Torna indietro   Console-Tribe.com Forum > Console Area > Sony Labs > Sony PSP (PlayStation Portable) > PSP Customize > Customizing Resources

Customizing Resources Raccolta dei vari strumenti e files utili a personalizzare la vostra console PSP, realizzati dai nostri utenti e non

Rispondi
 
Strumenti discussione Modalità visualizzazione
Vecchio 15-05-2007, 17.01.04   #1 (permalink)
lycenhol
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di lycenhol
 
Info generali:
Data registrazione: 31-05-2006
Residenza: Dal meccanico, per la revisione all'alabarda spaziale fottuta a Goldrake
Età: 32
Messaggi: 14,366

Online tags:
Tag PSN: Lycenhol
Predefinito Tutorial: come creare BitMap con trasparenza per Mod PSP con Photoshop

TUTORIAL SULLA REALIZZAZIONE DI ICONE E ELEMENTI GRAFICI PER IL MODDING DELLA PSP

INTRODUZIONE
In questo tutorial è spiegato come realizzare delle bitmap comprensive di canale alpha, utilizzando Photoshop

(nel mio caso la versione inglese).
Le icone potranno essere utilizzate ad esempio per realizzare un top menù personalizzato (ovvero l'insieme delle icone della dashboard della PSP) oppure per modificare l'animazione della batteria, del volume o di tutto ciò che richieda una bitmap.

STRUMENTI PER IL MODDING
Supponiamo di voler realizzare una icona ex-novo per il nostro top menù personalizzato.
A questo fine dobbiamo procurarci il fantastico RCO Editor (in questo momento la versione più recente è la 1.14) e un topmenu_plugin.rco decriptato.
La spiegazione delle operazioni da fare per utilizzare RCO Editor esulano da questo tutorial: si consiglia di visionare la guida di DarkVFX (Link guide di DarkVFX)

REALIZZARE UNA ICONA
Apriamo Photoshop e creiamo una nuova immagine di formato 64x64: menù File -> Nuovo... (New) apparirà la seguente immagine:



Se volete realizzare una semplice icona senza trasparenza basta che disegnate il vostro simbolo e poi lo salviate come bitmap a 8 bit.
L'icona avrà forma quadrata andando ad occupare tutto lo spazio disponibile 64x64, senza alcuna trasparenza.

Consideriamo che vogliate fare un lavoro ad hoc, che la vostra immagine interagisca con lo sfondo andando a mescolare alcuni dei propri colori con esso, smussando i propri bordi, o che presenti un'ombra che si proietta sui particolari sottostanti oscurandoli gradualmente ma senza nasconderli del tutto.
Bello vero? Bene allora proseguiamo.

ALPHA CHANNEL: IL TRUCCO PER LA TRASPARENZA
Come detto PSP e di consegenza RCO Editor supportano Bitmap di due tipi:

Bitmap a 8 bit
Sono bitmap costituite da massimo 256 colori. Questi colori sono raccolti in una tavolozza o meglio detta "palette" e in ogni punto è semplicemente indicato l'indice del colore relativo alla tavolozza con cui deve essere colorato.
Queste bitmap sono rappresentate esattamente come le vedete nell'editor, possono essere ottenute anche col paint di Windows, e non hanno alcuna interazione con lo sfondo, quindi nessuna trasparenza.

Bitmap trasparenti a 32 bit con canale alpha
Una comune bitmap è costituita da punti colorati.
Nelle nostre bitmap a 32 bit, ad ogni punto sono associati 4 byte che ne determinano il colore.
In questi 4 byte troviamo la quantificazione delle tre componenti cromatiche rossa, verde e gialla, che costituiscono il colore, secondo la notazione RGB. Tutti i colori visibili sono rappresentabili secondo questa notazione.
Per vedere come funzionano i colori nella notazione RGB basta usare il Photoshop e mettersi a "giocare" un pò con lo strumento tavolozza dei colori, per capire la corrispondenza tra le tinte e le componenti RGB.



Nei nostri bitmap a 32 bit, 24 bit, quindi 3 byte sono dedicati alle componenti RGB: avremo 1 byte (quindi 256 livelli, da 0 assente, fino a 255 massima presenza) per il rosso, uno per il verde e uno per il blu.
Il restante 4° byte costituisce il famigerato canale alpha: descrive infatti il grado di trasparenza del colore rispetto allo sfondo su cui è disegnata l'immagine.
Se per esempio un pixel è giallo:
  • Con valore alpha pari a 255 (il massimo) apparirà a video come un punto giallo
  • Con valore alpha pari a 0 (il minimo) apparirà a video come un punto completamente trasparente, quindi vedremo lo sfondo
  • Nelle graduazioni intermedie avremo il colore più o meno trasparente e quindi predominante rispetto allo sfondo a seconda che il valore sia più o meno vicino a 0

Problemi
Nell'importazione con RCO Editor possono esserci delle magagnone: i bitmap a 32 bit subiscono infatti una rielaborazione, essendo trasformati in immagini con una palette di colori e indicando per ogni punto il relativo indice rispetto alla palette, esattamente come succede nelle bitmap a 8 bit. E come nelle bitmap a 8 bit possono avere al massimo 256 colori!!!!
Il problema maggiore è costituito dal fatto che due colori con stesse componenti RGB e differenti valori del canale alpha, costituiscono diversi colori ai fini della palette.
Ve ne accorgerete quando tenterete di importare una immagine in RCO Editor e non capirete perchè quel programma vi continuerà a dire "257 colori!!!", "275 colori!!!".
Comunque non preoccupatevi, in fondo al tutorial è descritta la super tecnica segreta del porcellino ninja per ridurre la palette e fare accettare l'immagine alla PSP!!!!

Disegnamo
Lasciamo il livello (layer) preesistente come sfondo (background) e creiamone uno nuovo andando su

Livelli (layer) >> Nuovo (new) >> Livello (layer).



Nella finestra dei livelli si andrà a creare un nuovo livello vuoto: nell'esempio si l'abbiamo chiamato "Nuovo layer". Un livello è attivo quando il suo nome è colorato come in figura. Per renderlo attivo clicchiamo nella tavolozza livelli sul nome del layer.

Nel livello nuovo creato, andiamo a disegnare la sagoma della nostra icona finale. In figura il mio esempio.



L'icona l'ho composta utilizzando i normali strumenti di disegno di Phoyoshop, tutta in un colore monocromatico e su un unico livello. Poi si potranno fare cose più accurate giocando sul multilivello.

Andiamo a colorare la nostra icona e a dargli un minimo di trasparenza.

Per far questo clicchiamo con il tasto destro sul layer con l'immagine e scegliamo "Opzioni di fusione" (Blending Options).



Si aprirà la seguente schermata:



Da qui possiamo fare molte cose, dare rilievo 3d, generare ombre, bordini, gradienti.

Scegliamo 2 possibilità:
  • Nella prima selezioniamo "Drop shadow" attivando il check box. Per accedere alle opzioni specifiche di una voce è sufficiente cliccare appena alla destra del check box, sul nome dell'opzione. Si può ad esempio decidere di rendere più o meno visibile l'ombra. Poi si selezioni "riempimento sfumato" (Gradient Color) e si scelga la sfumatura di colori che si preferisce. Se selezioni poi "bordo" (Stroke) per mettere un bordino interono all'immagine.
  • Nella seconda possibilità scegliamo di selezionare "Drop shadow"e "Bevel & Emboss" prediligendo il tipo di rilievo che più ci aggrada.



Sia che si sia intrapresa una strada piuttosto che l'altra, alla fine ci si ritrova con una immagine che vogliamo trasformare in una bitmap con trasparenza.

Attiviamo tutti i livelli che costituiscono la nostra icona, disabilitando lo sfondo, in modo che si veda dietro il tessuto a scacchi bianco grigi che simboleggia la trasparenza. Salviamo prima di proseguire nel caso si vogliano fare modifiche ulteriori.
Andiamo su livello >> unifica visibili per unire tutto in un solo piano.

Si prema CTRL su tastiera e contemporaneamente si clicchi sul layer con l'icona: il programma dovrebbe automaticamente selezionar ei contorni della figura, comprensivi delle trasparenze.

Accediamo alla cartella channel nella pagina dei livelli, dove dovrebbero apparire 4 livelli per l'immagine: il global, il livello con la componente rossa, quello con la componente verde e quello con la blu.

Andiamo sul simbolo in basso a destra per aggiungere il nuovo livello alpha, quello con le trasparenze. Clicchiamo sul livello alpha in modo che diventi selezionato.





Ora dovremmo ancora avere il profilo della selezione, andiamo sul menù modifica >> Riempimento: comparirà una finestra in cui selezioniamo il bianco come colore e diamo ok.



A questo punto nel livello alpha dovremmo avere la sagoma in toni di grigio della nostra icona. Si noti che il bianco corrisponde ai punti in cui la nostra icona sarà perfettamente opaca, il nero ai punti dove sarà perfettamente trasparente (quindi si vedrà lo sfondo), le sfumature di grigio corrispondono ai punti più o meno trasparenti a seconda della vicinanza o meno agli estremi bianco e nero.



Ora il lavoro consiste nel far perdere la trasparenza all'immagine di partenza, dato che è stata trasferita nel canale alpha. Per far questo l'unico modo che ho trovato consiste nell'andare su livelli, selezionare quello con l'icona e replicarlo più volte (tasto destro sul livello, scegliere duplica livello). Ogni tanto provvedere a unificare i livelli che avete creato e riprendete a duplicare il tutto fino a che la somma di N livelli non annulli le vostre trasparenze rendendole sempre più opache. Quando vi accorgete che le trasparenze sono completamente opache e che anche la duplicazione non cambia più la situazione, avete la vostra immagine opaca.



Se ora tornate su Canali (Channels) e abilitate l'occhietto sul canale alpha, l'immagine dovrebbe riacquistare la trasparenza iniziale, solo che ora l'avete codificata nel canale alpha. Nel mio caso attivando l'akpha channel vedo lo sfondo colorarsi di nero e quindi l'ombra non si vede. Poco male, cliccando due volte sul canele alpha compare la schermata con le opzioni in cui possiamo cambiare il colore di preview dello sfondo per esempio in bianco.

A questo punto si deve esportare l'icona da importare poi nell'RCO Editor.

Profondità di colore
Il problema ora consiste nella conta dei colori usati: le bitmap con trasparenza devono essere a 32 bit ma avere massimo 256 colori. Va considerato per il computo dei colori che se due pixel hanno la stessa tinta, ma nel canale alpha hanno livelli di grigio differenti, per RCO Editor sono due colori differenti.
Infatti ogni pixel è costituito da 32 bit secondo il formato:

aaaaaaaarrrrrrrrggggggggbbbbbbbb

dove i primi 8 bit indicano il livello di trasparenza, i secondi il livello del rosso, poi il verde e il blu.

Per il downgrade si deve procedere per gradi, cercando via via la soluzione migliore che risolve il problema.

Primo tentativo
Andate nel menù File >> "salva come" scegliendo come formato il bitmap: in basso nella pagina dovreste notare un check su "Canale Alpha" segnato. Se non è così probabilmente avete nascosto il canale alpha nella scheda canali (channels): andateci sopra in modo che compaia l'occhietto.



Scegliete il nome e la locazione del file, date la conferma.
Compare una seconda pagina in cui sono riportate le caratteristiche del bitmap che andrete a creare. Dovrebbe essere già impostata la profondità di colore a 32 bit.
Date l'assenso.



Ora entrate in RCO Editor, selezionate un topmenu_plugin.rco da modificare, andate sull'icona da cambiare e clickate Update. Nella finestra di dialogo trovate il percorso del file appena creato e selezionatelo dando l'assenso.

Se il programma accetta l'immagine e ve la mostra nella preview, tutto ok.

Se vi segnala che ha troppi colori preparatevi a sudare 7 camice.

Secondo tentativo
Su canali selezionate quello che comprende l'immagine con tutti e tre i canali di colore, dovrebbe essere il primo in lista.
Andate su Image >> Mode : il modo colore dovrebbe risultare su "RGB color", cambiatelo su "Indexed Color...". Dovrebbe comparire la finestra di dialogo:



se non lo fa, potrebbe essere necessario ritornare su RGB e nuovamente su colori indicizzati (non ho capito ancora perchè in certi casi lo fa, in altri no).

Nel primo menù a tendina scegliete "Local(Selective)" e nel campo sottostante indicate il numero di colori: per una immagine solitamente 120 vanno bene, ma se il canale alpha è particolarmente complesso si può dover scendere a 50, in certi casi a 30. Sappiate che ridurre il numero di colori fa perdere in definizione la vostra icona, anche se questo dipende dalla varietà di tonalità da voi utilizzate. Comunque il monitor LCD della PSP tende a ridurre l'effetto scalettato delle icone a pochi colori.

Ora scegliete il numero di colori e date Ok. Nella scheda canali, i tre canali R, G e B sono spariti e se convertite ora l'immagine otterrete una a 8 bit, senza trasparenza. Quindi tornate su Image >> Mode e scegliete "RGB colors".

Esportate la bitmap e provate a importarla in RCO Editor. Potreste dover fare varie prove, riducendo via via la profondità dei colori. Sarebbe meglio ogni volta che riducete i colori, ripartire dall'immagine iniziale pre riduzione, in modo che ogni volta ricostruisca una palette di colori più adeguata al nuovo numero di tinte.

Se nemmeno così riuscite a far accettare la BitMap da RCO Editor, rimane la terza via.

Terzo Tentativo
Selezionate il canale alpha, premete CTRL+A per selezioanre tutto il canale, CTRL+C per copiarlo.
Andate su File >> Nuovo, dovrebbe comparirvi una finestra per creare un nuovo file, già con impostate le dimensioni corrette.
Date l'assenso e fate CTRL+V per incollare il canale alpha nella nuova immagine.
Seguite il procedimente precedente di indicizzazione dei colori e riducete di bestia il numero di sfumature: andrebbero fatte varie prove a 20, 15 e 10 colori, fino a trovare quella giusta, l'efetto delle icone finali è comunque buono.

Riselezionate tutto con CTRL+A e tornate nella immagine di partenza: sempre selezionando il canale alpha fate CTRL+V per reincollarci la vostra copia del canale alpha con poche sfumature.

Esportate il tutto in BitMap. Ora RCO Editor deve accettare la BitMap, se ancora non lo fa l'unica è fare prove riducendo i colori della parte RGB dell'immagine e della parte alpha separatamente.

In certi casi sono dovuto arrivare a dare 30 colori per la parte RGB e 15 per la parte alpha, ma nelle icone monotinta va più che bene.

Per problemio icone particolarmente ostiche potete contattarci.

Ciao

Ultima modifica di lycenhol : 24-05-2007 alle ore 19.54.56.
lycenhol non  è collegato   Rispondi citando
Sponsored Links
Vecchio 15-05-2007, 18.26.22   #2 (permalink)
Plumk
Tribe Member
 
L'avatar di Plumk
 
Info generali:
Data registrazione: 06-03-2007
Residenza: Japan Hardköre
Messaggi: 449

Predefinito

Mi piace la parte delle 7 camice... apparte gli scherzi è una guida fantastica(al momento) ..continua così lycenhol!
Plumk non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 17-05-2007, 16.38.38   #3 (permalink)
lycenhol
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di lycenhol
 
Info generali:
Data registrazione: 31-05-2006
Residenza: Dal meccanico, per la revisione all'alabarda spaziale fottuta a Goldrake
Età: 32
Messaggi: 14,366

Online tags:
Tag PSN: Lycenhol
Predefinito

Quando sarà finita, secondo il mio progetto, sarà allucinante.
Spero Bimakino mi aiuti...
lycenhol non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 24-05-2007, 19.47.24   #4 (permalink)
lycenhol
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di lycenhol
 
Info generali:
Data registrazione: 31-05-2006
Residenza: Dal meccanico, per la revisione all'alabarda spaziale fottuta a Goldrake
Età: 32
Messaggi: 14,366

Online tags:
Tag PSN: Lycenhol
Predefinito

Se qualcuno può dare una letta e dirmi se si capisce o se ci sono punti poco chiari, o da approfondire, o da arricchire con immagini....
Grazie
lycenhol non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 24-05-2007, 21.00.43   #5 (permalink)
DarkVfx
Tribe Senior
 
L'avatar di DarkVfx
 
Info generali:
Data registrazione: 04-01-2007
Residenza: Twilight Town.
Messaggi: 559

Predefinito

io x eliminare la trasparenza uso un'altro metodo... però è la stessissima cosa se alla fine si riesce ad ottenere la bitmap senza quei fastidiosi puntini...
DarkVfx non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 05-08-2007, 15.42.42   #6 (permalink)
Hellrider
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di Hellrider
 
Info generali:
Data registrazione: 17-12-2006
Residenza: Al nord.
Età: 14
Messaggi: 5,034

Predefinito

Grazie lycenhol, questo tutorial mi è servito molto (sto creando un tema ).
Hellrider non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 05-08-2007, 17.18.39   #7 (permalink)
lycenhol
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di lycenhol
 
Info generali:
Data registrazione: 31-05-2006
Residenza: Dal meccanico, per la revisione all'alabarda spaziale fottuta a Goldrake
Età: 32
Messaggi: 14,366

Online tags:
Tag PSN: Lycenhol
Predefinito

Vorrà dire che per ringraziarmi mi delizierai con il tuo master piece...
lycenhol non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 05-08-2007, 17.44.28   #8 (permalink)
Hellrider
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di Hellrider
 
Info generali:
Data registrazione: 17-12-2006
Residenza: Al nord.
Età: 14
Messaggi: 5,034

Predefinito

Citazione:
Originalmente inviato da lycenhol Visualizza messaggio
Vorrà dire che per ringraziarmi mi delizierai con il tuo master piece...


Mi sto impegnando al massimo... Adesso sto cercando gli rco decrittati per 3.52.

Vado e distruggo, vado e distruggo, vado...

Del resto sono o non sonbo l'homebrew sheepper?
Hellrider non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 05-08-2007, 19.24.19   #9 (permalink)
the pirate
Tribe Member
 
L'avatar di the pirate
 
Info generali:
Data registrazione: 06-04-2007
Residenza: perla nera
Età: 19
Messaggi: 319

Predefinito

wooo...è un casino...anke se la guida è molto kiara mi sto impappinando....
the pirate non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 06-08-2007, 11.32.58   #10 (permalink)
Hellrider
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di Hellrider
 
Info generali:
Data registrazione: 17-12-2006
Residenza: Al nord.
Età: 14
Messaggi: 5,034

Predefinito

Citazione:
Originalmente inviato da the pirate Visualizza messaggio
wooo...è un casino...anke se la guida è molto kiara mi sto impappinando....
Di difficile c'è solo il canale alfa, fidati.
Hellrider non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 06-08-2007, 12.03.57   #11 (permalink)
lycenhol
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di lycenhol
 
Info generali:
Data registrazione: 31-05-2006
Residenza: Dal meccanico, per la revisione all'alabarda spaziale fottuta a Goldrake
Età: 32
Messaggi: 14,366

Online tags:
Tag PSN: Lycenhol
Predefinito

Purtroppo non è una procedura semplice e io non sono un mago nello scrivere.
Se avete dei consigli per migliorare e rendere più chiari alcuni passaggi, per favore ditemelo.
lycenhol non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 07-08-2007, 19.45.01   #12 (permalink)
Hellrider
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di Hellrider
 
Info generali:
Data registrazione: 17-12-2006
Residenza: Al nord.
Età: 14
Messaggi: 5,034

Predefinito

Citazione:
Originalmente inviato da lycenhol Visualizza messaggio
Purtroppo non è una procedura semplice e io non sono un mago nello scrivere.
Se avete dei consigli per migliorare e rendere più chiari alcuni passaggi, per favore ditemelo.
Oh lycenhol, ti offendi se ne faccio una anch'io che parla della creazione di temi?

Pensavo: sto creando il mio primo tema (OT, sono in BETA! ), perchè non farne una guida con la mia esperienza? Una cosa tipo project log...

Se dite che posso mi metto pure a sbatterci la testa.
Hellrider non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 07-08-2007, 19.50.47   #13 (permalink)
Angelfood
Tribe Senior
 
L'avatar di Angelfood
 
Info generali:
Data registrazione: 02-04-2007
Residenza: In The Shadow Of The Valley Of Death
Messaggi: 912

Online tags:
Tag PSN: Angelfood
Predefinito

Citazione:
Originalmente inviato da H3//R1D3R Visualizza messaggio
Oh lycenhol, ti offendi se ne faccio una anch'io che parla della creazione di temi?

Pensavo: sto creando il mio primo tema (OT, sono in BETA! ), perchè non farne una guida con la mia esperienza? Una cosa tipo project log...

Se dite che posso mi metto pure a sbatterci la testa.
vogliamo la guida e i temi di H3//R1D3R
vogliamo la guida e i temi di H3//R1D3R
vogliamo la guida e i temi di H3//R1D3R:clap-clap:
Angelfood non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 07-08-2007, 20.09.59   #14 (permalink)
Hellrider
PSP Tr|be SuperMod
 
L'avatar di Hellrider
 
Info generali:
Data registrazione: 17-12-2006
Residenza: Al nord.
Età: 14
Messaggi: 5,034

Predefinito

Citazione:
Originalmente inviato da Angelfood Visualizza messaggio
vogliamo la guida e i temi di H3//R1D3R
vogliamo la guida e i temi di H3//R1D3R
vogliamo la guida e i temi di H3//R1D3R:clap-clap:
Ottimo.

Il tem preferirei postarlo tra un pò, quando è apposto. Diciamo che ha ancora qualche bug, ma devo fare il gameboot, i font, il visualizer plugin, i colori dell'orologio.

Stay Tuned e ve lo posto.

Inoltre, vorrei scrivere come ho creato la batteria, le barra volume, ricolorato le icone originali...

PS: PhotoShop Styla troppo.
Hellrider non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 07-08-2007, 20.12.18   #15 (permalink)
Angelfood
Tribe Senior
 
L'avatar di Angelfood
 
Info generali:
Data registrazione: 02-04-2007
Residenza: In The Shadow Of The Valley Of Death
Messaggi: 912

Online tags:
Tag PSN: Angelfood
Predefinito

Citazione:
Originalmente inviato da H3//R1D3R Visualizza messaggio
Ottimo.

Il tem preferirei postarlo tra un pò, quando è apposto. Diciamo che ha ancora qualche bug, ma devo fare il gameboot, i font, il visualizer plugin, i colori dell'orologio.

Stay Tuned e ve lo posto.

PS: PhotoShop Styla troppo.
si si......fai tutto per bene e poi stupiscici
:clap-clap: :clap-clap:
Angelfood non  è collegato   Rispondi citando
Vecchio 07-08-2007, 20.15.25   #16 (permalink)
Sariddu
V.I.P. User
 
L'avatar di Sariddu
 
Info generali:
Data registrazione: 27-12-2006
Residenza: Caltanissetta
Età: 22
Messaggi: 3,256

Online tags:
Tag Live!:
Tag PSN: DARKINSIDE
Predefinito

oh lyce, ma sei pazzo...è una guida troppo lunga da fare...avrai perso delle ore....comunque, complimenti ottima guida

OH RAGAZZI....mi raccomando comprate tutti photoshop originale....(non scherzo)

Ultima modifica di Sariddu : 07-08-2007 alle ore 20.22.53.
Sariddu non  è collegato   Rispondi citando