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Vecchio 19-07-2008, 09.43.56   #127 (permalink)
VerdonE
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Originalmente inviato da markoart Visualizza messaggio
Se la versione finale di KZ2 sarà come quella vista nei trailer, allora sono soldi buttati via...
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Dopo aver provato un intero livello durante il Sony Day di Londra, qualche perplessità ci aveva agitato il sonno. Se la prima prova diretta (a Lipsia '07) aveva dimostrato che il sistema di coperture dinamico a la Gears of War poteva ben sposarsi anche con le dinamiche da “First Person Something”, la rivisitazione dei comandi pensata per la demo di Londra ci era parsa macchinosa e scomoda. Fortunatamente Guerrilla ha rimesso le cose a posto: adesso non è più necessario mantenere premuto il tasto dorsale per restare in copertura, e l'utente può dare pace alle articolazioni delle dita per crogiolarsi in un gameplay che permette controllo totale, progressione ora frenetica e ora ponderata, ed un uso strategico e meno logorante delle coperture.
Abbandonata la “via nuova”, il gameplay di Killzone 2 torna quindi col bilancio “in positivo”. Resta, tuttavia, l'idea di un Single Player incentrato in tutto e per tutto sulla sceneggiatura, con una progressione dunque lineare e predeterminata dalla “penna virtuale” dei coreografi del team di sviluppo. Gli eventi scriptati, gli scorci paesaggistici o gli sguardi sull'affollato campo di battaglia sottolineano l'importanza della direzione registica, concentrata sull'idea di un conflitto di vasta portata, intenta a dispensare scene e situazioni tipiche dello scontro campale, con cospicua mobilitazione di mezzi e fanteria. Da questo punto di vista Killzone 2 saprà accontentare gli amanti del “trasporto narrativo”, senza aprirsi però a chi cerca approcci alla battaglia più dinamici (a rimediare, in questo settore, ci penserà il multiplayer). La scelta dei Guerrilla è cosciente e, di conseguenza, particolarmente incisiva, ed il single player di Killzone 2 è capace sin da oggi di dispensare adrenalina e battiti cardiaci, mantenendo l'utente costantemente al centro dell'azione e impegnandolo in compiti di varia natura, sfruttando sia la collaborazione dei compagni, che un armamentario affiancato anche da postazioni di fuoco fisse e veicoli militari. Nella demo mostrata, dopo aver completato un articolato percorso di guerra ai margini del campo di battaglia, attraversando installazioni tattiche, torrette di guardia e ponti sospesi, il protagonista doveva prendere proprio il controllo di un grosso carro (dal design particolarmente fascinoso). Anche alla guida dei mezzi, una novità che colonizzerà persino il multiplayer, il gameplay si è rivelato particolarmente funzionale, con la leva sinistra adibita al movimento del blindato e lo stick destro intento a puntare il cannone (mentre il dorsale del fuoco secondario controllava le raffiche del mitragliatore). Lo scontro con i carri nemici ha concluso la demo, al termine della quale non si può che restare piacevolmente impressionati dal lavoro del team. Qualche dubbio rimane sulla competenza dell'IA avversaria: gli sviluppatori hanno parlato di un'intelligenza artificiale in grado di modificare le routine degli Helgast in dipendenza dall'arma imbracciata e dal contesto ambientale. Mantenere la distanza o cercare lo scontro ravvicinato, tentare assalti disperati in corsa o restare arroccati dietro le trincee sono linee di condotta possibili, che verranno prese in considerazione dagli avversari a seguito di un'attenta valutazione delle variabili sopra indicate. Eppure nella demo gli Helgast sembravano poco combattivi, affaticati, incapaci di usare tutta la dotazione bellica (le granate, ad esempio) e persino in difficoltà al momento di cambiare copertura. Il livello di difficoltà selezionato per lo show era ovviamente il più basso della gradinata, speriamo quindi di poter assistere, nelle prossime presentazioni (magari nell'intimità di una saletta privata in quel di Lipsia), a qualcosa di più solleticante dal punto di vista della sfida proposta.

Come anticipato nel cappello d'apertura, la tecnica di Killzone 2 appare fin da oggi lievemente sconvolgente. Lo stile ricercato, dark, verosimile, è la chiave di volta che sostiene un look curatissimo, che colpisce soprattutto per la realizzazione degli effetti speciali, per l'uso attento dei filtri anti-aliasing e per la pacata moderazione con cui il blur sottolinea le azioni più concitate.
La complessità poligonale degli ambienti è praticamente senza pari, anche se – lo ripetiamo- questo risultato è garantito dalla linearità degli schemi di gioco. Poco male: l'impatto visivo è di buone proporzioni, e non si dimentica di sfoggiare una texturizzazione che, nonostante un impasto cromatico particolarmente scuro (una netta scelta stilistica, con il rosso che macchia a sprazzi il colpo d'occhio cupo e opprimente), si copre di mappe superficiali proprio laddove cade l'occhio del giocatore (riservandosi di lasciare libero qualche scorcio che, tuttavia, poco si nota nel corso della progressione). Il team di sviluppo non si nasconde neppure quando c'è da mettere in ballo la fisica: nel corso della demo un'esplosione fragorosa dei (fin troppo) classici barili rossi minava la stabilità di un intero edificio. Spezzati i pilastri portanti i pavimenti dei piani superiori si inclinavano poco a poco, fino a spezzarsi e travolgere ogni elemento sottostante (Helgast compresi), in un tripudio di travi e detriti gestito in tempo reale fra le nebbie particellari del polverone.
Le animazioni degli avversari sono il fiore all'occhiello di Killzone 2, che regala una grande varietà di reazioni ai colpi. Anche i frame di ricarica, di corsa e di salto non possono che essere davvero curati.

Multigiocatore

Confermato già da tempo ma tenuto protetto dal velo dell'Hype, finalmente il Multiplayer Mode di Killzone 2 viene descritto (anche approfonditamente).
Dalle prime indiscrezioni appare chiaro che la cura riposta in questo settore ludico non ha niente da invidiare alla certosina operazione di pianificazione ludica pensata per il single player. Dopo aver fatto scorpacciata della decina di ore necessarie per terminare l'avventura, i giocatori dovranno del resto avere per le mani un titolo in grado di mantenere costante il loro interesse.
In primis, dunque, Killzone 2 riprende un sistema di Ranking tipico delle produzioni congeneri, pur riducendone la portata. Dodici (12) saranno i “gradi” che gli utenti potranno guadagnare. Dimostrandosi soldati attenti, attivi e costanti e salendo in graduatoria, gli utenti guadagneranno varie concessioni, quali quella di creare una squadra, poi un clan, o quella di organizzare tornei classificati. Si sbloccheranno progressivamente gli accessi alle classi disponibili (di cui parleremo tra poco) e la possibilità di utilizzare le loro abilità secondarie. Sarà il gioco di gruppo il vero cuore del multiplayer di Killzone 2: proprio i tornei summenzionati permetteranno ai membri dei clan di ottenere “punti prestigio”, di cui un apposito sistema di Leaderboards terrà debito conto (attraverso numerose schermate di statistiche). Sia il Rank che il numero di punti valore influirà dunque sul matchmaking, che promette di essere completo e funzionale (anche se nulla è stato mostrato).
Ma ciò che più conta, nell'economia del gioco, è la modularità dell'intero sistema. Classi e tipologie di partite saranno infatti fortemente personalizzabili, ed a partire dalle opzioni di base proposte da Guerrilla si potranno creare eventi ibridi o classi miste.

Le varie tipologie di soldato che si potranno scegliere saranno inizialmente sei (6), ciascuna con le proprie abilità. Lo scout potrà rendersi invisibile agli occhi dei nemici, configurandosi così come la classe ideale per il cecchinaggio. Le classi di supporto saranno fornite di una serie di abilità interessanti: oltre alla classica capacità di creare torrette difensive (mutuata direttamente dai MMOFPS a la Battlefield e caratteristica dell'ingegnere) e di richiedere supporto aereo, si potranno creare degli spawn point in cui i caduti potranno materializzarsi, mantenuti attivi ovviamente fino alla dipartita del personaggio (queste due ultime abilità citate saranno la dotazione base del “tattico”). Ovviamente non mancano “badge” più canonici, quali il medico o il soldato pesante. Come anticipavamo, ogni classe è dotata di abilità secondarie che potranno essere utilizzate solo dopo la conquista di un certo Rank.
Ecco un elenco completo delle classi disponibili.
Fuciliere: Non si tratta di una specializzazione precisa. E' la classe di defualt, che permette semplicmente di cominciare la partita in possesso di un buon numero di armi da fuoco (ad esclusione di quelle specifiche di ciascuna classe.
Ingegnere: Una buona classe di supporto, costruisce torrette automatiche contro i nemici (abilità principale), ed è in grado di riparare veicoli e fornire caricatori ai compagni (abilità secondaria).
Medico: Abilità piuttosto stantard, è in grado di resuscitare i caduti prima del respawn (primaria) o di lasciare sul campo dei medikit (secondaria).
Scout: E' la classe di infiltrazione. L'abilità primaria gli consente di diventare quasi invisibile (con un effetto simile alla mimetica ottica di Metal Gear), l'abilità secondaria gli permette di visualizzare la posizione dei nemici e indicarla anche ai compagni.
Assaltatore: Una classe eccellente per chi ama l'azione nuda e cruda: indossa un' armatura pesante che gli permette di resistere maggiormente ai colpi nemici (abilità principale) e può aumentare temporaneamente la velocità di movimento, senza perdere l'opportunità di far fuoco come accade durante gli Sprint (abilità secondaria).
Tattico: E' in grado di generare Spawn Point (primaria) e di richiedere supporto aereo (secondaria).
Sabotatore: Grazie all'abilità principale assume le sembianze di un avversario, mentre il badge secondario gli permette di usare una carica di C4, utilissima per neutralizzare veicoli corazzati.


Ci sarà poi la possibilità di creare classi miste, selezionando le abilità preferite dal giocatore proprio dal set di base (intrecciando primarie e secondarie), così da adattare il proprio personaggio allo stile di gioco più confacente alle esigenze del player.
Alla stessa maniera le opzioni per la personalizzazione delle partite permetteranno di escludere determinate classi o armi particolari, ma anche di fondere in una stessa mappa due diverse modalità di gioco, mescolandone gli obiettivi. Al termine della sfida la squadra vincitrice sarà quella che ne avrà portati a termine il maggior numero. Chiude il quadro sul comparto multiplayer la chat vocale (nella speranza che sia bene integrata).
Al momento del lancio le mappe disponibili per le modalità competitive saranno otto, sufficientemente vaste da contenere contemporaneamente 64 giocatori. Le locazioni sembrano fin da adesso ben costruite, ricche di Hot Spot tattici ed abbastanza varie anche dal punto di vista del design strutturale. Guerrilla ha comunque confermato sin da subito il continuo supporto che garantirà al brand (che, ammettono gli sviluppatori, tornerà dopo il secondo episodio in varie forme su tutte le console Sony). Così il dev team assicura il rilascio di contenuti scaricabili, non solo sotto forma di mappe aggiuntive, ma anche di vere e proprie modalità. Basti sapere che fin da adesso è confermata la presenza di una qualche modalità Cooperativa Online, supportata proprio grazie ai downloadable content.

Buone notizie arrivano anche dal fronte tecnico, e la modalità online non sembra aver subito downgrade visivi particolarmente invadenti, se non per una ovvia riduzione delle mappe superificiali.

everyeye

Citazione:
Killzone 2 sarà disponibile per PlayStation 3.

Inaspettatamente poco presente durante la conferenza di Sony, Killzone 2 rimane d fatto il titolo più impressionante dal punto di vista tecnico di tutta la lineup di PlayStation 3, e il fatto che manchino ancora diversi mesi all'uscita di Febbraio non fa altro che aumentare le aspettative attorno al titolo dei Guerrilla, usato oramai come benchmark comparativo e testa di ariete per affermare la superiorità tecnica della console non solo sulla carta.

Ad ogni modo in fiera c'era parecchia carne al fuoco su questo gioco, grazie al fatto che era possibile provare una demo piuttosto lunga e perché abbiamo avuto modo di vedere per la prima volta in assoluto la modalità multiplayer, della quale parleremo più avanti.
L'unico totem di gioco presente riprendeva quanto abbiamo giocato al PlayStation Day di Maggio, ma anzichè terminare dopo una decina di minuti, all'attivazione di un congegno con la manovella, continuava per almeno lo stesso tempo, permettendo di saggiare ulteriormente il sistema di controllo, il comparto tecnico e il tipo di gameplay. Per quanto riguarda il primo, c'eravamo "lamentati" precedentemente per il sistema di copertura, macchinoso e impreciso, in tal senso sono stati fatti decisi passi avanti grazie al fatto che, mediante la pressione del tasto L1 si rimane sotto copertura e in questo caso basta muovere lo stick analogico sinistro verso l'esterno (superiore o laterale) per far si che il proprio personaggio rimanga in posizione di tiro, facilitando così la mira. Per il resto il sistema di controllo rimane quello classico per gli FPS, con la X per superare ostacoli e saltare, cerchio per interagire con persone ed oggetti, triangolo per cambiare l’arma, R1 per sparare e così via.
Tornando al livello disponibile, l'azione è proseguita con diversi scontri a fuoco che prevedevano anche l'uso di una torretta, in grado di abbattere completamente un palazzo di fronte, per arrivare infine al comando di un carroarmato, che col doppio controllo analogico permetteva di essere guidato e di utilizzare il lancia missili in dotazione. Confermando le nostre impressioni avute in precedenza, il titolo fa molto leva sulla spettacolarità dell'azione, sullo scripting degli eventi ed è dotato di uno svolgimento piuttosto lineare, almeno seguendo quanto abbiamo giocato fino ad oggi. Il comparto grafico continua a rimanere sotto diversi aspetti impressionante, ed ulteriormente migliorato in texture rispetto al passato, quello però che colpisce sono la varietà di texture, gli effetti particellari utilizzati e i filtri, che restituiscono un impatto visivo in taluni casi davvero altissimo e appagante per gli occhi, soprattutto in prossimità di esplosioni, scie di fumo e così via. Dulcis in fundo, le animazioni dei personaggi sono molto ben realizzate, soprattutto nelle reazioni in base alla parte del corpo dove ricevono i colpi. Abbiamo riscontrato invece qualche piccolo bug nella realizzazione di alcuni effetti o in determinati caricamenti, ma sono cose naturali che accadono quando c'è un titolo in sviluppo lungi dall'essere ultimato.
Insomma, le nostre impressioni sul gioco rimangono tendenzialmente le stesse avute in precedenza, per un titolo che dal punto di vista tecnico convince sempre di più e riesce a compensare col lato artistico aspetti magari meno riusciti, adesso rimane davvero solo da giocare più livelli per capire quanto sia divertente, vario e di pari passo dal punto di vista del gameplay.
Una cosa della quale, almeno fino ad oggi, si sapeva poco o nulla, era invece il multiplayer, ma fortunatamente ne abbiamo potuto saggiare le caratteristiche principali in un appuntamento a porte chiuse, condito da domande e anche da qualche video esplicativo

Multigiocatore

Da quanto abbiamo potuto vedere, lo sviluppo del multiplayer di Killzone 2 sta beneficiando della stessa cura della componente storia, anche con qualche idea interessante e con spunti originali. Il gioco Guerrilla supporterà innanzitutto fino a 32 giocatori, ma soprattutto offrirà una serie di opzioni e modalità complete, che in parte attingono dalle migliori produzioni del genere, in parte sono inedite. Ogni giocatore che partecipa online sarà dotato di un rank, per un totale di dodici, che viene guadagnato giocando e acquisendo punti grazie a vittorie o particolare bravura nelle uccisioni. Ad ogni rank raggiunto verrà messa a disposizione del giocatore una nuova caratteristica, quale ad esempio la possibilità di creare prima una squadra e poi un clan, in maniera di instaurare una sorta di crescita del giocatore e indurlo ad acquisire esperienza, anche perché nel gioco sarà presente un completo sistema di matchmaking che da la possibilità di sfidare persone di rank simile oppure uguale.
Una volta diventati abbastanza bravi, il clan acquisisce un ruolo importante, perché vi è la possibilità di realizzare tornei tra i vari clan (fino a ben 256 partecipanti) e acquisire i cosiddetti punti valore, che andranno a rimpinguare un sistema di classifiche assolutamente elevato. Saranno infatti circa 100 le statistiche dedicate, con informazioni individuali, dei contatti presenti nella propria lista amici, del clan e dei membri del clan stesso, con anche la possibilità di confrontare le proprie direttamente con un altro utente, ordinare le statistiche secondo tutti i parametri presenti, che sono tantissimi e comprendono anche le armi preferite, il numero di uccisioni alla testa e così via. Il tutto consultabile anche mediante il sito Killzone.com, grazie al quale si potranno organizzare anche dei tornei ai quali prendere parte all'interno del gioco stesso.
Tornando al multiplayer vero e proprio, Killzone 2 metterà a disposizione otto differenti mappe, 6 classi (non modificabili nell'aspetto estetico) e due fazioni, composte da umani e da Helghast, che possono darsi battaglia in cinque modalità chiamate missioni. Le classi assumono il nome di Badge e hanno la particolarità che ognuna è dotata di due abilità, peculiari e non disponibili dalle altre. Lo scout ad esempio può rendersi invisibile e aumentare la propria precisione (con un aiuto grafico) nei colpi alla testa, il tattico può richiamare il supporto aereo o creare nuovi punti di respawn, l'ingegnere costruire una torretta autonoma per sparare agli avversari. In aggiunta a queste classi è possibile crearne delle ibride mescolandone due differenti e scegliendo un'abilità di ognuna, allo scopo di diversificare ulteriormente il proprio personaggio e aumentare il lato profondo e strategico.
Un ulteriore caratteristica interessante è l'estrema personalizzazione della partita di gioco, che prevede la scelta di numerosi parametri, compresi quelli della missione piuttosto che classi e armi ammesse. Grazie poi al sistema di missioni dinamiche, è possibile creare una partita con più modalità al proprio interno, vince chi ne porta a termine un numero maggiore. A fare da chiusura abbiamo la chat vocale generale e per i propri compagni di clan/squadra, che sancisce insieme al resto l'estrema completezza di opzioni e caratteristiche presenti nel multiplayer di Killzone 2. In calce a tutto questo abbiamo visionato un paio di filmati esplicativi di alcune delle classi e del gioco in multiplayer, notando come il comparto tecnico sia tendenzialmente lo stesso del single player e come le varie classi siano ben differenziate dal punto di vista estetico. Per il resto è ancora difficile esprimersi, perchè come sempre in una componente multiplayer, a parte la varietà e la completezza, è il bilanciamento a fare da arbitro per il successo o meno, e quindi dobbiamo rimandare ulteriori giudizi ad una prova futura.
Per ora è tutto, i programmatori hanno assicurato che il multiplayer sarà giocabile alla prossima Games Convention in programma a Lipsia in Agosto, di certo non ci lasceremo sfuggire l'occasione per provarlo!
Mutliplayer

Evidentemente hai una concezione alquanto discutibile del "buttare i soldi" e di "FPS anonimo" per finire in "grafica non hai massimi livelli"

Inoltre, per favore, guarda questa immagine e dimmi sinceramente "ha una grafica non hai massimi livelli":


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