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| Discussioni Generali sulle Console In questa sezione potete discutere delle diverse architetture, giochi e aspetti generali delle principali consoles presenti sul mercato. OBBLIGATORIA l'EDUCAZIONE ed il RISPETTO RECIPROCO! |
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Strumenti discussione | Modalità visualizzazione |
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#81 (permalink) | |
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Utente Bannato
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Citazione:
attenzione lo spazio in più è assolutamente un pregio, ma credo che per questa gen sia ancora abbastanza inutile. per la prossima le cose saranno diverse...poi possono anche riciclare tutte le texture del mondo se mi fanno giochi al livello di Mass... ![]() |
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#82 (permalink) | |
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Tribe Senior
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Citazione:
:sorry: Vallo a dire a chiunque farà un gioco di corse automobilistiche dopo GT5.. :sorry: Quel gioco è una ciofeca.. ha solo 50 auto, mica come GT5.. |
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#84 (permalink) | |
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V.I.P. User
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Citazione:
Quanto al BD, il BD tiene "di più" di tutto quello che non è codice (anche perchè il codice è sempre il minor problema). Il BD tiene più: - Geometrie (città/spazi dettagliati più vasti) - Texture (città/spazi più vari) - Parlato - Audio HD - Filmati FMV - Dati di gioco in generale - Geometrie Nel dettaglio se fai un gioco in cui fai l'incursore in una città su DVD la città è fatta di 500 palazzi di cui 40 accessibili (con sole 5 o 6 "stanze" per palazzo) mentre su BD ci fai stare 400 palazzi accessibili con 12 o 13 "stanze" per palazzo (e non credere che costerebbe molto di più). - Texture Nel dettaglio se fai un gioco in cui esplori l'universo su DVD tutto l'universo usa bene o male gli stessi pannelli solari, le stesse porte, ha gli stessi muri e probabilmente le stesse scritte sui muri dei bagni, su BD puoi mettere decine di "culture" con diversi stili architettonici ed artistici. - Parlato Nel dettaglio su un BD metti sette o otto lingue (che un pochino aiuta se sei spagnolo e vivi in Italia o se sei italiano ed i giochi li compri in Germania dove costano meno) e la buona parte dei dialoghi li senti anzichè leggerli. - Audio HD Nel dettaglio se usi un BD anzichè sentire la musica in stereo spazializzata (o poco più) puoi sentire un livello altissimo dal punto di vista qualitativo, sentire i rumori che ti circondano ed avere musiche a qualità di gran lunga superiori a quelle che normalmente si trovano nei giochi su DVD (cioè mp3). - Filmati FMV Nel dettaglio su DVD fai stare fino a 4 ore a 1080p a qualità "decente" (solo video, niente gioco, niente texture, niente geometria), 8 a 720p (dividere per due se volete una qualità accettabile)... su BD puoi mettere filmati diversi, anche filmati diversi a seconda del come si svolge la storia. - Dati di gioco in generale Nel dettaglio su DVD puoi far stare cinquecento automobili e cinque piste (indicativamente) con migliaia di varianti, su BD puoi far stare decine di piste con migliaia di varianti e migliaia di automobili. |
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#85 (permalink) |
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Utente Bannato
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si tutto giusto, ma i giochi devono essere programmati in un tot di tempo, ripeto io vedo la qualità di bioshock su dvd (neanche riempito tutto) e penso al tempo che ci è voluto per programmarlo...non è che su un gioco si possa stare 5 anni...
poi ripeto, il bluray è un vantaggio...ma non dimenticatevi che è per colpa di quest'ultimo se la console ha ritardato l'uscita ed ha avuto un prezzo esorbitante...tutto questo ha limitato le vendite e per questo motivo vi ritrovate con porting sciancati e molti dubbi. io la penso così. |
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#86 (permalink) |
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V.I.P. User
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Forse non te ne rendi conto, ma i team di sviluppo sono composti per la maggior parte da gente che col codice non c'azzecca un cispolo.
Puoi avere l'engine più perfetto dell'universo, se non hai i dati da usarci (texture, geometrie, suoni, musica e via dicendo) non ci fai nulla. |
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#88 (permalink) | |
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Tribe Wizard
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Citazione:
il fatto è che con il BD puoi fare quello e più, ma devi anche volerlo fare....non credere che le sh abbiano intenzione di spendere tempo e denaro nello scrivere il codice, fare tutto il resto, trovare il giusto equilibrio tra streaming da disco e streaming da HDD per cercare di mantenere a video un alto quantitativo di texture, geometrie....questo occupa tempo e denaro..non sempre le sh sono disponibili a fare questo...come detto già tante volte giochi che avranno quello che dici ci saranno, ma rispetto alla maggiorparte saranno una bassissima percentuale...se vogliamo attaccarci alla teoria ben venga, ma non trascuriamo la realtà (= sh vogliono fare il prima possibile e guadagnare di più) sugli FMV sono in disaccordo, si usavano quando gli engine grafici non riuscivano ad avvicinarsi neppure lontanamente ad un fmv, oggi con le console che possono gestire ottimi effetti luce, texture in HD e chi più ne ha più ne metta gli FMV possono anche essere sostituiti con i video in real time...(vedi bioshock: FMV finale non si distacca molto dalla qualità dei filmati in real time del gioco. |
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#89 (permalink) | |
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V.I.P. User
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I giapponesi sono trent'anni che hanno trovato il modo di fare qualcosa di genere senza spendere patrimoni.
Gli anime sono pensati e realizzati in giappone, i disegnatori "ufficiali" si limitano a fare i fotogrammi principali delle animazioni e per i fotogrammi intermedi (ricordo che PAL = 25 fotogrammi al secondo) usano gli intercalatori, gente (di solito cinesi) che per due soldi disegnano i movimenti intermedi fra fotogrammi principali. Analogamente non ci vorrà molto prima che qualche team si faccia venire l'idea di disegnare le location più importanti "in house" e subappaltino le zone riempitivo a team pagati per creare le zone secondarie. Il codice è uguale sia su DVD che su BD, e trovare il giusto equlibrio sugli streaming è una questione di fare un minimo di profiling e trovare il giusto bitrate. Citazione:
Semplicemente non ce la fai. Usare l'engine ingame per le animazioni è fattibile solo quando si tratta di mostrare scene d'intermezzo con modelli che usi in game e con poche "variazioni" sulla scena, ma fammi decollare Balamb Garden, fammi fluttuare Rinoa nello spazio, fammi appannare la visiera mentre inquadri la faccia di Squall. Forza, fammi vedere. Ultima modifica di ConteZero : 04-11-2007 alle ore 19.22.16. |
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#90 (permalink) | |
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Tribe Wizard
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Citazione:
Ultima modifica di Difio : 04-11-2007 alle ore 19.36.49. |
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#91 (permalink) | |
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V.I.P. User
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Citazione:
E'fattibile quando il filmato FMV deve presentare scene che usano modelli attuali in game e non c'è una grande spettacolarità. Fai conto invece di dover mostrare una base spaziale che cade dall'orbita e si disintegra sull'atmosfera, una piattaforma petrolifera che s'inabissa, un sottomarino che implode e via dicendo. Per fare queste cose devi farti il modello 3D (tale e quale a come lo faresti per il filmato CG) e "sforzare" il motore per essere realistico, con effetti comunque inferiori a quelli ottenibili con un filmato CG, è poco pratico e sicuramente rende meno. Fai conto il decollo di Balamb garden (s'è capito che mi piace quella scena ?) quando il garden decollando squarcia il suolo e fa crollare alberi, come lo fai altrettanto bene in ingame ? Fai conto la scena in cui Bahamut dà fuoco all'albero-città, come la fai quella scena in CG ? Non dico che non siano cose fattibili se ci s'impegnasse, ma alla fine non ne varrebbe la pena. Per il resto questo secondo te, ad oggi, riesci a farlo in game ? Ultima modifica di ConteZero : 04-11-2007 alle ore 20.00.03. |
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#92 (permalink) |
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Tribe Senior
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Suvvia non è che abbia texture iper realistiche ad altissima risoluzione, e manco 1milione di poligoni a personaggio, Crysis in certe cose lo supera http://youtube.com/watch?v=QdPrB_lcpBc se dicono che poi riescono a riportarlo sulle console non è male.
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#93 (permalink) | |
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V.I.P. User
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Citazione:
Immagino quanti engine sono capaci di ripetere movimenti, illuminazione, espressioni facciali ed inquadrature di quel calibro in real time. La differenza è (anche se lì lo vedi in risoluzione bassissima) che quando lo vedi ingame (e chi l'ha visto te lo può confermare) sembra vero, e ti commuovi anche. Una scena con render ingame non è neppure l'anticamera dell'anticamera dell'anticamera di quel livello di realismo (sul movimento e sulle espressioni). La cosa veramente tragica è che magari c'hai creduto veramente a quello che hai scritto, dimostrando che per te il realismo si misura in "OMG, look at the graphics", e mettendo a nudo come per te (e chissà per quanti altri) realismo = l'ambiente "sembra vero", mentre quello che veramente riesce a dare il realismo ad una scena non sei in grado di coglierlo. Non per nulla la cosa che maggiormente si cerca di ottenere, e che gli engine attuali non sono in grado di dare, è una fisica credibile e dei movimenti corporei naturali (cose al di fuori delle pose "corro", "mi accuccio", "sparo", "lancio granata") e delle risposte realistiche, non le solite fesserie mo-ca o ragdoll d'infimo livello. Ultima modifica di ConteZero : 04-11-2007 alle ore 20.23.51. |
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#95 (permalink) | |
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V.I.P. User
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Citazione:
Immaginati un gioco dove in una missione interpreti un tenente abbandonato con la sua squadra in una zona demilitarizzata in una città contesa, costretto a muoverti per raggiungere il tuo quartier generale fra ribelli vari, predoni e le pattuglie di una forza d'assalto. Immaginati di avere i tuoi uomini e di doverti muovere nella città senza supporto radio, in una città dove ci sono civili e guerriglieri. Libertà di muoverti in ogni direzione, di prendere qualsiasi strada, di fare qualsiasi cosa, dal requisire un mezzo e provare una fuga al passare "attraverso" alcune case e palazzi per evitare i guerriglieri, al piazzare i tuoi soldati e "ripulire" la zona ed avanzare sistematicamente. Pensa che bel gioco sarebbe. E non costerebbe così tanto. Ultima modifica di ConteZero : 04-11-2007 alle ore 20.35.27. |
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