si può dire ) voglio fare capire una volta per tutte che una buona simulazione in questo caso fisica necessita si di misure di riferimento ma non infinitamente piccole
    è un po come quando a squola approssimavamo le cifre dopo la virgola.
    In natura no esistono "cose" esattamente divisibli eppure coi calcoli approssimati inviamo satellito e ci siamo atterrati sulla luna
    il concetto è quello

    Certo se vuoi simulare una esplosione atomica individuando ogni singola reazione dell'esplosione a catena penso che neppure collegando tutti i PC del mondo si ci riuscirebbe
  4. nome utente

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    Anche senza contare la modellazione a questi livelli il numero di variabili in gioco è enorme...sempre che si voglia fare una simulazione con la s maiuscola...
    Pressione, temperatura, umidità, vento, attrito, coefficente di elasticità dei corpi, composizione dei corpi e dell'aria, ecc....potrei continuare per pagine e pagine...
    per quanto possa sembrare fatto abbastanza bene quello che vediamo al giorno d'oggi in fatto di simulazioni è niente in confronto anche solo ad avvicinarsi alla realtà...basta considerare che ancora oggi gran parte delle leggi che governano la fisica ci sfugge...e stiamo sempre parlando della fisica limitata al nostro sistema solare...andando oltre chissà che stravolgimenti potrebbero esserci...
    Lorenzo.
  5. Voland

    Voland Tribe Member

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    Sono assolutamente d'accordo. Quello che intendevo dire riguarda il fatto che dovendo passare attraverso la rappresentazione di qualcosa di reale possiamo 'filtrare' una serie di variabili che non ci servono.

    Ad esempio nella rappresentazione in 3d di un edificio, l'unica cosa che conta è quella che vedo a schermo, il motore renderizzerà solo le 2 facciate che vedo escludendo il calcolo delle altre 2.

    Allo stesso modo la composizione atomica di un oggetto (seguendo il discorso di ninofoggy) può essere esclusa dal momento che non influisce su quello che percepisco.

    Tutto questo per dire che se le variabili che determinano il mondo come lo conosciamo sono infinite, quelle che ci permettono di rappresentarlo forse sono un po' meno:D ...


    ...e qua mi dirai che: infinito - un qls numero = infinito ... ;.
  6. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    Stando al vocabolario
    Simulare vuol dire:
    "Riprodurre in modo che sembri vero"
    ma in definitiva non lo è, ecco perchè ci sono un infinità di variabili trascurabili.
    Poi ricordiamo che un videogame tranne i GDR impone una serie pre impostata di azioni
    bisogna precisare che introdurre variabili casuali in un gioco (per quanto difficile sia) lunge completamente dal dare all'utente la piena libertà d'azione.
    Se gioco a COD una variable non considerata fin ora potrebbe essere il Battle-ground che reagisce attivamente, nel senzo che una granata crea una buca che se piove si riempe d'acqua...
    Ma in tutto questo i programmatori seguono sempre e cmq le schematiche de gioco; non si parla ne di analizzare quante zanzare si potrebbero riprodurre nella pozzangera e neppure che un videogiocatore prenda la canna d apesca e ci peschi dentro; c'è, la ricreano, ma è concepita solo nell'ambiente di gioco in cui si cala...
    nn so se rendo l'idea (purtroppo nn riesco aessere molto tecnico a volte , e spesso anche poco comprensibile)

    Lorenzo, credo che applicare la realtività nei giochi serva poco o nulla almeno per ora...
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    L'ultima frase rende perfettamente l'idea della situazione...
    Il problema non è eliminare la riproduzione fisica di strutture o oggetti fuori dal campo visibile, il problema è che per calcolare esattamente la fisica di quel sistema il processore deve tener conto anche delle altre due facciate del palazzo anche se poi non le renderizzerà a schermo finchè non entreranno nell'area visibile...si tratta comunque di barriere insormontabili...almeno per ora...forse con i prossimi processori quantici qualcosa si potrà fare...
    La realtà come è riprodotta adesso fa ridere...i giochi alla cod4 o qualsiasi altro funzionano a binari...scoppia la bomba e si fa la buca (sempre identica, altrimenti devi calcolare la carica esplosiva della granata, la composizione del terriccio ecc e si riparte col solito discorso...;)) piove e la buca si riempie sempre allo stesso modo e allo stesso livello...poi dopo la terza la prima creata scompare...dai su parlare di fisica o di simulazione nei giochi attuali fa sorridere...
    Tu fai un gioco dove si modifica tutto realisticamente e senza punti prestabiliti di frattura o in pezzi sempre tutti identici...calcola un buon numero di variabili e giocandoci farai fatica a distinguere la realtà...sempre parlando di fisica...
    E' vero che non serve riprodurre tutto al millesimo ma per dare l'idea della casualità e quindi di una perfetta fisica realistica ci sarebbero da calcolare miliardi di miliardi di fattori e variabili...e sarebbe d'effetto anche se in realtà non sarebbe altro che una misera, ma misera approssimazione...
    il discorso è tutto qui, troppe variabili anche se se ne calcolano 1/1.000.000.000 di quelle effettive....
    Lorenzo.
  8. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    e quì nn posso fare a meno di quotarti e basta.
    però pensavo secondo voi (io di programmazione sono na minchia.) nn è possibile creare una sorta di software intelligente che si autogestisca???
    autogestisca piccole situazioni intendo...

    ok ho detto una cazzata'???
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    nome utente Tribe Member

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    Per autogestirsi devi metterlo in condizioni di crearsi le situazioni da solo e l'unico modo è inserire tutte le condizioni che gli danno la possibilità di calcolarsi l'effetto in base alle cause e alle variabili ambientali...un lavoro mostruoso...è per quello che lo sparo di un proiettile su di un muro nei giochi bene che va produce 3-4 effetti diversi che si alternano con regolarità...e questa la chiamano simulazione...
    Lorenzo.
  10. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    cmq io m i rimetto nelle mani dell' Havok....





  11. >MetalKratos<

    >MetalKratos< Lolled by The Lollest

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    Una cosa del genere si è già vista in Crysis.
    E' solo una piccola parte di simulazione.

    Per esempio: come fa l'uomo a correre su quelle bottiglie riuscendo a non scivolare su una di esse?
    Poi le bottiglie, con il passaggio dell'uomo si comportano come se fossero neve o qualcosa del genere.
    Infine, all'inzio si può notare che le bottiglie si muovono mentre non succede niente.
    Quello dei dinosauri è lo stesso meccanismo.

    Però sono dell'idea che i lunghi viaggi inizino sempre con un piccolo passo, e questo è un esempio.;)
  12. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    Sicuramente i motori fisici possono dare una buona dose di casualità
    Basti pensare agli inseguimenti in GTA4

    Io fra havok ed Euphoria, preferisco quest'ultimo
  13. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    bhe da quello che ho visto io on-line Euphoria si occupa più dei movimenti dei Personaggi, legata ai movimenti ed effetti del corpo e sul corpo
    poi nei giochi spesso li usano entrambi sia Havok che Euphoria no???
  14. faximusy

    faximusy Tribe Senior Member

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    GTA ad esempio usa solo Euphoria è l'effetto è piu che ottimo
  15. markou

    markou Tribe Member

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    C'è anche il DMM che unitamente all'euphoria è stato utilizzato per lo sviluppo di Star Wars: TFU, messi assieme da quel che si è visto promettono molto bene e IMHO possono ottenere risultati ben migliori di quelli che attualmente garantisce l'havok.
  16. ninofoggy

    ninofoggy Tribe Angel

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    Ma SW.TFU nn lo sta svilppando proprio l'havok???? (ficica intendo..)
  17. markou

    markou Tribe Member

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    Usa una combinazione di tutti e tre i motori, in particolare DMM e Havok, dato che l'euphoria è più mirato per la simulazione del comportamento umano (anche se magari la parte "fisica" degli umani sarà demandata a esso):D